匠心紀 | 漢家松鼠CEO成功專訪:武俠情懷的匠心之路

2021-02-25 遊戲之音

兒時一顆武俠遊戲的種子埋入CG的心中,如今,這顆種子已生根發芽,將要開出美麗的花。從同人遊戲《金庸群俠傳X》的意外走俏,到《江湖X》和《江湖X:漢家江湖》獲得的巨大成功,漢家松鼠一路走來,始終秉承著一股中國武俠的精神,帶著俠義之氣,與玩家共同雕琢打磨。未來對於他們來說意味著無限可能!遊戲之音「匠心紀」系列專訪:漢家松鼠CEO成功(CG)和他作為遊戲人的武俠情懷。

單機小遊戲如何保持社區活力?他說,很簡單,不斷根據玩家意見修改完善啊。

探索和開拓了自己的獨特玩法、精神、傳達思想的都是好的獨立遊戲。

人口紅利過去後開始是真正拼內容的時代,中國的市場很大,做垂直、差異化的產品是有受眾和市場的。

真正好的遊戲是一個從草根向上的態度,親自跟每個玩家溝通,消化每個玩家。

反覆打磨直到自己和用戶滿意。

漢家松鼠CEO成功(CG)


以下為專訪整理:

基於對《金庸群俠傳》的熱愛,CG和小夥伴製作了《金庸群俠傳X》,200萬玩家傾力推薦,遊俠網專版分區,完全免費無廣告無內購的情懷遊戲,只為向偉大的國產武俠遊戲和心中的信仰致敬!

遊戲之音:請先做一下自我介紹吧,關於漢家松鼠,關於兩位創始人。為什麼起名叫漢家松鼠?這個名字背後有什麼故事嗎? 

CG:大家好,我是漢家松鼠的創始人CG,我和小夥伴子尹從2012年開始業餘時間出於興趣製作遊戲。後來製作遊戲上癮了就拉上小夥伴們全職出來創業。

「漢家」是中國的意思,「松鼠」是一個比較活潑的小動物——我們都比較喜歡中國風的文化元素,想以一種比較活潑的方式來傳達它,所以取了這個名字。

因情懷而做的《金庸群俠傳X》

遊戲之音:當初是什麼樣的想法促使你們製作了《金庸群俠傳X》這款遊戲?從而走上了遊戲開發這條不歸路?

CG:我個人是河洛工作室的粉絲,也是後來同人作者「半瓶神仙醋」的遊戲粉絲。苦於沒有該類型遊戲的續集玩,我和子尹就決定自己做一個。一開始只是想做著自己玩玩,沒想到發到網上後有小夥伴喜歡,一直被催更,所以就走上不歸路了……

 

遊戲之音:遊戲上線前有沒有想過會引起這麼大的關注?引起大範圍關注並收到版權方的聲明之後,有沒有感覺到不知所措,甚至恐慌?

CG:我們有知道版權方面存在的問題,但我們認為《金X》是完全免費並且無廣告的遊戲,有僥倖心理不會受到這麼大的關注。受到維權通告是在意料之中的,只是沒想到有這麼快,經過我們的慎重考慮,在第一時間下線了遊戲。

《江湖X》僅作為漢家松鼠的試水作,便已獲得了AppStore和TapTap的青睞,使得各大遊戲媒體爭相報導。

漢家松鼠——《江湖X》

遊戲之音:之後的《江湖X》和《江湖X:漢家江湖》的創作靈感是從何而來的?上線之後,有沒有達到你們的預期效果,玩家的反饋如何? 

CG:既然金庸的版權不能用,我們又還有很多很多好的遊戲點子想要分享給玩家,我們索性就自己寫了一個原創的題材遊戲。這兩款遊戲都基本達到了我們的預期,從整體來說,雖然還是暴露了非常多我們開發、運營等各方面的問題,但總體來說我認為無論是口碑還是營收,都滿足我們的預期。 

漢家松鼠——《江湖X:漢家江湖》

遊戲之音:你們心目中武俠遊戲的最理想的狀態是什麼樣的?《江湖X》和《江湖X:漢家江湖》是否做到了?

CG:我認為(武俠遊戲的)理想狀態需要從不同的角度來演繹俠的精神,有動人的故事、國恨家仇愛恨情仇,大能到民族大義,小能到市井日常。《江湖X》和《江湖X:漢家江湖》只是我們的試水作,受限於團隊、資金等各方面問題,我們僅能說,我們在既定的資源投入下做的還不錯。但離我們的目標還非常非常遠。

心中不滅的遊戲夢,讓CG和子尹兜兜轉轉還是踏上了遊戲製作的道路,內容始終是他們心中最根本的堅持!

遊戲之音:很多玩家小時候可能都有一個創作一款屬於自己的遊戲的夢想,你們有沒有想過有一天你們可以靠遊戲謀生?

CG:我和子尹小時候就經常一起在紙上設計「桌遊」,從小學開始也由於興趣開始學習編程。讀初中、高中、大學時都嘗試過寫小遊戲自娛自樂。一直想著要向遊戲行業發展可惜畢業的時候沒有入行,現在轉過來也是追隨當年自己的內心吧。

 

遊戲之音:在開發《金庸群俠傳X》之前有過遊戲創作經驗嗎?進入這一行後,有哪些深刻的感受,覺得跟你們想像中有什麼不一樣的?

CG:同上一問題,我在讀書時寫過一些自己試水的小遊戲,不過最後都是自娛自樂沒有對外發布。決定入行之前我們花了大半年時間做了一些比較深入的研究,以及獲得了行業內很多優秀同學的幫助。所以算基本理解現狀,特別是「獨立遊戲」這塊。現在的行業發展態勢也印證了我們當時的看法:人口紅利過去後開始是真正拼內容的時代,中國的市場很大,做垂直、差異化的產品是有受眾和市場的。

遊戲之音:武俠類遊戲,劇本是決定遊戲成敗一個關鍵因素。《江湖X》和《漢家江湖》都是原創劇本的遊戲,這兩款遊戲編劇工作是由誰來完成的?你們會不會為了得到一個好的遊戲劇本,不惜延長遊戲的開發周期,為什麼會這樣做?

CG:由子尹主負責完成,我們開發風格是「糙快猛」的,各方齊頭並進,大概定好劇情脈絡方向的情況下我們很少去細緻雕琢對白和故事,會很快速的推進。所以現在看到遊戲還是有非常多不合理或者過於簡陋的劇本。原因是我們是完全工程化導向的團隊,開發效率第一,先開發完,之後再去雕琢。

 

遊戲之音:在遊戲開發中一定會遇到大大小小的各種問題,你們有沒有哪些最不希望遇到的問題?如果出現這些問題,通常會怎麼處理?

CG:目前為止還算比較幸運,並沒有遇到特別不希望的問題。如果要防範於未然,還是比較擔心由於大家個人安排導致團隊不夠穩定,目前我們的方法還是儘量讓大家幹得更加開心一些,首先自己開心了,才能開心做遊戲嘛。

在CG看來,遊戲是一個一體化的東西,他希望和喜歡遊戲的盆友們好好溝通,「十年磨一劍」是對他們「匠心」最好的褒獎。

遊戲之音:你們心目中對獨立遊戲的定義?什麼樣的遊戲才算是一款好的獨立遊戲?

CG:體驗創新的,自己來開拓和驗證可玩性的遊戲。

我覺得探索和開拓了自己的獨特玩法、精神、傳達思想的都是好的獨立遊戲。

 

遊戲之音:作為獨立遊戲開發者,你們認為應該具備哪些能力和修養?

CG:小團隊的話還是需要多面手,最好是在一方面精通的情況下,在其他方面也有所涉獵。簡而言之,理想情況就是需要做到:即使只有自己一個人也能把遊戲給完成了,其他人的到來是為了把遊戲做的更好。

 

遊戲之音:你們如何理解工匠精神,工匠精神在你們做遊戲的過程中有沒有深刻的體驗?

CG:反覆打磨直到自己和用戶滿意。我們有朝著這個方向去做,很多地方其實更多的是做成本、時間和效果的權衡,未來我們會做的更加精細,但目前來說還是做的很不夠的。

武俠依舊,漢家松鼠或回歸單機遊戲,登陸Steam,敬請期待!

遊戲之音:如何看待自己的作品?

CG:《江湖X》和《江湖X:漢家江湖》都還很簡陋和初級,但很高興獲得了很大一批支持我們的粉絲、以及足以養活團隊的資金,讓我們有信心把團隊建設得更加完備,後續做更加優秀的遊戲!

 

遊戲之音:近期有沒有新作品的開發計劃?有的話能不能稍微透露一下? 

CG:我們已經有新遊戲在開發中了,今年之內有希望和大家見面。遊戲題材還是《江湖X》系列原創題材(故事背景設定是外傳或者前傳),會是體量比較小一些,回歸單機性質的遊戲。我們有考慮在steam等PC平臺發布,也是我們的一次探索。

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