逆水行舟
春節越來越近,在鼓勵民眾「就地過年」的號召下,「宅經濟」再度火熱。
吃飯叫外賣、購物靠快遞、全天家裡宅,不少人已經決定「足不出戶」過年了!那麼,在家裡選擇哪種娛樂方式過長假?
當年火遍大江南北的紅白機,突然「藉機返場」。
本周,電子遊戲業三巨頭之一的任天堂公布2021財年前三季度(2020年4月1日至12月31日)總結財報。
在疫情的影響下,遊戲主機的熱銷帶動任天堂的單季經營利潤創2008年以來新高。
前三個季度,任天堂營業額達到14044億日元(約合863億人民幣),同比增長37.3%;營業利潤達到5211億日元(約合320億人民幣),同比大漲98.2%;淨利潤達到3766億日元,同比增長91.8%。在營收佔比中,日本市場佔比22.4%,而海外市場佔比77.6%。
作為軟體銷量創新高的一年,任天堂前三季度Switch(任天堂新款遊戲機)的硬體銷量達到2410萬臺,同比增長了35.8%。至此Switch總銷量達到7987萬臺,超過了3DS的銷量總和,於GBA並肩成為任天堂三大熱銷主機。
從事遊戲開發近20年的福至久久CEO孫暉認為:Switch的火熱銷售是任天堂業績大增的主要原因。從過去的經驗可以看到,一款成功的遊戲主機可以引領一個時代。
時間追溯到上世紀80年代末期,任天堂FC紅白機引進中國。售價千元的天價機使得當時一些國內和港臺製造業公司發現了商機,未經任天堂許可,生產廉價FC兼容機,從而代替日廠佔領市場。
雖說當時某些製造業廠商的做法並不合規,但是讓中國玩家第一次體驗到任天堂的「真香巨作」。
《超級馬裡奧》《魂鬥羅》《街頭霸王》《冒險島》《塞爾達傳說》隨便說一款遊戲,都是經典中的經典。
遊戲無國界,在2016年的裡約奧運會的閉幕式上,時任日本首相安倍晉三扮演的馬裡奧領銜東京8分鐘表演,點燃了整個閉幕式現場。
在快餐式手機遊戲、競技式網路遊戲百花齊放的當下,主機遊戲這個「逆水行舟」的行業,隨著「宅經濟」的催化也即將滿載而歸。
「宅經濟」延續至今,「就地過年」倡議提出後,主機遊戲行業慢慢地拿到了本屬於自己的蛋糕。如果說2020年是主機遊戲「收穫」的一年,那麼今年可能就是「收割」的一年。
相較於快餐類的手遊、網遊,主機遊戲有何優勢?
第一,主機遊戲與普通的手遊、網遊有些許區別。相較於手遊、網遊等遊戲方式,主機遊戲有著沉浸式娛樂、組隊娛樂等特點。互動性、運動性,其實才是主機遊戲的賣點。
自2017年發布後,switch就提前搶佔了一定市場份額。主打多人家庭娛樂的設定也回到了當初紅白機的市場定位。據任天堂的公開財報表示,銷量前10名的遊戲,均以多人遊戲為主。
隨著「宅經濟」的火熱,遊戲機等周邊產品銷量持續大增。居家健身、居家瑜伽、居家跳舞、居家賽車,通過主機遊戲作為載體,均可以輕鬆實現。
2019年年底,任天堂主打的運動健身遊戲《健身房大冒險》發售之初600元左右的價格,在去年2月份僅發售4個月時,因疫情而帶火的居家遊戲,使得其遊戲終端卡帶的價格翻了一番,最貴的時候接近1900元,已經與任天堂switch主機的價格基本齊平。
第二,手遊、網遊的遊戲豐富程度不及主機遊戲陣容。近幾年風靡的手遊《王者榮耀》《和平精英》和網遊《英雄聯盟》《絕地求生》等,相較於主機大作而言,遊戲本身的耐玩程度、上手的難易程度、設定的複雜程度均有簡化。
可以說,部分快餐類遊戲捨棄了遊戲本身的快樂。耐得住心,沉得住氣,才是主機遊戲娛樂的樂趣所在。
例如《馬裡奧製造》這款遊戲,在初代馬裡奧闖關的基礎上,玩家們在本作中可通過網絡來分享自己製作的關卡。也可以下載其他玩家的關卡來進行挑戰。讓全球玩家感受到自己製作出的DIY關卡作品。
可以發現,主機遊戲玩家追捧的遊戲往往製作精良,有一定的難度,而且能探索行業的新玩法,貢獻遊戲發展的新方向。
任天堂發展到今天,並不是沒走過歪路。
近日,美國任天堂前任總裁雷吉接受採訪時表示,Switch是任天堂生死攸關的產品。
雷吉表示:「Wii U(前代主機)在其生命周期裡銷量表現非常差,是任天堂歷史上銷量最糟糕的主機。任天堂在主機領域嘗試創新,隨後任天堂在Switch上保持創新的同時做出了改進。
對於NS(Nintendo Switch)獲得市場成功的重要性,雷吉說道:「作為一家電子遊戲公司,全部營收都來源於此,經歷過Wii U的失敗之後,任天堂的下一款主機必須成功。另外Switch在遊戲陣容方面的進步也十分明顯,第一方的開發和第三方合作都很順利。對任天堂而言Switch是一個生死攸關的產品,幸運的是它獲得了市場的認可。」
無獨有偶,2012年時任索尼董事長平井一夫上任時,當時公布的財報顯示,索尼的成像部門在第一季度的營業額同比增長7.6%,而遊戲部門則是暴跌14.5%。
儘管平井一夫把數字成像、遊戲和移動定位為集團三大支柱,不過真正值得他操心的是遊戲部門。
上任不到一年半,他的飛行裡程累計高達47萬公裡,走遍索尼幾乎每一個分公司和工廠。不惜變賣多棟索尼大樓,也要騰出資本利用當時馬上發售的次世代主機PS4扭虧為盈。
在接受日本著名媒體人西田宗千佳採訪時,平井一夫這樣評價PS4:「用我自己的話說,我們要做能夠提供『感動』的產品。」
最後,PS4在北美成功發售,平井一夫總算是出了一口氣。
雷吉和平井一夫的故事,足以證明了主機遊戲行業市場的開發難度之大、獲得回報之慢、投入精力之久。做好一件事很簡單,但如何在整個產業鏈中保證平穩運行,並非一朝一夕之功。
也有遊戲行業觀察人員表示,主機行業的風險具有周期性。由於硬體更替,遊戲也需要更替,所以無法通過以前的主機銷量表現來定義新主機的銷量表現。淘汰老款主機,及時適配新款主機也將成為主機行業周期性發展的難題。
據《2020年中國遊戲行業分析報告》,2013年,我國移動遊戲的市場佔比僅為16.7%,截至2018年佔比則增漲到66.8%,預計到2021年將達到74.2%,而PC客戶端遊戲從2013年65.6%的佔比降至2018年的27.1%。
2月3日發布的《中國網際網路發展狀況統計報告》指出,截至2020年12月,中國網路遊戲用戶規模達5.18億,較2020年3月減少1389萬,佔網民整體的52.4%;手機網路遊戲用戶規模達5.16億,較2020年3月減少1255萬,佔手機網民的52.4%。
2020年,中國網路遊戲行業繼續保持較快發展勢頭。年初爆發的新冠肺炎疫情限制了線下活動的開展,卻對網路遊戲營收增長起到了一定的助推作用。
數據顯示,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,較2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。
如果相較於遊戲本身的競爭力來看,國內的網遊、手遊的發展的風頭正盛,足以掩飾大型主機行業的不足。但是網遊,手遊本身生命周期的存續問題依舊存在。例如近期的「英雄聯盟手遊版」「賽博朋克2077」的相繼發布,會不會影響整個中國網路遊戲行業,依舊是個未知數。
客戶端市場幾乎無人問津,手遊市場過熱已經成為一邊倒的趨勢。「屠龍寶刀,點擊就送」「西涼,西涼一隻狼」這些代表國內遊戲的隻言片語,足以表現了國內移動遊戲的文化相對羸弱。
國產主機遊戲業,目前還是一塊未經雕琢的原石,如何能吃上這塊「蛋糕」,還需要加倍努力。