為什麼我不看好「精神續作」

2021-02-15 遊戲時光VGtime

 本文由『太刀的武林逸事』Master_Tydor授權轉載 


這幾年成為話題的所謂「精神續作」很多。首先是小島秀夫搞的《P.T.》,再是稻船敬二的《Might No.9》,然後是五十嵐孝司的《Blood Strained》,又有tri-ACE的《Exist-Archive》。

為什麼會出現「精神續作」?原因很多。

比如系列銷量不佳,公司決定終結開發原IP;又比如製作人跳槽或獨立,但是無法從原公司取得IP版權;又比如原版權方的公司倒閉,等等。對原作懷有感情的製作人們於是就會開發出一些似是而非的作品,玩家們因為「情懷」關係,於是將這些新作稱為「精神續作」。

「精神續作」的歷史已經相當悠久了,在還沒有「IP」概念的年代就已經有很多著名的「精神續作」。

最典型的就是高橋哲哉《異度傳說》和《異度裝甲》之間的關係。1998年,Square發售的PS遊戲《異度裝甲》在玩家中評價很高,遊戲模式和劇情都很有亮點。在高橋哲哉、杉浦博英等製作人最初的構想中,《異度裝甲》只是長達三部曲6章節的故事中的第5章。但遊戲發售後,製作人與Square在是否要開發續作以及經營方針上發生衝突,導致核心開發成員辭職。

之後,在Namco的贊助下,高橋哲哉等人成立了Monolith工作室,以《異度傳說》為名開發了PS2遊戲三部曲。《異度傳說》是基於當初《異度裝甲》構想中的系列第一部故事大綱,重新解構並再改造而來的。雖然因為公司變更以及版權關係,Monolith官方並不承認兩個遊戲之間有直接關係,但很明顯兩者之間存在著相當多的共同要素。這就是一種「精神續作」。

2007年,任天堂從Bandai Namco手中收購了Monolith,將其納為子公司。之後Monolith又為任天堂開發了《異度之刃》系列。該系列延續了《異度裝甲》、《異度傳說》的科幻及哲學風格,獨特的戰鬥方式也令其在歐美地區獲得了極高評價。基本上,也可以算是一種「精神續作」。


去年推出Wii U版《異度之刃X》,非常「異度」。

另一個例子,在GBA時代斬獲了無數玩家心水的《黃金的太陽》,從某種程度上來說則是SEGA系《光明力量》的「精神續作」。《光明力量》本是高橋宏之兄弟為SEGA開發的一系列RPG,在SEGA未退出主機大戰前屬於招牌級的獨佔大作。


《光明力量》也是一代經典RPG


《黃金的太陽》新作到現在依然是任系玩家念念不忘的怨念作。

高橋宏之兄弟的Camlot後來為PlayStation開發了大人氣的《Beyond the Beyond》以及初代《大眾高爾夫》,為GBA開發了《黃金的太陽》系列。雖然不像《異度傳說》之於《異度裝甲》那樣有明顯的關聯性,但《黃金的太陽》系列還是保留了很多高橋宏之的個人風格,劇情、臺詞和戰鬥畫面等皆是如此。而相反的,《光明力量》系列在離開了高橋兄弟之後,幾乎一直處於外包開發狀態,數度變更開發公司。目前的《光明力量》和其他光明系作品主打的則是畫師Tony的特色人設。

現在的光明系列已經成為Tony的獨角戲舞臺了

再比如早期《超級機器人大戰》的開發公司Winkysoft,離開機戰IP後自己開發和發行了《魔裝機神》的「精神續作」《聖靈機》系列。這是因為《魔裝機神》是Banresto、Winkysoft共持版權的作品,所以再兩家重修舊好前十餘年未有正式續作。

然而這幾年突然湧現的大量「精神續作」,卻並不像《異度傳說》和《黃金的太陽》這樣的作品屬於對原作風格的延續,而更像是換了皮的山寨版。惟一證明它們不是山寨的,只有原製作人參與其中這一條而已。


比如稻船敬二的《Mighty No.9》,無論從遊戲模式還是關卡設計細節,幾乎和原版《洛克人》一模一樣。五十嵐孝司的《Blood Strained》更是如此,同樣是一個換了皮、沒有Dracula的Metrovania。幾乎沒有改進的遊戲設計,體現了製作人的思路枯竭。這樣的「精神續作」遭遇到失敗是可以預見的。

tri-ACE的《Exist-Archive》就是一個很好的例子。這個遊戲在設計上明顯是照著《Valkyrie Profile》系列來的,遊戲標題、流程、戰鬥操作等處處在「致敬」原作。但實際玩到遊戲後你就會發現,遊戲體驗不僅與1999年的初代相比沒有任何提升,甚至反而倒退了很多:沒有節奏的連擊、無聊而且需要刷刷刷的武器稱號系統讓玩遊戲的過程昏昏欲睡。倒是稍後tri-ACE主導開發的手遊作品《Inferno × Heaven》在VP式操作上反而有著更好玩的新改進,而擁有VP版權的Square Enix開發的系列前傳手遊《Valkyrie Anatomia》則和《Exist-Archive》一樣無趣,純打情懷牌。

一個IP被終結,原因是很多的。當歸根到底只有一個問題:不再受玩家歡迎→賣不好→公司賺不到錢。

比如《洛克人》。元祖洛克人出到第8代就已經產生了瓶頸,所以才推出了更加符合當時玩家口味的《洛克人X》系列。雖然在玩法、手感上進行了優化,但《洛克人X》同樣在遊戲業整體轉向3D ACT時代後難以繼續前進。於是才有了後面追加了RPG式要素的《洛克人ZERO》系列(以及後續ZX等)。不可否認,洛克人一直都很好玩,每一作也都有很多粉絲。然而現在的玩家主流已經相當年輕化了,熱衷於挑戰高難度遊戲的Core User並不能給遊戲帶去更多銷量。所以主打高難度和2D玩法的《洛克人》是時代發展的必然。

這也是為什麼《惡魔城》會從早期的高難度遊戲,在五十嵐孝司接手後引入RPG要素成為Metrovania的原因。《月下夜想曲》在設計上的確是一種突破,是對當時玩家群變化的一種合理適應。實際上上個月本人剛剛又在PSV上將《月下》重新通關了一次,還可以感受到這款近20年前的遊戲的魅力。但Metrovania依然沒落了,原因是《月下》之後系列的玩法再沒有革命性的進化。Metrovania風的《惡魔城》在操作性上是要弱於一般動作遊戲的,所以只能在探索要素和收集要素上下功夫。《曉月圓舞曲》的戰魂系統算是一次不錯的改良,但是也沒能阻止系列銷量越來越差。因為核心玩法不進化,玩家玩得越多審美就會越疲勞。最後一作Metrovania《被奪走的刻印》,試圖通過增加難度來改善遊戲體驗,但卻忘記了之前的作品培養的用戶群很多已經不適應這種變化了,而且難度的增加也提高了新用戶的進入門檻。

別看《Blood Strained》的呼聲似乎很高,實際銷量並不會很好,因為玩家會發現這「精神續作」依舊是一款換了皮的《月下》(從目前的情報來看,更像換了皮的《刻印》)。當初Metrovania銷量不好的時候,這些高呼需要續作的玩家都在哪裡?他們總是有各種各樣理由不去買:人設怎麼不是小島文美啦?作曲怎麼不是山根ミチル啦?吧啦吧啦……遊戲是商品,不是藝術電影,叫好不叫座是行不通的。所以你們應該能理解為什麼《大神》為什麼不出新作了。遊戲好玩不好玩?好玩!為什麼賣不出去?因為說好玩的人不夠多!

這些「精神續作」多打著原班人馬,或者原製作人的旗號。如果真是原班人馬,或許還有期待值。但如果僅僅是原製作人?我就呵呵了。遊戲開發早就不再是80年代一兩個人就能搞出來的時期了,製作人或許是現在開發一款遊戲的主心骨,可以決定遊戲的大方向。但是很多細節內容都是靠團隊成員協力製作出來的,製作人一個光杆司令什麼都不是。打個比方,《星球大戰》成就如此卓越,人人都知道「星戰之父」喬治·盧卡斯。最初的故事創意的確是他一個人想出來的,但是那些怪物設計、機械設計、角色設定、經典對白等,卻是眾多藝術家共同合作的成果。喬治·盧卡斯在影片拍攝過程中的工作,就是從海量的設計方案中挑選出與他自己心目中構想最接近的一種,將其組合加工。

《Mighty No.9》和《Blood Strained》這兩部作品都以原製作人為賣點,遊戲設計思路也完全照搬原作。問題是,兩款遊戲都啟用了全新的開發團隊——而且是同一家公司:製作過《洛克人ZERO》系列的Inti Creates。如果說《Mighty No.9》作為《洛克人》的「精神續作」,和《洛克人ZERO》多少還有些共通點,那麼《Blood Strained》作為《惡魔城》的「精神續作」和Inti Creates作品的風格可以說簡直相差太多,團隊和製作人之間需要完全重新磨合。我現在無法預見,《Blood Strained》的最終成品到底有多高素質。如果Inti Creates在《洛克人ZERO》中的開發經驗能夠為其帶去新的風格,或許是可以成功的。但如果和《Mighty No.9》一樣純粹靠換皮,那麼一定是死路一條!《Exist-Archive》就是一個典型的例子,前述的Winkysoft也是如此。該公司與機戰IP分離後照著早期機戰的模板製作了不少外包作品,但都反響平平,導致公司效益越來越差。今年雖然與NBGI合作,推出了《魔裝機神》系列的幾部續作,但其製作理念多年來毫無進步,導致銷量依舊糟糕,公司也於近期開始進入破產流程。

一個好的製作人在堅持自己風格的同時,應該能夠經常做出創新。小島秀夫在從Konami離職前搞的《寂靜嶺》「精神續作」就是這樣一種產物,後來成立了自己的工作室也並沒有急著表明要開發《潛龍諜影》或者《無盡地帶》的「精神續作」。只有江郎才盡的製作人,才會整天想著吃老本,靠所謂「精神續作」來賣情懷。真正有本事的人根本不會在乎這些旁枝細節。比如Level-5的日野晃博,雖然個人不太喜歡這個略顯浮誇的製作人,但他的確成功地打造了《閃電十一人》、《雷頓教授》、《紙箱戰機》、《妖怪手錶》等眾多大人氣原創IP。而且日野晃博本事最大的地方就在於他是一個玩IP的人:把一個IP弄火了之後就不停且高速地推出續作和周邊,等到不想玩了,就完全拋到一邊再新開副本。大膽、有實力而且不賣情懷,這正是遊戲界所需要的人才。

不管是「精神續作」還是真正的續作,作為遊戲最關鍵的一點當然是要好玩。同時,開發者還必須適應時代的變化,不斷改變自己的思路,為遊戲引入新的用戶群。連《火焰之紋章》都可以不死人、大賣DLC了,你們這些「精神續作」怎麼還好意思只是換層皮呢?

我也有很多喜愛的已經消失的舊作IP,我也希望看到這些IP以某種形式復活,不管它是真續作還是「精神續作」。但我真的不希望玩到一個除了外表外和舊作一模一樣的遊戲,如果是為了「情懷」,那我寧願去玩模擬器。

少一些情懷,多一些創意。不要再整天「精神續作」了,不順應時代的遊戲該死的就讓它死了吧~

 

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