《黃金之國伊拉》20小時後,是一種意猶未盡的感覺

2021-02-06 遊戲時光VGtime

《異度神劍2》發售大半年之後,劇情 DLC 《黃金之國伊拉》終於正式推出。這也是本作的最後一個 DLC。

《黃金之國伊拉》講述的是五百年前聖杯戰爭的故事,本篇中作為敵對方的真,成了 DLC 中的主要角色,就連遊戲載入界面右下的 Loading 圖標,也從本篇的核心水晶換成了真標誌性的面具。各種細節都試圖告訴玩家,這將是一個與本篇截然不同的故事。

作為去年任天堂 Switch 上的熱門大作之一,《異度神劍2》獲得了普遍好評,這次的劇情 DLC 讓人期待已久。筆者在奮戰二十小時通關後,想來談談自己的看法。



爽快而又不失深度的戰鬥系統,是《異度神劍2》的最大特色,甚至在本篇中直到最後一章都會有新的系統加入。在此基礎之上,購買季票的玩家還能額外從贈送的稀有異刃和挑戰模式獲得的異刃中找到新的玩法。

《黃金之國伊拉》的核心系統在可玩性方面依然保持了極高的水準:在繼承本篇特色的同時,又進行了進一步的簡化和革新,令遊戲的節奏提升不少。

關於簡化的部分,《黃金之國伊拉》的戰鬥核心仍然圍繞著異刃連擊和御刃者連擊來進行,前者在《黃金之國伊拉》中並不需要強制屬性,任意一二三級必殺技依次使用即可。特定屬性組合的暴擊路線(例如火火光)會有特殊演出,也會有更好的效果,遊戲中共有16種暴擊路線,大多來自於本篇的組合,例如暗光雷等。

異刃連擊的另一個作用是產生屬性球,從而可以使用連鎖攻擊來造成巨大傷害,這也是玩過本篇的玩家們熟悉的 BOSS 戰思路。這一系統在《黃金之國伊拉》同樣被保留下來,最終 BOSS 戰也是利用它來一錘定音。

但比起本篇,《黃金之國伊拉》中產生屬性球要簡單得多:只要使用過某屬性的必殺技進行攻擊就會產生屬性球,這相當於直接默認有了滿級的本篇稀有戰鬥技能「產球者」,也為玩家與強力敵人的戰鬥提供了不少便利。

在《黃金之國伊拉》中掛滿八球並不費勁

除了對本篇戰鬥系統的繼承和簡化之外,《黃金之國伊拉》還通過引入前後排概念,帶來了全新的攻擊者切換系統。

由於《黃金之國伊拉》中去掉了異刃調諧,玩家直到最終戰也只有三位同伴以及每人各兩個異刃可以使用,使用本篇同樣的異刃切換顯然不再合適,於是這次異刃也可以換到前排直接操作。事實上在《異度神劍2》本篇中,我們也曾見到過部分敵人使用了這樣的打法。

《黃金之國伊拉》的攻擊者切換系統,並不是單純將原本的三個異刃切換改成御刃者+兩個異刃的切換,每個御刃者和異刃的武技都分為前排時手動使用的攻擊者武技和後排自動使用的支援者武技,以及切換時自動使用的切換武技,使得戰鬥策略變得更加多樣化。相應的,御刃者也有自己的武器,並且可以通過敵人掉落的武器來調整屬性。

支援者武技具有不同的效果,其中有直接攻擊型的,也有提升暴擊之類的輔助效果,而切換武技則附加倒地等效果,這也是用來打出御刃者連擊的。

四連依舊是主力戰鬥方式

此外,前排戰鬥受傷時顯示紅色的血條為可回復HP,能通過攻擊者切換來完全回復,這也是對回複方式的補充。這個系統也有些類似某些帶有組隊對戰玩法的格鬥遊戲,例如《鐵拳TT2》。但不切換的話可回復HP會隨著時間慢慢減少,因此根據攻防的需求來掌握切換的時機是戰鬥的重要部分。

紅色血條的設定讓切換具有更多意義

天賦特技也是《黃金之國伊拉》引入的一個全新系統。天賦特技的效果明顯,但需要滿足特定條件才能發動,有的特技甚至還帶有負面效果。例如蘿拉的天賦特技「飛燕」發動后角色的全部武技變為可用狀態,但自身HP減半;米諾奇的天賦特技「決鬥」能令自身武技傷害翻倍,相應的仇恨值為3倍。

如同雙刃劍一般的天賦特技,讓《黃金之國伊拉》的戰鬥在原本多變的基礎上再次增加了新的變數。

另外值得一提的還有LV4的必殺技,在《黃金之國伊拉》中也被賦予新的含義,不過這種御刃者和異刃交換武器攻擊的起源實在是讓人有些無語……

在本篇原有的高起點上再進行精心打磨,《黃金之國伊拉》的戰鬥系統可以說是交出了一份讓人滿意的答卷。


《黃金之國伊拉》帶給玩家的另外一個驚喜,來自於對遊戲細節的優化。在《異度神劍2》本篇中曾經令很多玩家頗感頭痛不便的設計,在《黃金之國伊拉》中都有了顯著的改善或者提升。

比如,遊戲的戰鬥系統複雜,新玩家往往需要較長時間來學習掌握,但遊戲只在主線流程中給予了簡單提示,缺乏可隨時查看的系統教學/練習模式,這曾被認為是一個本篇的明顯缺點。相應的,《黃金之國伊拉》在選項中增加了tips專項,玩家可隨時查看系統方面的各種情報,讓新玩家也能夠快速學習和上手。

培養異刃是遊戲的重要一環,而在異刃的牽絆圓環中,擊敗指定敵人是常見的項目。然而本篇中常見的問題就是不知道去哪裡找對應的敵人,以至於不少人感嘆要是能像任務那樣追蹤指定敵人就好了。在《黃金之國伊拉》中,直接在牽絆圓環中就提示敵人所在的地域,就這一項就節省了多少時間!

《黃金之國伊拉》對遊戲中玩家的高頻行為也做了不少改進,例如採集,現在會直接顯示採集點的品質和採集到的素材種類,比如是礦石還是蔬菜等,無需像本篇那樣只有採集完成才知道是什麼東西。採集時發動場景技能的對話也做了簡化,素材不再一波波出現,而一次性全部出現,流暢而省時。

此外,遊戲中強力的珍稀怪依舊分布在大陸的各個角落,但在擊敗後會直接在地圖上出現墓碑位置,在需要反覆刷怪的時候也可輕鬆找到。

《黃金之國伊拉》中對細節的優化還有很多,例如支線任務可以隨時查看到對應 NPC 的所在位置,地圖操作的同伴可以一鍵切換等等,這些改進讓玩家的體驗變得更加流暢。對本篇玩了幾百小時的筆者來說,真的很希望這些優化也能同步到本篇中去,然而目前還並沒有實現。


對於玩過本篇的玩家來說,《黃金之國伊拉》的劇情無疑有著巨大吸引力。在本篇中從頭至尾都在活躍的伊拉團體,每次都會讓玩家陷入苦戰的真和滅,傳說中的聖杯戰爭和英雄阿德爾,這些人身上的謎團都迫切需要這樣一個前傳來解開。

《黃金之國伊拉》以蘿拉和真為主線,從蘿拉尋找母親到與阿德爾和光的相遇,再到與斯佩比亞帝國皇帝尤格並肩作戰,直至最終合力擊敗天之聖杯——滅,兩人的牽絆也一直延續到本篇。

如果把蘿拉和真的故事看作明線,光的成長則可以看作一條暗線。從最初的置身事外、途中的成長,最後的暴走以及決心壓制力量成為溫柔可人的焰,同時留下了真正御刃者——萊克斯的伏筆。

另一方面,起初只是助祭的麥佩尼,則通過種種操作清除所有障礙最終成為教皇,他的命運直至五百年後仍然和天之聖杯交織著。

在《黃金之國伊拉》中,帝國兩大異刃迦具土和綿津見依舊是隊伍前排的可靠屏障,霞的回覆能力支撐著隊伍,後期登場的青龍老爺子則是意外的驚喜,這也讓阿德爾、青龍以及五百年後的萊克斯聯繫在一起。

如果是先體驗《黃金之國伊拉》的玩家,可能會覺得故事有不少地方讓人感覺意猶未盡。比如真在找到之前自己的日記時對蘿拉的隱瞞,日記記載的與御刃者保持永久牽絆的方法直到最後也並沒有直接說明,而是通過教廷方的實驗、通關後的戰鬥、燒掉的合影等畫面來給予提示,真正的答案只有在本篇的劇情中才能獲得。

再比如伊拉的王位繼承人澤塔,在《黃金之國伊拉》的劇情中,他雖然對阿德爾有些不滿,但看上去也並沒有做什麼手腳,劇情也沒有特別細緻的交代。但其實在通關畫面中,澤塔與麥佩尼擦身而過的那一幕,似乎已經註定了未來洛修利亞鎖國幾百年的宿命。

類似的情況還有蘿拉的另一位異刃霞,連結局都未交代,但在《異度神劍2》本篇裡面,可以發現她已經成為麥佩尼的異刃,而死後並沒有成為核心水晶這一點也預示著真相併非僅僅如此。

所有上述這些劇情的走向和謎團,想必會促使部分玩獨立 DLC 版本的玩家回頭去重新補完本篇,這種設計意圖無可厚非。但另一方面,DLC 的後期流程多少也給人一種倉促結束的感覺,如果製作方能有時間再打磨打磨的話可能效果會更好。

值得一提的是,御刃者與異刃的牽絆,可以說是貫穿了 DLC 和本篇的一個重要主題。《黃金之國伊拉》中缺少隨意用核心水晶調諧新異刃的內容後,讓玩家的視線集中在僅有的三組搭檔身上。這三組御刃者和異刃的關係也各不相同,其中真和蘿拉(特別是真這方面)幾乎完全超越了異刃和御刃者的關係,最後他的選擇雖然是無奈之舉,其實也並不讓人感到意外。與之相對應,本篇中萊克斯和焰/光不斷加深的感情也是玩家親身見證,最後通關時的那句對白也是水到渠成。

相比之下,帝國至寶迦具土和綿津見則有些公事公辦的感覺,他們會和每代御刃者站在戰爭的最前線,御刃者戰死時則會有專人回收核心水晶,等待下次帝國皇帝或王室成員的調諧。

阿德爾和光的關係則比較特殊,初次被調諧的天之聖杯,努力抑制她毀滅性力量的御刃者,和真那邊的「一心同體」顯然相差甚遠,而在劇情中,真也表示或許光的真正御刃者另有他人。

至於途中加入的米諾奇,作為麥佩尼的異刃,兩人的關係甚至已經到不想再見面的程度了。

這些御刃者和異刃的關係對比鮮明,異刃之間的互動和成長又共同推動了劇情的進展,讓人印象深刻。

在《異度神劍2》本篇中,玩家還能接觸到更多不同類型的御刃者和異刃,例如就像管家照顧大小姐那樣的白虎和尼婭;如同家人一般和御刃者一起生活到最後的異刃結(這個任務想必體驗過的玩家都會深有感觸),還有多種特殊形態的異刃(例如人工異刃,而伊拉全員基本都不是普通人或異刃)。作為這個幻想世界中的重要因素,開發者將異刃這一設定玩出了這麼多花樣,讓人不得不佩服。


除了本篇基礎上的繼承與發揚,《黃金之國伊拉》也遺留了一些不盡如人意的缺憾,包括主線流程偏短、戰鬥難度不高等是筆者個人不太滿意的地方。遊戲在後期強行設置人和之力4級的主線條件,等於逼玩家回頭去做幾十個分支任務,這樣還不如讓主線再充實一些。當然,對於獨立 DLC 而言,我們也不會以本篇的內容量來要求它。

這裡就是純粹拖時間了雖然有少數人和之力通過對話能獲得,但絕大部分還是需要通過完成對應任務

難度方面,《黃金之國伊拉》的普通難度恐怕也就略高於本篇的容易難度,一周衝主線幾乎沒有需要失敗後仔細考慮戰術應對的地方,就連最終 BOSS 戰也是一次性過,相對於本篇來說,這個難度有些不夠令人滿意。製作組或許考慮把難度放在高級珍稀怪和隱藏迷宮了吧,好在二周目有極難度和定製難度,屆時再試試加壓。

二周目要素和本篇類似

整體來說,《黃金之國伊拉》的大部分的問題只是白璧微瑕的程度,對於喜歡本篇的玩家來說值得推薦。包含這個劇情 DLC 的季票內容也非常豐富,特別是送的異刃和挑戰模式,早就值回票價。

除了主線劇情外,在 DLC 中探尋五百年前後的幽界變化,對通關本篇的玩家來說也是一件樂事,說不定就會發現一些小彩蛋哦!

如果你先玩的是這個獨立運行的 DLC,那就看你對系統和劇情的喜歡程度了,喜歡的話自然是要再補本篇,而且即便是《黃金之國伊拉》本身也有多周目要素以及珍稀怪、秘境、隱藏迷宮等要素可以慢慢探索。

最後值得一提的是,這個《黃金之國伊拉》和本篇一樣,中文版同步首發,在通關 Staff 中我們也看到了任天堂香港和神遊的名字,感謝他們的出色中文化工作,讓更多玩家能夠暢玩到這部佳作!

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