如果讓你在自己的人生中,挑一段最想去重溫的日子,你會怎麼選?
我相信,很多人的答案一定是——學生時期。
沒錯,我也是。正所謂青春最珍貴的地方就在於它不能重來,而彼時懵懂的我們,卻又往往不懂得珍惜。
這也是為什麼「校園」這個題材,在現代各類藝術作品中經久不衰的原因——因為現代人大部分都有校園情結。
發展到現在,「校園」題材的作品又可以被基本分為兩類:
第一類就是講發生在一個現實意義中的校園裡的故事,故事核心也都是圍繞真實生活中的戲劇化事件,比如籃球啊、戀愛啊、緋聞啊)、混黑道啊(誤)、泡夜店啊(大誤)……
而另一類就比較有意思了,它是把一個真實生活中沒有的幻想設定,套上了一個現代校園的「皮」,然後按照這個框架去展開故事。
這一類中嘛,最有名的例子不用我多說了,就是《哈利波特》。
儘管JK羅琳的《哈利波特》算是這類作品中的最成功者了,但由於實際上歐美的校園文化是比較開放的,不像亞洲那種偏保守的學校系統,更有一種「與世隔絕的小世界」的感覺。
所以,其實把「校園」題材開發得最好的不是歐美人,而是日本人。
校園題材在日本電視劇和動漫裡稱得上俯拾皆是,基本上什麼腦洞突破天際的世界觀都可以套一個學院的皮。水手服、長筒襪和絕對領域更是各位紳士百看不厭、永不過時的美麗風景。
在日本的遊戲中,自然也是這樣。最經典的日本校園題材遊戲有《心跳回憶》系列、《女神異聞錄》系列、《彈丸論破》系列等等,最近著名戰棋遊戲《火焰紋章》的最新作《風花雪月》也是以學院生活為主題。
基本上,日本人是把自己的各種國民文化——什麼妖怪啊、武士啊、忍者啊——全部套用了「青春校園劇」這樣一個框架,然後做成遊戲,讓玩家體驗這些文化的同時還能過一把「學生癮」,一舉兩得,既對題材和玩法有加成、又確保了能獲得足夠多的受眾。
好,那麼問題來了。
如果我們沿著日本人的這條思路,去考量我們自己的文化、自己的遊戲,我們會得到一個什麼結論?
沒錯,武俠文化是中華文明對遊戲產業的最大饋贈,可我們這些年搞來搞去也就是偶像劇式的你情我愛、霸道掌門、屌絲逆襲,從來沒想過搞一出「武俠校園」玩玩。
2020年,終於有一家工作室這麼做了。這部「校園武俠」遊戲就是由臺灣河洛工作室這個月帶來的最新作品——《俠隱閣》。
《俠隱閣》是一部完全以「學院生活」為主軸的武俠RPG,目前在STEAM剛剛開放了搶先體驗(EA),售價只要48元,但只有第一學年的內容。而根據官方的說法,完整版應該是有三個學年,後續的價格也會對應調整。但是!對於購買了EA版的玩家,之後會以免費更新的形式享受到完整內容。所以,如果你對這個題材和玩法感興趣,現在購買的性價比還是很高的。
整體風格上,《俠隱閣》與河洛工作室之前的作品都不太一樣。它很明顯地借鑑了日系同類作品的諸多優點,不論是畫風、玩法,還是「校園武俠」這個非常討喜的主題。
事實證明,這是一個非常明智的選擇。
就像我前面說的,在「擬真人物」、「開放世界」、「流暢動作」、「即時戰鬥」這一塊內容上,我們仍與歐美一線廠商有著肉眼可見的巨大差距,短時間內想要迎頭趕超基本是不可能的。而偏偏國內的核心玩家又都是浸淫此道已久的老司機,如果硬要做一個類似的遊戲,那麼得到的結果大概率只能是「千金買骨」、「情懷加成」。
那麼,既然向歐美開放世界3A看齊力有不逮,我們何不借鑑另一個遊戲強國更為取巧的創作經驗呢?如果我們選擇對技術力要求沒那麼高的遊戲類型,靠題材、人設、劇情、機製取勝,那不就揚長避短了麼?
《俠隱閣》正是有了這樣的思路。
首先,它一改河洛以前力求寫實的主體畫風,採用了非常動漫風格的人物造型,但卻依然保有了中國風武俠的味道,有點類似《風捲殘雲》那種水墨漫畫的調調。只是在一些細節的設計上,帶上了明顯的日式校園風。
比如,看看這高筒襪、這水手裙、這絕對領域,有內味兒了嗎同志們?
遊戲的主舞臺也被設定在了一個充滿浪漫學院氣息的地點——廬山之巔。正所謂山中無日月、大俠也上學,還有什麼地方比這裡更適合搞學術呢?
在遊戲的世界觀中,位於廬山之巔的,是一個專門培養「大俠」的「武俠學校」——俠隱閣,而玩家就是初入這個學院的一年級新生。
既然畫風和設定都是校園風格了,玩法上自然也和「好好學習、天天向上「脫不了關係。
有了「學校」這麼一個天然的主題,河洛也終於可以將自己這些年來做得最好、最有經驗的養成系統單獨拿出來,做一個完完全全以角色培育為主導的養成類RPG了。
作為一個完全零基礎,夢想著習武改變未來的農村青年,玩家的任務就是在俠隱閣中鍛鍊身體、閱讀秘笈、學習武功、打雜賺錢、應對考試,偶爾還要接受學院的任務下山闖蕩江湖、行俠仗義,同時呢,還需要兼顧文化修養、膽識毅力、藝術情操,當然,重頭戲還是——
與好基友一起遊蕩、管閒事、打架闖禍、被老師罵,然後再一起泡個澡什麼的。
再就是與小姐姐一起聊聊天,吃吃飯,約約會,然後再一起揮灑汗水什麼的……
與師長和同學的互動是所有校園題材的作品中最濃墨重彩的環節,更是推進劇情、展開矛盾、升華關係的自然驅動力——這也是為什麼大家都覺得校園題材的東西都特別好看的重要原因。
《俠隱閣》中,你將在學習的過程中結識性格各異的同學、老師,並與他們一起展開冒險,懲奸除惡,探索學院中和江湖上的各種未解謎團,以及隱藏在謎團背後的故事核心。
他們中,有長著一張好人臉的好人學長、長著一張沉默寡言臉的沉默寡言同學,被出身困擾的俠二代、總是沒自信的萌蘿莉、胸大腿長的御姐老師、尖酸刻薄的教授、偷懶打混的副校長……
儘管有一點過於臉譜化的嫌疑,但《俠隱閣》中的人物設定和人物關係仍然做到了非常有譜、有趣、有代入感。
因為說實話,從古至今的武俠和動漫作品這麼多,有趣的人設基本早已被先輩們用了個乾淨,而作為後人,如何把一個刻板印象的人物做得形神俱備、生動立體、前後自洽,就是我們最大的挑戰。
比如,某個開朗外向、習武成痴、愛喝酒的同學,你會從一系列的劇情裡發現他的言行嚴格對照他的性格,反應了他的出身和經歷,而且他對習武跟喝酒的愛好,總會把他跟幾個有同樣愛好的角色聯繫在一起,並衍生出新的故事發展。
這種非常引人入勝的人物關係在《俠隱閣》中比比皆是,路人和龍套角色非常少,即使是小角色也有很獨特的人物關係重疊,各種有趣情節的密度相當高,而且邏輯非常連貫。
於是,一個非常生動,時刻存在新鮮感的武俠世界便誕生了。
在這種新鮮感的推動下,整個《俠隱閣》的遊戲流程就在「上課、自習、社交、戰鬥」這樣的玩法循環中展開,讓玩家永遠期待下個月的到來,永遠都有新的事情想做。
這正是為什麼很多人覺得玩這種校園養成式的遊戲,跟玩《文明》或《群星》那種「再來一回合」的策略遊戲有同樣的感覺——感覺不到時間的流逝。
因為,本質上,這兩種遊戲有一個共通點——你永遠都在期待下一個回合、下一天、下一旬的到來,而時間就是在這種期待中不知不覺溜走了。
而穿插在這種期待中間的,還有一個可玩性不容輕視的戰鬥系統。
《俠隱閣》的戰鬥並非劇情間的無聊轉場,如果想要取得勝利,除了精心規劃平日的學習日程外,戰鬥中需要考慮的策略點也很多,想獲得完美結果更是難上加難。
雖然四人回合、五行相剋、六角戰棋這些戰鬥系統聽起來都沒什麼新意,但由於結合了前面的養成和社交要素,這些策略玩法卻儼然成為了一種養成考核機制——你的基礎屬性是否有短板?你的招式儲備是否充足?你的隊伍搭配是否合理?
作為開掛的主角,你擁有自由切換自身五行屬性的能力,並且切換後還能獲得各種增益,這讓你在這個以五行相剋為主導的傷害輸出系統中佔據了不可動搖的王者地位。
但是,這個技能是有冷卻時間的,所以,面對常常強於己方的敵人,什麼時候、什麼位置施放這個技能就成了戰鬥中的主要博弈點。
此外,由於每個隊友的能力都各具特色,每局戰鬥的勝利和失敗條件又不盡相同,因此,每回合如何搭配手中的攻擊和防禦手段也就成了一件很有意思的事——這讓《俠隱閣》的戰鬥某些時候更像解謎,需要反覆嘗試才能找到最優解。
總的來說,《俠隱閣》的戰鬥雖說不上獨樹一幟,但總體可玩性還是非常高的。
好,聊完了優點,我們再來聊聊不足與展望。
目前,《俠隱閣》的整個養成玩法系統是比較精簡的。
我猜,這一方面是因為遊戲的開發預算嚴重收緊;另一方面,也是為了更貼合校園動漫風的遊戲內容,想用輕核內容擴展玩家群體。
畢竟,很多校園題材的JRPG,數值系統也都特別簡單,因為此類遊戲的重心通常都放在劇情、人物和養成上。
但是,系統的精簡絕對不能導致一個以劇情、人物、養成為核心的遊戲,在這三方面出現內容的缺失。
比如,以河洛拿手的「琴棋書畫」才藝系統來說,如果僅僅是才藝數量和小遊戲的減少倒還好說,但主角本來是個鄉下小子,為什麼居然琴棋書畫樣樣張口就來?怎麼學會的至少得交代一下吧?
再比如,與老師的關係作為同類遊戲的另一個亮點,目前的劇情鋪陳和互動內容也太少了點,這就讓師生關係的發展變得過於突兀。
其次,對於一個RPG性質的遊戲來說,具有緊隨時代潮流的「性格塑造(你的言行會逐漸塑造你的性格,而不是一上來就選擇一個固定的)」系統是好事。但是,對於這個系統來說,為了選擇而選擇是大忌,每個對話選項除了表達方式不同之外,更需要在劇情和人物發展上起到積極作用。
僅就目前來看,《俠隱閣》的對話腳本仍然是比較一本道、或者無腦二選一的形式——因為經常有一個選項是那種傻子才會選的明顯錯誤答案。目前的主角性格系統僅僅停留在任務門檻的功能,分支和延展內容還遠遠不夠豐富。
還有,過於精簡的系統也一定程度上影響了遊戲的整體可玩性,比如在人物創建中,拋棄複雜的複合屬性和隨機分配我倒是沒意見,但千萬不要把一個如此扎眼的牛逼閃閃的天賦放在一群不知所云的垃圾天賦裡啊!這樣的話,捏人的過程就失去了搭配和選擇的樂趣。
戰鬥方面更是如此,《俠隱閣》擁有一套整合了武器、裝備、招式、心法、連招拆招、加成減益、五行相剋的看起來非常有意思的RPG系統,但在戰鬥中明顯體現出來的卻只有五行,其他系統的存在感則有點相形見絀。
最後,我認為《俠隱閣》在整體遊戲節奏上也有提升空間。
搶先版本的第一學年玩下來,給我的感覺是規劃感太重了,真就是高考衝刺那種感覺,恨不得一旬掰成三旬用,完全沒有《女神異聞錄》那種悠然自得的校園生活體驗,劇情密度和戰鬥難度都逼迫玩家用功利心很重的方式去「上學」……
雖然這種教育制度很中國,但它對於一個旨在凸顯人物關係和劇情脈絡的遊戲來說,就有點太過壓迫了。
總的來說,拋開一些簡單的優化問題不談,搶先體驗版的《俠隱閣》整體處在一個骨頭很硬,但肉卻不夠豐滿的狀態——遊戲的劇情架構和核心玩法都已經非常清楚了,而且確實很有意思,只是內容的填充量和精細度還遠遠不足。
在我整個的遊玩體驗中,最突出的感覺就是不夠,一切都不夠,就是那種好玩但是沒玩夠的不滿足感。
但這也從側面說明了,河洛這次的方向選得很好,「武俠學園」這個玩法和題材,本身非常有潛力,如果後續好好開發,完全可以做出《金庸群俠傳》和《武林群俠傳》那種層次的作品。
從第一學年的結尾內容來看,河洛的確也是這麼計劃的,各種豐滿有趣的新角色接連登場,各種伏筆支線埋了一地,劇情的抉擇也越來越彰顯人性的複雜,總之是讓人非常期待。
在正統武俠小說和武俠影視劇日漸式微的今天,更鮮活、更有代入感的電子遊戲就成了繼承與弘揚這種珍貴的中國傳統文化的優質媒介。
雖然我們做遊戲的功力還不如工業化體系成熟的歐美日,但僅就藝術創作層面來說,我們無論是美術、音樂、文案、編劇,都不遑多讓,在文化獨立性和認同感上,更是有過之而無不及。
我們所欠缺的,無非是時間與堅持。
而對於河洛工作室這一群二十幾年來堅持不懈為我們帶來精品武俠遊戲的開發者們,我們至少能做的,便是獻出自己的一份支持與鼓勵,這也是我第一部視頻獻給河洛與它的《俠隱閣》的初衷。
不盡此義,何以稱俠?
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