《火紋》《夢戰》攜手吹響復興號角 淺談戰棋遊戲四十餘年風雨飄搖路

2021-02-10 GameRes遊資網

引語:

策略戰棋類電子遊戲,一般分為兩種,一種是以角色扮演劇情主導的SRPG(Strategy Role-Playing Game)另一種則是純粹的策略戰棋對局。

戰棋遊戲自20世紀70年代誕生,至今已有40多年的歷史,這個極度考究智商及策略的遊戲品類,經歷了上世紀80年代的萌芽、90年代的騰飛,卻又在步入21世紀後一步步沒落。

直至近幾年,各家廠商逐漸開始在移動端對戰棋遊戲進行一輪又一輪的摸索,以《火焰紋章:英雄》、《夢幻模擬戰》為代表的戰棋手遊,先後取得了優異的成績,這是否意味著戰棋遊戲的復興時期悄然到來了呢?

戰棋遊戲的發展史

從「傲視群雄」到「無力回天」

廣義上,歷史上第一款戰棋類電子遊戲誕生於1973年,是由美國達特矛茨大學的Gregory Yob用一種Basic的程式語言所寫,名為」Hunt the Wampus」。

因為在那個年代利用計算機語言呈現圖像是很困難的,所以」Hunt the Wampus」就是一行行代碼與文字的組合體,但這款遊戲可以通過文字提示,判斷自己的各個方位有著什麼樣的怪物或陷阱,玩家從而執行「攻擊」或向反方向迂迴等操作。

第一款戰棋遊戲」Hunt the Wampus」

以當下的眼光來看,」Hunt the Wampus」可能更像是一款文字遊戲,但它卻是第一次將戰棋遊戲的核心規則制定了出來,並且被沿用至今:1、遊戲在一個滿是格子的「棋盤上」展開。2、敵我雙方輪流行動,進行「攻擊」、「移動」命令的下達。

戰棋遊戲鼻祖」Hunt the Wampus」之後,在1985年,光榮推出了戰棋PC遊戲,也是「三國志」系列的第一部作品——《三國志1》。這款遊戲的誕生契機是光榮公司創始人襟川陽一先生在1983年遊歷中國時,被中國的壯麗山河和博大精深的文化所震撼,而後立項的。

《三國志1》在製作期間,大量參考了中國的文獻資料,可謂誠意滿滿,雖然受限於當時的圖像技術,並沒有取得十分偉大的成就,但也是首批真正意義上的戰棋遊戲了,其對戰棋這個品類的指導意義遠大於遊戲本身的價值。

在80年代,除了《三國志1》之外幾乎沒有其他知名的戰棋作品,這十年間,全世界的「遊戲匠人」都還在對戰棋這個新鮮的遊戲品類進行摸索,這也使得戰棋遊戲在接下來的90年代迎來全面爆發。

90年代初期,除了「三國志」系列的2、3代接踵而至以外,還有《阿曼尼斯傳說》、《古大陸物語》等遊戲作為SRPG的先鋒開始進軍主流市場,其中有一款名為《國王的恩賜》(King's Bounty)的遊戲可以說是之後火遍全球的《魔法門英雄無敵》系列的啟蒙作品,從截圖對比就可以很明顯的看出《英雄無敵》在戰鬥模式,甚至兵種的形象設計上都有《國王的恩賜》的影子。

《國王的恩賜》戰鬥畫面

《魔法門英雄無敵1》戰鬥畫面

90年代中後期,戰棋遊戲迎來了百花齊放的巔峰時期,除了《三國英傑傳》、《機戰》、《炎龍騎士團》等大名鼎鼎的系列作品之外,這個時期最耀眼的三個戰棋系列遊戲當屬日式SRPG三傑——《皇家騎士團》、《火焰之紋章》和《夢幻模擬戰》(又名《蘭古利薩》)。

一、《皇家騎士團》

1993年3月12日,由日本Quest公司推出的《皇家騎士團:黑色女王》正式發售,銷量達到了27萬本,在當時收穫了廣大玩家的追捧。3年後發售的系列續作《皇家騎士團2:攜手並進》,更是以34分的高分進入《FAMI通》殿堂級作品,銷量也比前作翻了近一番,在當時被認為是最完美的SRPG遊戲之一。

2010年11月,在推出由原班人馬配合PSP加以重新構築而成的作品《皇家騎士團:命運之輪》後,令人遺憾的是,雖然這款遊戲在日本《Fami通》上獲得了36分的高分,沒有辱沒整個系列的名聲,但自此之後《皇家騎士團》系列再無新作消息。

二、《火焰之紋章》

在FC和SFC時代,加賀昭三極其特殊的風格,使得《火焰之紋章》系列成為了戰棋遊戲史上一個傳奇,火紋系列以其「超高難度」、「高隨機性」以及「一個都不能死」的特性讓輕度休閒玩家望而生畏,但同時也讓重度的忠實粉絲們沉迷其中無法自拔。

1990年4月20日,火紋系列第一部作品《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》於日本發售,在FC末期就收穫了近33萬的銷量。而真正讓火紋奠定戰棋遊戲市場超高地位的作品,是於1994年1月21日發售的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》,該作在當時銷售出了近78萬套。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲截圖

三、《夢幻模擬戰》

《夢幻模擬戰》第一代於1991年發售,中文名稱的由來頗具戲劇性。其實遊戲名實際叫「ラングリッサー/Langrisser」,即遊戲之中的光之聖劍「蘭古利薩」,之所以被錯誤的翻譯為《夢幻模擬戰》,是因為初代《夢幻模擬戰》MD版的封面上印有「ファンタジーシミュレーション(Fantasy 

Simulation,即奇幻模擬類型)」的字樣,國內的盜版廠商誤以為這是遊戲名,所以將其翻譯為《夢幻模擬戰》,也因此成為了中國玩家對這款遊戲的稱呼。

《夢幻模擬戰》自2代開始被玩家所推崇,之所以能成為「日式SRPG三傑」之一,除了來源於其針對「兵種克制」「地形加成」等遊戲性因素的獨特設計,這使得玩家需要更深入進行策略性的思考。此外波瀾壯闊的劇情篇章結合上有血有肉的人物設定,也吸納了一大批粉絲,就此成就了其在戰棋遊戲領域的超高地位。

在遊戲行業還不算發達的90年代,「戰棋」可以說是當之無愧的主流遊戲品類之一,受眾範圍極廣,經典作品層出不窮。

但隨著千禧年的到來,電腦開始普及,遊戲研發技術高速發展,玩家對遊戲類型的偏好也逐步發生了轉變,戰棋遊戲就此從天堂跌落凡間,經歷了長達十餘年的「黑暗時期」……

從鼎盛到衰敗

戰棋遊戲夾縫求生的十餘年

為什麼原本紅火無比的戰棋品類,在步入21世紀後無聲無息的被大眾遺忘呢?

一、單機遊戲萎靡,網路遊戲崛起

在步入21世紀後,網際網路在中國的發展和普及極其迅速,網路遊戲發展勢頭迅猛,單機遊戲相較於網路遊戲呈現出「研發周期長」、「研發成本高」、「投資回報率低」等負面特徵,在遊戲市場的佔有率快速降低。

據2006年「中國遊戲產業研究報告」數據顯示,2001-2006年間,PC單機遊戲的發行數量及收入都不斷在下降,反之網路遊戲的用戶數量及收入呈高速增長的趨勢。

2001-2006年中國PC單機遊戲發行數量

2001-2006年中國PC單機遊戲銷售收入

而戰棋遊戲恰巧因為弱互動、強策略性等因素影響,是一個更適合玩家獨自進行體驗的遊戲品類,而且在21世紀初期網遊市場萌芽的時期,從互動玩法、變現效率等方面去考慮都不適合網遊化,因此在單機遊戲市場低迷的衝擊下,相較於其他類型的單機遊戲更顯頹勢。

二、遊戲研發技術高速升級,用戶感官刺激需求加劇

網路遊戲市場爆發,除了因為網際網路普及外,還有一個重要的因素就是遊戲研發技術的高速升級。

進入21世紀後,隨著科技發展,玩家對遊戲的畫面、音效等硬體要求越來越高。單機遊戲領域中,畫面愈發酷炫、又能給玩家帶來腎上腺素飆升快感的「槍車球」成為主流受眾類型;而網路遊戲市場裡,MMORPG領銜遊戲產品細分領域,尤其是海外引進的3A大作,其中的最具代表性的作品就是由暴雪研發,於2005年6月6日在中國大陸正式開啟商業化運營的《魔獸世界》。

據2006年「中國遊戲產業研究報告」數據顯示,2006年大型角色扮演類網路遊戲實際銷售收入53.1億元,比2005年增長69.1%。報告同時給出了2007-2011的預測分析,事實證明,後續MMO網遊的收入走向基本符合預期。

在這樣的大環境下,強調策略、劇情、遊戲系統的戰棋遊戲往往在畫面、音效等表現上不太優秀,無法滿足當時玩家對感官刺激的需求,自然而然被主流玩家打入了「冷宮」。

三、社會發展加快,玩家更青睞簡單休閒的遊戲

隨著社會的高速發展,人們的生活節奏也在不斷加快,工作、學習、婚姻、住房、教育等繁雜的事情已經把人壓得喘不過氣,玩家在遊戲這個精神娛樂需求上更傾向於有著「簡單」、「休閒」等因素的遊戲。

在這種社會背景下,戰棋這種耗時燒腦,成就感反饋周期長,還缺乏刺激的遊戲品類再次受到重創。在強社會壓力下,多數主流遊戲玩家不願意在難得的閒暇時光中,還得不斷的在戰棋遊戲中S/L,耗費大量時間和精力去思考如何通關。

反之,這個時期的休閒遊戲異軍突起,其自帶的「輕度」「減壓」等屬性正好提供給了那個年代的人們一種排解壓力的娛樂方式,其中《泡泡堂》、《跑跑卡丁車》、《勁舞團》等休閒競技遊戲成績突出。

數據顯示,2006年休閒類網路遊戲收入12.3億元,同比2005年翻了幾乎一倍。

四、手遊時代前中期,「輕度碎片化」需求壓垮SRPG

隨著智慧型手機的普及,手遊在2010年開始萌芽,隨後幾年間手遊進入了堪稱瘋狂的發展期。數據顯示,從2012年開始手遊行業逐步爆發,也不斷的蠶食著端遊與頁遊的市場份額。

數據來源:中國產業信息網

在手遊時代的前中期,並不是沒有遊戲廠商嘗試在手遊領域重現戰棋遊戲的光輝,但並沒有哪款戰棋手遊在市場中成功突圍,其中的癥結還是在於不符合主流玩家需求。

手遊的萌芽期,以《水果忍者》、《憤怒的小鳥》為代表的休閒遊戲佔據了半壁江山。當時主流玩家的根據地還是在PC遊戲,他們對手遊的核心需求只是「輕度+碎片化」,直白的就是:「我需要的是在等公交、坐地鐵的時候,能通過手機給我帶來短暫愉悅,又不會耗費太多時間的休閒遊戲。」

而到了手遊時代的中期,《刀塔傳奇》、《我叫MT》等卡牌對戰遊戲強勢崛起,但多以「闖關」為核心玩法的情況下,「體力」這個遊戲設定不自覺的讓手遊依舊延續著「碎片化」的趨勢在發展,手遊玩家雖然越來越多,但對於這種每天花上一兩個小時把體力刷乾淨為止的遊戲模式也樂在其中。

很顯然,在手遊時代的前中期,「輕度碎片化」是當時市場的主基調,戰棋自帶的「重度屬性」與當時的市場氛圍格格不入,依舊低迷,甚至無人問津。

戰棋品類終迎轉機

後手遊時代SRPG是如何突圍的

隨著手遊行業逐步進入成熟期,主流手遊的設計理念發生了巨大的轉變。

一系列諸如「夢幻西遊」IP改編而成的MMO手遊成為了市場的霸主,《王者榮耀》等電競手遊也進入了人們的生活,手遊市場的主基調很快從「輕度+碎片化」轉為了「重度+強黏性」,但這樣的重大變革,非但沒有引起玩家的反感,反而讓手遊市場的發展勢頭更加迅猛。

在這樣的市場環境下,用戶需求的轉變使得「戰棋」所屬的「策略」大類開始復甦,諸如《王國紀元》、《部落衝突》等優質的策略遊戲在國內外取得了不俗的成績。數據顯示2017年下半年,策略手遊的日均遊戲時長笑傲群雄,日均使用頻次名列第三,這也充分體現了策略類遊戲用戶的超強黏性。

數據來源:極光大數據

策略品類的逐步復甦,讓多家遊戲廠商開始瞄準「戰棋遊戲」這個有著潛在爆發基因的品類,並著手開始布局。

日本當地時間2017年2月2日,隱忍多年的遊戲巨頭——任天堂終於出手了,經典戰棋IP「火焰之紋章」手遊版《火焰紋章:英雄》登陸日本安卓、iOS平臺,上線首日就為任天堂帶來了290萬美元的營收。

2018年8月,SensorTower數據顯示,《火焰紋章:英雄》營收正式突破4億美元,是任天堂旗下手遊《超級馬裡奧酷跑》的6倍左右,是《動物之森:口袋營地》的近10倍,這樣優異的成績也印證了「戰棋遊戲」在當今手遊時代的巨大潛力和高變現價值。

《火焰紋章英雄》為戰棋手遊開疆拓土之後,同為當年「日式SRPG三傑」的《夢幻模擬戰》也在移動平臺上迎來了新生。《夢幻模擬戰》在上線之前,日本遊戲界最權威的《Fami通》就對其研發團隊進行了專訪,並給了整整兩個版面介紹這個中國遊戲,要知道《Fami通》在此之前可從未報導過任何一款中國遊戲。

《夢幻模擬戰》自今年8月2日上架iOS平臺後,截止8月24日近三周的時間裡,始終保持在暢銷榜總榜前十。

此外《夢幻模擬戰》在國內市場的火爆還帶動了其發行商「紫龍遊戲」的日本合作夥伴Extreme公司股價上漲,截至8月13日,Extreme股價已攀升至7,010日元。

對國內市場的SRPG手遊來說,這樣優異的成績是史無前例的,那麼《夢幻模擬戰》究竟是如何實現突圍的呢?

除去上面提到的順應手遊「重度化」大勢之外,「夢幻模擬戰」這個遊戲大IP就有著巨量的粉絲基礎,IP首先確保了遊戲的一部分戰棋遊戲核心受眾。針對這批SRPG硬核玩家,遊戲採取了以情懷入手的策略,最大程度的還原了《夢幻模擬戰》本就性格鮮明的英雄角色以及部分經典的關卡設計,並從「養成」入手,設計了「羈絆」系統,這確保了老玩家能被勾起青春的回憶,從而實現留存。

此外,為了吸引非核心玩家,研發團隊在遊戲初期加強了戰棋基礎規則的新手引導(兵種克制、地形加成等),同時削弱了前期的關卡難度,便於新手玩家更快的熟悉和上手,以免因為「玩不明白」而被勸退。

此外「抽卡收集」「職業分支」「技能組裝」「隊伍組合」等核心玩法,既有大眾接受度廣的「傳承」,也有結合曆代夢幻模擬戰進行的「創新」,保證了遊戲的可玩性,也充分照顧到了新老玩家的遊戲體驗。

在遊戲上線前接受《Fami通》專訪時,《夢幻模擬戰》手遊製作人陸贇曾說道:「也許我們的遊戲和大家之前玩的不太一樣,但是請給我們一次機會,讓我們試著來感動你吧。如果覺得戰鬥太難了,還請不要罵我們,謝謝了。」

或許是受限於戰棋遊戲這麼多年的困境,陸贇很明顯對《夢幻模擬戰》能否為玩家所接受並不是很有信心。但事實證明,《夢幻模擬戰》成功了,也證明了「戰棋」並不是一個被大眾拋棄的遊戲品類。

結語:

隨著近年來MMO等熱門遊戲品類的同質化嚴重、創新艱難等問題的到來,國內遊戲市場的主流遊戲品類趨勢也悄悄著發生著改變。曾經輝煌無比的戰棋遊戲在經過十幾年的風雨飄搖後,終於在後手遊時代,由《火焰紋章英雄》、《夢幻模擬戰》率先吹響了復興的號角,這也傳遞給了市場一個信號——戰棋遊戲的新時代或許就快到來了。

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