導 讀 對《三國志13》歷史武將的排名,大家的爭議一直都沒有停止過,下面為大家帶來由「老壽」分享的《三國志13》歷史武將排名分析,給出一套比較客觀的武將評分算法與排名,大家可以拿來做選擇武將的參考。 武將排...
對《三國志13》歷史武將的排名,大家的爭議一直都沒有停止過,下面為大家帶來由「老壽」分享的《三國志13》歷史武將排名分析,給出一套比較客觀的武將評分算法與排名,大家可以拿來做選擇武將的參考。
武將排名是很熱的主題,然而目前的論據大多是印象或者神單。印象失之主觀,神單失之片面。本文嘗試性的做了基於數據的三國志13中全部歷史武將的評分和排名,考慮的因素包括四維、適性、特技、戰法和重臣特性,與大家探討。很多評分標準只是嘗試性的,有很大的修改空間,歡迎提出問題或建議。
武將排名
武將排名前五十
武將 總分 排名 總分(不含威名) 排名(不含威名) 諸葛亮 213961 1 203961 1 趙雲 208527 2 178527 9 關羽 206146 3 196146 2 姜維 204784 4 194784 4 孫策 203151 5 193151 5 司馬懿 197833 6 195333 3 呂布 195250 7 185250 6 張遼 191443 8 181443 7 馬超 190915 9 170915 13 鄧艾 190358 10 180358 8 周瑜 185023 11 175023 11 曹操 183338 12 173338 12 孫堅 183172 13 178172 10 徐晃 179653 14 169653 14 甘寧 171244 15 161244 16 陸遜 170865 16 165865 15 張合 161762 17 151762 17 文丑 161625 18 151625 18 夏侯惇 160959 19 140959 29 魏延 160870 20 150870 20 呂蒙 160550 21 150550 21 張飛 156353 22 151353 19 龐德 155308 23 150308 22 顏良 154157 24 149157 23 羊祜 153029 25 143029 25 龐統 151806 26 141806 27 徐庶 151393 27 146393 24 高順 147441 28 142441 26 關平 146363 29 141363 28 陸抗 142729 30 132729 31 夏侯淵 142339 31 132339 32 董卓 141445 32 138945 30 郭淮 140292 33 130292 34 黃忠 135836 34 130836 33 文鴦 134916 35 124916 38 杜預 134521 36 124521 39 郭嘉 133880 37 128880 35 劉備 133642 38 123642 40 華雄 133539 39 128539 36 太史慈 130370 40 125370 37 樂進 125534 41 120534 41 周泰 124536 42 114536 42 張角 123873 43 103873 50 黃蓋 118667 44 113667 43 曹彰 116343 45 111343 44 張苞 115381 46 105381 48 嚴顏 114903 47 109903 45 張繡 111176 48 101176 54 典韋 110658 49 105658 47 司馬師 110336 50 90336 74戰法排名前十
名稱 效率 排名 連環計 144.3413542 1 決死指揮 133.7832796 2 猛將突擊 124.3119759 3 突擊指揮 123.9489439 4 機略縱橫 118.782299 5 突進指揮 115.5391332 6 烈將突擊 112.6148523 7 鬼謀計 112.3925352 8 火牛計 111.0198956 9 神火計 110.3963417 10基本公式
總分=四維得分+適性得分+特技得分+戰法得分+重臣得分
四維得分=0.01*(4*統率^3+2*武力^3+2*智力^3+1.5*政治^3)
適性得分=1000*(槍騎弓適性得分最大值+槍騎弓適性得分之和)
槍、騎兵適性得分:S適性=8,A適性=4,B適性=2,C適性=1
弓兵適性得分:S適性=4,A適性=2,B適性=1,C適性=0.5
特技得分=500*(5*特技數量+特技等級之和)
戰法得分=0.01*戰法效率^3
戰法效率計算比較複雜,此處不展開,詳見後文
重臣得分=2000*(12*槍術調練/騎馬調練+8*公正無私/神算鬼謀/豪膽猛進+4*慎重堅守/兵站管理/合理徹底/遠徵輔佐+2*弓術調練/農業重視/商業重視+1*敵中作敵/和氣生財)
以諸葛亮為例:
諸葛亮四維(統武智政)是98,38,100,95,所以四維得分=0.01*(4*98^3+2*38^3+2*100^3+1.5*95^3)=71605.745
適性是槍S(8分)騎C(1分)弓S(4分),所以槍騎弓適性得分最大值=8,槍騎弓適性得分之和=13,適性得分=1000*(8+13)=21000
技能有16個,共計120級,特技得分=500*(5*16+120)=100000
戰法為神算陣法,戰法效率為93.32,戰法得分=0.01*93.32^3=8216.883
重臣特性是神算鬼謀,重臣得分=2000*8=16000
諸葛亮總分=71605.745+21000+100000+8216.883+16000=216732.6279
算法說明
1四維得分
四維得分=0.01*(4*統率^3+2*武力^3+2*智力^3+1.5*政治^3)
四維是一個武將最基礎的數據,而最傳統衡量四維優劣的標準是四維和。本文在四維和上主要做了兩點修改:改變四維分別的權重,以及用四維的立方代替四維本身。
權重方面,戰鬥一直是各代三國志核心,而本代三國志統定攻防,重要性當然是最大的,給予權重4;武力智力在戰鬥中也有作用,給予權重2;政治在戰鬥中毫無作用,給予權重1.5。
至於為什麼要用四維立方而非四維本身,考慮如下例子:武將A武力60,智力60,武將B武力1,智力100,而其它數據都一樣,武將AB孰優孰劣?當然是武將B。然而A的兩維和是120比B的兩維和101還高。這是因為武將最重要的是他的長處:相同四維和下,四維水桶腰的武將不如有一兩項特別高的武將。而四維立方和則避免了這一問題:還是拿前面的例子,A的兩維立方和是432,000,B的兩維和是1,000,001,高下立判。這個標準之後的觀點是,樣樣平庸的武將不如有長有短的武將,越優秀的項目越重要。這種強調一招鮮的思維在後面還會用到。
2適性得分
適性得分=1000*(槍騎弓適性得分最大值+槍騎弓適性得分之和)
槍、騎兵適性得分:S適性=8,A適性=4,B適性=2,C適性=1
弓兵適性得分:S適性=4,A適性=2,B適性=1,C適性=0.5
先說單個兵種適性得分。問:適性S和適性A之間的差距,和適性B和適性C之間的差距哪個大?答:前者,因為適性BC都當不了主將(除非計謀隊,但計謀隊也不在意適性帶來的面板)。所以我們給槍騎S適性8 分,A4分,B2分,C1分,來突出高適性的重要性。弓兵的特殊處理是因為本代弓兵面板低,不能夾擊,導致一個弓S槍A的武將帶弓不比帶槍實用,所以同等適性弓兵得分比槍騎少一半。
然後是全兵種適性得分。公式裡除了三兵種適性得分和,我們還額外加了三兵種最高適性得分,以反應邊際效應遞減;畢竟出門只能帶一種兵,有一個S和沒S的差異是要大於一個S和兩個S的差異的。從另一個角度,這也是在強調一招鮮。
3特技得分
特技得分=500*(5*特技數量+特技等級之和)
時間精力所限,這裡只提出了一個臨時性的、很粗糙的公式,需要進一步的修改。有的特技一級就夠了,有的特技級別越高越好。每個特技的價值都不一樣,一般來講戰鬥特技價值高於內政特技。我會在接下來嘗試給每個特技賦予不同的權重。如果大家有建議,歡迎提出。
4戰法得分(最難的部分)
戰法得分=0.01*戰法效率^3
戰法效率=戰法總分/指揮點數
戰法總分=(數據時長得分+數據瞬間得分+效果時長得分+效果瞬間得分)*群體倍數*兵種限制倍數
數據時長得分=持續天數^0.5*(己方攻擊加成+敵方攻擊減成+0.5*己方防禦加成+2*敵方防禦減成+己方機動加成+敵方機動減成)
數據瞬間得分=3*(己方士氣加成+2*敵方士氣減成+3*單體戰法敵方士氣減成)
效果時長得分=持續天數^0.5*(40*維持士氣+60*連擊+20*全兵擊+30*順境+40*突擊+150*範圍+40*無雙+10*逆境+20*射程+40*全方位射擊+10*兵擊封印+40*挑釁+5*偽報)
效果瞬間得分=10*撫慰-30*減自2%兵力+200*傷兵恢復+100*減敵10%兵力+20*偽兵
群體倍數=1*單體戰法+(1.5+0.5*效果直徑)*(友方群體戰法+敵方群體戰法)+(1+0.5*效果直徑)*火計類戰法
兵種限制倍數=1*一般戰法+0.5*特定兵種戰法
公式這麼多,自己看著也頭大,爭取慢慢解釋。
戰法得分是戰法效率的立方,這也是一招鮮的思路:一般用的上的就是場上最厲害的一兩個戰法,剩下的是好一點的垃圾或壞一點的垃圾,區別不大。
戰法效率是總分除以所需指揮點數,是簡單的性價比,無須解釋。
戰法總分分為四部分:數據時長得分,數據瞬間得分,效果時長得分,效果瞬間得分,和兩個參數:群體倍數,兵種限制倍數。
數據時長得分是戰法帶來的攻擊,防禦,機動三項面板數據,綜合考慮持續時長的得分。取時長平方根而非時長本身,是因為時間太長的話容易出現戰鬥已經結束戰法還在持續的浪費情況,不夠靈活。己方防禦加成打五折,是因為玩家一般都是高面板、進攻方,不太需要考慮防禦的問題。敵方防禦減成雙倍,則是硬幣的另一面,即敵方常常是底面板、防守方,減去一點僅有的防禦就是致命的。
數據瞬間得分是戰法帶來的士氣一項面板數據。此處不需考慮時長,因為士氣在戰法結束後不會還回去。PK版裡士氣分好幾個等級影響攻防,所以尤其重要。實戰中玩家的高面板部隊常常處於近乎滿士氣的狀態,而敵方的部隊則是常年士氣不滿百,所以減敵方士氣價值高於加己方士氣價值。所謂單體戰法敵方士氣減成,指的是萬人敵這種本身是單體但卻會群體減少敵方士氣的戰法。因為這種戰法沒有群體倍數(詳見下),所以在減氣這裡有額外倍數。
效果時長得分是戰法帶來的各種特殊持續狀態,考慮時長的得分。具體到每項的權重,有些是以200攻防的部隊為使用者估計出的。如順境,兵力高時加20%攻擊,假設有75%的概率我方兵力高,則加攻擊的期望=200*20%*75%=30,所以得分與直接加30攻擊相同。類似逆境則是有25%概率生效,期望=10。另外一些參數,比如挑釁、偽報的權重,則有很大的主觀因素,歡迎討論。
效果瞬間得分是戰法帶來的各種瞬間狀態。很多權重也是值得討論的。注意200是全傷兵恢復的價值。恢復部分傷兵的價值要乘上相應比例,如後方支援恢復10%傷兵,價值是20。
群體倍數。同樣的加成,肯定是群體戰法價值高,因為能多放到人:這裡的群體倍數,就是能多放到多少人的一個估計。火計類戰法的倍數稍低於一般群體戰法,因為放的時候要注意別放到自己人,實用性要稍打折扣。火計本身的價值實在難以衡量,取決於具體形勢,因而在本算法中並沒有體現。
兵種限制倍數。特定兵種才能用的戰法實用性較差,價值打五折。
戰法的價值實在難以量化,這裡只是粗糙的一點觀點,拋磚引玉,歡迎討論。
5重臣得分
重臣得分=2000*(12*槍術調練/騎馬調練+8*公正無私/神算鬼謀/豪膽猛進+4*慎重堅守/兵站管理/合理徹底/遠徵輔佐+2*弓術調練/農業重視/商業重視+1*敵中作敵/和氣生財)
這裡重臣屬性分了五檔
強,無敵:槍術調練/騎馬調練
很重要:公正無私/神算鬼謀/豪膽猛進
中規中矩:慎重堅守/兵站管理/合理徹底/遠徵輔佐
聊勝於無:弓術調練/農業重視/商業重視
等於沒有:敵中作敵/和氣生財
重點說兩點:
槍術調練/騎馬調練:在開始的版本中是和公正無私/神算鬼謀/豪膽猛進放一個檔的,後來還是覺得這兩個重臣特性把很多只有A屬性的二線將領變成了S屬性的高富帥,全局加成非常強,應該獨列一檔。
和氣生財:在擅長外交的玩家手裡也許大有用途,不過我平時玩都是禁外交,所以放在這裡。
6總分
前面五項得分之和就是總分。當然五項求和時的權重也是非常重要的,這裡的權重是個人意見。
算法修改
這裡是基於大家討論結果的一個修改版。
主要修改:
威名得分加入
特技得分重做
戰法得分微調
1.評分系統加入威名得分
將威名分為如下價值:
12鬼神
8剛勇無雙渠魁
4萬夫莫敵飛將軍妖言惑眾智勇兼備神機妙算忠勇義烈
2金剛不壞天下名將暴虎馮河國士執政宰相武術師範明鏡止水高論卓見賊王雲龍風虎
1伶俐狡猾權威守戰巧者
威名得分=2500*威名價值
特殊威名等級與原本威名相同。
頂級威名鬼神得分為30000,大致相當於頂級戰法(連環計得分30073,決死指揮得分23944)。
2.特技得分重做
將特技分為如下價值:
4連戰
3神速奮戰攻城豪傑鬼謀人德
2訓練巡查單挑威風水練
1商業農業文化駁倒交涉口才兵器堅守
每項特技得分為=該項特技價值*(該項特技等級+3)
人德/水練得分因為一級就基本夠用,作特殊處理,得分為=該項特技價值*(0.2*該項特技等級+6)
主要的思路是強化戰鬥特技的價值,弱化內政特技的價值。
3.戰法得分微調
群體倍數=1*單體戰法+(1.2+效果直徑^0.5)*(友方群體戰法+敵方群體戰法)+(0.9+0.5*效果直徑)*火計類戰法
降低了大效果直徑對群體倍數的影響。考慮到擁擠效應,對群體戰法稍作削弱。
相信修改後的模型仍會有不夠平衡之處。歡迎大家討論。
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