又一款修真遊戲登頂Steam熱銷榜

2021-02-15 遊戲陀螺

導語:不斷「修真」的修真遊戲。

自古以來,不少國人對於「隱居」於九天之上的仙人、天庭就抱有憧憬,直至現在,人們也在通過書籍、影視劇等方式傳達人類對仙人的幻想。可在遊戲層面展現濃鬱修真味道的遊戲產品並不多,近年也有不少開發者嘗試補足玩家這塊需求缺口。

1月27日,由鬼谷工作室研發、雷霆遊戲發行的《鬼谷八荒》成為又一個挑戰者,遊戲在上線當天便將《戴森球計劃》「趕」下Steam全球暢銷榜榜首,截至發稿前,《鬼谷八荒》已然收穫破萬條評論以及83%的好評率。

《鬼谷八荒》對筆者而言,製作方通過劇情、美術、RPG玩法等方面構建起一個具沉浸式體驗的修真遊戲,這也是市面上不少修真遊戲可以完善和進步的地方。

《鬼谷八荒》是如何做到有修真「內味」的

《鬼谷八荒》是一款基於《山海經》為故事背景的修真類遊戲,並以國內用戶所熟知的「網文式修真」為主要養成體系,最後輔以海量的隨機元素(包括地圖、武功招式、NPC、事件等),創建了一個富含中國古風特色的沙盒類修真遊戲。

做有代入感的「網文式修真」:讓玩家感受人情世故

近幾年,隨著智能設備的普及,網絡文學在網際網路群體之中愈發盛行,而修真類作品作為網絡文學的一大品類,在長期的發展過程之中也衍生出了一套固定的「網文式修真」套路——具體而言,網文主角以積累修為、搜集寶物、提升境界(從低到高為鍊氣、築基、結丹、元嬰、化神、登仙等)為成長主線,並在這個過程之中與一眾「配角」發生一系列愛恨情仇的故事。

顯然,《鬼谷八荒》就是以這一套模板為底子,再加上研發團隊自身對於修真遊戲的理解,最終塑造了一個符合玩家設想的修真世界。

在遊戲之中,玩家將扮演一名修仙者從鍊氣初期開始自己的修真之旅,但玩家並非白手起家,正式進入遊戲之前,玩家可以在人物創建界面為自身角色「定製」專屬屬性。

一開始玩家可以在上百個選項中挑選自身喜好的形象進行個性化捏臉,調試出讓魅力值「出眾」的屬性,而且玩家能有三種性格可選,不同的性格將觸發不一樣的事件。

除了常規的「攻防體血」等數值之外,遊戲還設計了「功法資質」、「靈根資質」、「技藝資質」等屬性,這些數值資質影響著角色後續能修煉的功法類型以及玩家是正派傾向還是魔教傾向,比如玩家希望修煉雷法、劍法,則需要提升相應的數值。

進入遊戲之後,映入玩家眼帘的是一副水墨畫風的格子狀地圖,地圖雖然較為簡略,但卻「五臟俱全」,包括城鎮、門派、洞天福地、秘境等地標都在地圖之中有明確標記。並且玩家在移動的過程中,也能發現眾多隱藏在地圖之中的隨機事件、戰鬥以及特殊探索點。

例如在行進時會偶然發現一個門派遺蹟,撿了幾本秘籍心法;或者是遇到一頭靈鹿,得到一份精純靈氣;又或者遇到一個心情不佳的高階修煉者把你揍了一頓。這些「突發性」的任務,不僅讓玩家有修真的代入感,也會提升在遊戲中探索的新鮮感。

這裡設置的與NPC的交互系統就是「不覺無聊」的單機式體驗的典型設計,遊戲中的NPC存有層層交互的社交關係,像是路上碰見的一個鍊氣境的NPC就有會引發高階NPC作為靠山這一設定,這無疑能鼓勵玩家多與NPC交互,比如與一個高境界的修真者交談,當雙方好友值達到一定程度就可以進行拜師、結義、結婚等。

前文所說的「魅力值」、「正魔值」、性格等因素都會影響玩家與NPC的交互,比如魅力值過高,會讓NPC過來主動交流、送東西以及求雙修。但魅力值過低,或者偏向於魔教,則可能被隨機出現的NPC「暴打」。

隨著遊戲的展開,玩家關係鏈逐步穩固,會發現NPC不再是一個孤立的個體,而是共同組建了一張龐大的人脈關係鏈,這也讓玩家在「擊殺」NPC時,可能「牽一髮而動全身」,比如揍了別人,可能會出來他的伴侶/師傅等,這也是網文之中常見的套路。

富含特色的戰鬥系統:可思考、可操作

修真遊戲和修真網文不同的地方還有戰鬥玩法。戰鬥系統是《鬼谷八荒》最為重要的組成部分,無論是社交,還是養成,都是為戰鬥所準備的。

遊戲之中,技能分普攻(武技或者靈技)、小招(絕招)、位移(身法)、大招(申通)。玩家可以根據自身資質從「刀槍劍掌拳指」「風火土木雷風」之中選擇一項作為主攻方向,而每個選項都有著獨特的特性。

比如劍法可以「自動導航」、槍法有「穿透性」、風屬性身法可以「聚怪」、土屬性功法可以召喚「土傀儡」,不同的功法與靈根的搭配能產出不同的效果,玩家做不同選擇都能感受別樣樂趣。

出乎玩家意料的是,《鬼谷八荒》並沒有選擇玩家認為的即時戰鬥或者回合制戰鬥體驗,而是選擇了彈幕射擊類戰鬥,玩家可以通過自身的微操躲避傷害。遊戲陀螺體驗下來發現,微操只能躲避些許的傷害,大部分還是要「硬抗」,因此防禦、攻擊等數值就顯得尤為重要。

另外,《鬼谷八荒》還加入了許多「網文式」的內容,比如以「上中下」品靈石為貨幣、隨處可見的拍賣會、與道侶的雙修選項,這些內容都讓熟知修真體系的玩家「會心一笑」。種種內容的填充下,《鬼谷八荒》也取得了相應的成績:同時在線人數最高突破五萬人次。

修真類遊戲遠未飽和

時至今日,網絡文學已經成為網際網路之中不可忽視的一股力量,僅《凡人修仙傳》一書,在貼吧之中就有超240萬的粉絲受眾。而在當前「內卷」嚴重的國內遊戲市場之中,如若在傳統遊戲品類難以攻克,服務好這批修真類網文用戶或許是一個不錯的方向,《鬼谷八荒》就是一個正面例子。

事實上,我們也看到不少廠商在試圖抓取這批玩家的核心,比如閱文集團在就近幾年內就推出多款網文改編的遊戲產品,但遊戲陀螺認為這些產品遠未完全滿足網文玩家的需求,網文市場仍有著充足的藍海空間。

一方面,在量級上,早在2017年,一款名為《想不想修真》的文字放置類修真手遊就在移動玩家群體之中收穫不錯的口碑效應,直到今天,這款遊戲仍然有著一定量級的核心粉絲。另一個案例,Steam市場曾經誕生過兩個爆款遊戲——《太吾繪卷》、《了不起的修真模擬器》,這兩款產品都是擊中玩家對於修真類遊戲的幻想。

另一方面,即便《鬼谷八荒》吸引了不少玩家體驗,但遊戲本身仍存有許多不足之處,比如重複性刷怪、劇情內容不完整等。只是從玩家評論來看,雖然「槽點滿滿」,但玩家對於一款「味道純正」的修真類遊戲是報以期望的態度,對於往這個方向開拓的從業者來說機會猶存。

這也說明——首先,對於修真類遊戲感興趣的玩家基數龐大(《太吾繪卷》銷量破兩百萬),甚至有的產品註冊用戶已經破千萬;第二,內容的缺失使得玩家渴望市場誕生優質的產品,當然玩家也對有誠意但存在困難的團隊作品會加以體諒(鬼谷工作室只有幾個開發人員)。

而要做到「網文式」的遊戲體驗,或許有著如網文體一樣固定的套路,網文群體絕大多數是共性的需求。當然開發者需要清楚哪些是網文愛好者的追求,以《鬼谷八荒》為例,靈石為貨幣、拍賣行、「穿越者」等設計,都是讓玩家更有「網文式」的代入感。

還有一個維度是可以再度開發網文IP的價值。若是取得火爆網文的IP授權,再輔以「味道純正」的內容體驗,而非遊戲市場常見的MMO、卡牌玩法,這個IP或能再次煥發新機。

結語:

最近幾年,國產單機遊戲可謂迎來爆發,在此之前有《太吾繪卷》、《了不起的修仙模擬器》、《俠隱閣》(改名為《俠之道》),如今的《戴森球計劃》、《鬼谷八荒》都取得傲人的成績。甚至於,《黑神話:悟空》的出現,也讓國內玩家對於國產3A大作有了一絲的憧憬。

正如《鬼谷八荒》製作人鬼谷張三在知乎所說的,「國產單機的爆發,要歸功於我們對國產獨遊支持的玩家們,是你們的選擇決定了歷史。我呼籲大家繼續支持國產獨遊,只有大家持續的支持,才有可能在接下來幾年甚至十年,讓國產遊戲行業產生真正的改變。」

關注更多單機遊戲的報導,筆者也存有自己的私心,就是能看到更多優質的國產單機內容走高,讓國產遊戲在未來越來越好。

投稿郵箱:tougao@youxituoluo.com

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