近期優秀遊戲作品測評(IGN)

2021-02-16 任天堂Lightgame電玩社團

最近遊戲世界平靜了許多,隨著塞爾達,馬裡奧,獵人,老滾之後尚未有扛鼎大作誕生,不過還是有許多比較耐玩的遊戲可以上手的,下面就來和大家分享一下IGN的最新遊戲測評吧。

《星之卡比 新星同盟》測評

由 BRENDAN GRAEBER,劉柏志 2018年3月19日

作為任天堂的百變角色,卡比和他的複製能力十分有趣。《星之卡比 新星同盟(Kirby Star Allies)》中支持最多四名玩家控制卡比和他的夥伴們,讓遊戲具有很高的可玩性。可以搭配和組合各種能力的玩法,使本作達到了系列的新高度。無論是共同解決場景中的謎題,還是為武器充能,這款引人入勝、色彩絢麗的合作平臺跳躍遊戲,讓每名玩家都能沉浸在這場腦洞大開冒險中(只不過遊戲流程略短)。

現在卡比除了可以吞入敵人並複製他們的能力以外,還可以向敵人投擲盟友之心,把它們轉變成自己的夥伴,讓你可以同時使用夥伴們的能力。所以雖然卡比一開始是孤身一人,但很快就會有其他三名由夥伴控制或AI控制的盟友加入到他的隊伍中。卡比和夥伴們會一起闖過各種充滿活力的關卡,而相比於傳統的《星之卡比(Kirby)》,這種多人參與的混戰讓《新星同盟》看起來更像是一款非常可愛的格鬥遊戲(尤其是當玩家與各種各樣有創意的Boss戰鬥時)。戰鬥場景中到處都是火焰投射物、危險的元素攻擊和滑稽的組合攻擊,但由於明確的藝術風格,畫面從不會混亂不堪,筆者總能夠分辨出自己的角色。

遊戲中有近20種敵人可以成為夥伴或讓卡比吸收其能力,比如持刀的彎刀騎士(Blade Knight)或用冰凍攻擊的冷凍雪人(Chilly)。當卡比使用類似刀劍的武器時,盟友就可以使用自己的技能為卡比的攻擊附上相應元素的屬性加成。元素效果也可以用來克制敵人的防禦,比如用水熄滅火焰環繞的盾牌,來削弱敵人的防禦。有了這麼多隊伍組合和武器與元素的組合,遊戲的前幾個小時充滿了驚喜,因為筆者經常會嘗試新夥伴的能力。

戰鬥場景中到處都是火焰投射物、危險的元素攻擊和滑稽的組合攻擊。

其他一些盟友可以扮演特殊的角色,比如治療或戰鬥,但筆者最喜歡的是還是魔掃把(Broom Hatter)。玩家可以用自己的掃把作為武器附上風屬性,也可以用水桶附加水屬性,甚至可以用真空吸塵器讓夥伴們在屏幕裡彈來彈去來消滅所有敵人。

帶領團隊一起消滅敵人本身就很有趣,《新星同盟》還採取了一種很聰明的方式來確保玩家會不斷更換隊伍成員。在橫向滾軸風格的冒險中設置了很多障礙物,只有玩家使用適當的能力,才能繼續前進或者開啟隱藏區域。被懸掛在你面前的巨型炸彈擋住了去路?只有切割的動作才能斬斷繩子,而你還需要讓火炎屬性的盟友強化你的武器,這樣才能在斬斷繩子的同時點燃炸彈的導火索。在不斷變化的、有趣而直觀的謎題和對於每種新敵人能力的好奇的驅使下,筆者不斷地變換盟友並改變卡比的複製能力。

真正的夥伴

自動解決謎題也是《新星同盟》中的AI夥伴們讓人驚訝之處。起初,筆者擔心自己必須要親自指揮整個隊伍(通過卡比手動控制盟友),但後來筆者發現AI盟友們對周邊環境的反應非常靈活。只需讓卡比舉起自己的武器,就可以讓隊伍中任意一個盟友更換位置,並為卡比和其他沒有元素能力的隊友增加額外的元素屬性。他們也會自動對任何可以自己完成的解密要素做出反應:比如水元素的盟友會自動熄滅火焰,而拿著錘子的盟友則會砸下遇到的木樁等。帶著正確的盟友或擁有恰當的複製能力,可以幫助你發現隱藏區域和寶藏。筆者唯一不滿的地方就是這些隱藏區域中的謎題都不是很有難度,因為擁有解謎必要能力的敵人總是會出現在謎題附近。只是在最後幾個謎題中,解謎方法和所需要的能力才真的需要筆者思考一下,然後想辦法找到相應的能力。

如果你喜歡與現實生活中的夥伴一起玩遊戲的話,《新星同盟》通過非常簡單便捷的本地合作系統,讓你的夥伴在遊戲任何一關、隨時隨地加入到遊戲中。你的朋友們只需按下各自手柄上的L鍵和R鍵即可控制一個AI隊友(而如果卡比是獨自一人的話,你的夥伴就會以其他顏色的卡比形象出現)。如果你的朋友需要中途離開的話,只需按住他手柄上的Y鍵(或A鍵,這取決於你的設置方案)即可將角色的控制權交還給AI。本作的合作系統操作簡單,使其成為了一款完美的派對遊戲。而且遊戲的視角足夠近,讓每個角色的動作都能看得清楚,使得你完全可以和朋友們一起玩這款遊戲(如果你不介意幾個人擠在一起的話)。

向星星許願

你應該也知道,荒謬的劇情只是《星之卡比》系列為了展開遊戲而隨便找的藉口而已:一種神秘的力量似乎威脅到了整個宇宙,並將正在打盹的卡比喚醒,這種力量讓各種神秘角色出於某種未知的目的與你戰鬥。即使你不明白它們為什麼要和你戰鬥,遊戲的戰鬥本身也會以最好的方式展現出靈活和瘋狂。考慮到《新星同盟》的多人屬性,Boss會將你的隊友們分開或者製造多重威脅,讓戰鬥更加公平。有時候,帶上合適的盟友可以幫助你在戰鬥中反敗為勝,比如使用陽傘瓦豆魯迪(Parasol Waddle Dee)和他的「盟友之傘(Chumbrella)」來保護整個團隊免受Boss的傷害。

在劇情上缺乏的內容,《新星同盟》絕對可以在風格上彌補回來,特別是美妙的風景、瘋狂的最終Boss戰,以及一路上動聽的配樂。遊戲的背景環境會在漫天飛雪的雪地、茂密的森林、水下的洞穴,以及炙熱的火山之間轉換。每個地點看起來都很新穎,都擁有各自的風格,而且遊戲的畫面幀數從來沒有低於60幀/秒。[註:筆者看到過有其他評論者說他們感覺到了明顯的丟幀現象,但根據筆者的體驗,這種現象並不明顯。]筆者很開心能看到《新星同盟》在一些隱藏關卡中,沿用了系列前作的經典曲目,並讓玩家收集拼圖碎片,拼成紀念畫,用以致敬系列前作。

Boss會通過將你的隊友們分開,來讓戰鬥更加公平。

遊戲中很多樂趣來自和盟友們結合在一起的合體招數,比如「盟友滾輪(Friend Circle)」或是「盟友列車(Friend Train)」,它們可以讓你在躲開陷阱的同時消滅敵人(希望你的朋友不要在你按跳躍鍵的時候,擾亂你的操作)。而筆者非常喜歡整個隊伍坐著盟友之星(Friend Star)的感覺,一個人負責駕駛(可以隨意調換),而其他人則發射投射物來清除威脅並摧毀地形。

雖然主地圖要玩家在各種主題的星球之間穿行,這些星球星看起來也很美麗,但是快速地解決敵人、過關,讓一些關卡變得短暫而空洞。即使找到所有的隱藏開關、收集大部分收藏品,筆者都可以在大約八個小時內完成遊戲。

當然,在通關之後還有其他各種模式可供玩家選擇,其中一些很有意思。比如這個名字起得很讓人困惑的「星之○○○○新星盟友GO!(Guest Star ○○○○ Star Allies Go)」,就是一項需要兩個小時完成的很有難度的模式,玩家需要選擇一個盟友來快速通過劇情模式中的一些亮點部分。這是一個很有趣的玩法,讓玩家必須合理調整團隊來彌補卡比不在留下的空缺。因為你不能像卡比那樣切換能力。而且地圖中治療物品也很少,所以玩家需要採用偏防守方式的玩法,並利用像廚師川崎(Chef Kawasaki)這樣的盟友做出一頓可以恢復生命的大餐。在這個模式中還是有一些新的驚喜的,值得各位嘗試一下。

另一個大型模式——「The終極抉擇(The Ultimate Choice)」,需要玩家組建一支隊伍,並進行幾場僅提供有限回血道具的Boss戰。這是一個有趣的模式,但是有可以復活被擊敗的隊友的能力,使得這個模式即使在「極難模式」下也很容易。另外,《新星同盟》包含的兩款小遊戲「銀河系全壘打王(Star Slam Heroes)」和「揮揮揮!伐木競爭(Chop Champs)」分別是擊球練習和樹木砍伐的快速的比賽。

《精靈寶可夢:究極之日/究極之月》測評

由 CASEY DEFREITAS,田蔚禾 2018年3月2日

有時候,一點小小的改變就能使整個遊戲變得與之前大不相同。是的,與《精靈寶可夢:太陽/月亮(Pokemon Sun and Moon)》相比,《精靈寶可夢:究極之日/究極之月(Pokemon Ultra Sun and Ultra Moon)》更像是「白金」和「水晶」這種強化的復刻版本,而不是像《精靈寶可夢:黑/白2(Pokemon Black & White 2)》這種單純的續作。新版本擁有更多種類的寶可夢和全新的探索地圖,這使究極版本比原作更大、更好、更有趣,給予玩家更豐富的體驗。

《精靈寶可夢:究極之日/究極之月》的一些小改變就改善了筆者的遊戲體驗,比如更加鮮豔的用戶界面和快速保存的方式。筆者同樣很高興新作刪除了原作前幾章中一些拖沓的對話。筆者拿到起始精靈的速度明顯比在《太陽/月亮》中快。筆者也十分期待在新作中可以探索多彩的美樂美樂島(Melemele Island)。

當然,遊戲仍有很多教程。這對玩家而言是一種羞辱,玩家不可能不知道《精靈寶可夢》的玩法,所以我們不需要第十五次學習如何用精靈球捕捉精靈了。即使是系列遊戲的老玩家,我們仍需要在《究極之日/究極之月》中學習新手操作,而且這些教程既冗長又不能跳過。學習如何在巨翅飛魚(Mantine)上衝浪和表演雜技輕而易舉,但在圓慶廣場(Festival Plaza)的新代理人戰鬥(是的,倍受爭議的在線戰鬥系統回來了)卻沒有給玩家足夠的時間學習和熟悉。

寶可騎行(Mantine Surf)可以讓你賺取對戰點數(BP)。這些點數可以買到罕見的道具和其他消費品。通常情況下,每場戰鬥大約能贏得1BP,但是每玩5分鐘的寶可騎行小遊戲後,筆者就可以贏得10BP。比起與其他訓練師作戰或打敗「對戰樹」訓練師等難度較高的任務來說,寶可騎行是容易且有保證的賺取BP點的方式,所以我們對此十分歡迎。筆者總覺得前作的對戰樹有點惱人,筆者不能用一個隊伍一次通關,而《究極之日/究極之月》在這方面進行了改進。

代理人戰鬥是圓慶廣場上的一個新項目,是一個比較傳統的支線活動。筆者取得的第一場勝利就獲得了200個節日點數(FP)。這種貨幣不像BP那麼重要,但是可以讓玩家在圓慶廣場隨時購買廉價的治療藥品。

通過強化和簡化的方式,讓玩家更愉快地賺取金錢點數。

這只是其中兩個在《究極之日/究極之月》中引入的新功能,它們通過強化和簡化的方式,讓玩家更愉快地賺取金錢點數。在給玩家帶來樂趣的同時,也沒有給遊戲帶來幹擾。筆者發現在每個沙灘上都成為最好的寶可騎乘師後,就可以獲得超級酷炫的獎勵,同時玩家可以定期去對戰樹,看看哪個寶可夢可以租借。

第二次元

《精靈寶可夢:究極之日/究極之月》還有一個更大、更酷的改進:通過究極之洞(Ultra Wormholes)捕捉更多的寶可夢。你可以騎傳說的寶可夢穿過究極之洞來到究極空間,在阿羅拉地區(Alola Region)發現新的寶可夢,如遠古巨蜓(Yanmega)或沼王(Quagsire),你甚至有可能遇到更罕見的傳奇寶可夢。你永遠不會知道你會在究極之洞的另一邊遇到什麼,但答案往往會令人興奮。

除了這些新的遊戲機制,一些考驗也進行了升級。例如,瑪奧(Mallow)的考驗要求筆者思考從哪裡能找到她需要的食材,而原來的考驗只能靠漫無目的地行走來發現這些食材。這些考驗沒有給玩家帶來太大困難,但卻讓玩家受到了鼓舞,因為故事情節發生了變化。

在遊戲裡可以遇到究極調查隊(Ultra Recon Squad),他們是來自於另一個次元的二人組,每當筆者在遊戲中碰到他們時,都會享受一段精彩的故事情節。 他們的世界對我們來說完全是未知的,所以筆者一直想聽聽他們說些什麼。

筆者並不想誇大這部遊戲的變化。

筆者不想誇大遊戲究竟有多少變化,但是與預想中相反,這部遊戲和《太陽/月亮》相比有很大的不同。與前作相比,本作的故事情節和遊戲玩法在進入遊戲的前25個小時基本沒什麼太大區別(除了偶爾出現的究極調查隊),但在劇情高潮後一切都開始不同了。作為一個老玩家,筆者對於前半部分這麼長時間的劇情雷同有些失望,但相對於後來的變化來說,之前的等待還是值得的。儘管故事有些荒誕,但是這個版本的故事比前作要好。

更多寶可夢帶來不同體驗即使故事情節沒發生太大的變化,更多的寶可夢種類也給筆者帶來了與前作完全不同的體驗。

寶可夢的品種越來越多——阿羅拉地區有超過一百個新寶可夢——即使故事情節沒發生太大的變化,這些新的寶可夢也給筆者帶來了與前作完全不同的體驗。 因為版本是相同的,所以只有在《太陽》才能見到的寶可夢也只能在《究極之日》中使用。這意味著筆者必須抓到之前在《月》中沒有抓到的寶可夢(筆者選擇的是《究極之日》,去年選擇是《月》)。

另外,《精靈寶可夢:究極之日/究極之月》允許直接與《太陽/月亮》進行交易,在玩家發現第一個寶可夢中心後就可以進行交易。正因為如此,你可以對你的隊伍進行富有創意的組合,比如在《太陽/月亮》中培養寶可夢,為新版本做準備。筆者把一隻圓陸鯊寶寶交易到了《究極之日》,而且筆者非常高興在前作耗盡心力培養的強力寶可夢可以轉移到新作中來(當然,筆者重置了它的基礎點數)。不過值得一提的是,在對戰「四天王」之前,你沒法獲得新出的寶可夢,但是就我們對這新寶可夢的了解,這樣的設計理所當然(筆者不會在這裡劇透的)。

所有的小細節

寫到現在,筆者甚至沒有討論過這作最終的結局,在主線劇情結束後玩家們可以捕捉稀有的究極異獸和所有的傳說寶可夢(不包括幻之寶可夢)。在《究極之日/究極之月》中還有很多後期遊戲可以體驗,即使與《太陽/月亮》中的大量遊戲相比,這部作品的後期活動仍不遜色。所有這些出色的新元素,以及充實懷舊的故事,僅僅是筆者喜歡這款遊戲的一小部分原因。

阿羅拉地區非常逼真,適合玩家長期探索:許多NPC都有自己的小故事,這使筆者在故事結束後回到遊戲中,去了解更多關於他們的故事。給這個侍者看一個寶可夢可以讓他振作起來?說什麼可以鼓勵這個年輕人變得更自信?能幫助這個可憐的寶可夢康復嗎?其中一些故事很有趣,還有一些故事則非常感人,但筆者從來沒有被強迫參與這些故事,或者感覺在浪費時間。

有人問筆者:是否真的從這些可愛的精靈身上得到了什麼。當時筆者並不知道怎麼回答,但實際上你確實從中得到了一些東西:收集所有寶可夢的巨大滿足感。

在《精靈寶可夢:究極之日/究極之月》的阿羅拉地區,真的有太多的小細節值得我們去發掘。這些可以幫助玩家完整地玩完一款遊戲,使其感覺不僅僅是一個挑戰,而更像是一個令人滿足且不可自拔的體驗。

IGN測評評分制度說明

評測成績

過去的幾年裡,《精靈寶可夢》系列少有續作,《精靈寶可夢:究極之日/究極之月》作為任天堂在3DS上發布的系列最後一部作品,筆者相當看好。這個升級版本不僅包含《太陽/月亮》中所有筆者喜愛的內容,而且還對故事做出微小卻有意義的改寫,擴大了可用寶可夢的範圍,同時也對世界做出一些小小的調整,從不同方面對作品進行了優化。除非你玩過《太陽/月亮》,並且已經收集了每一個傳奇寶可夢,否則這部作品適合推薦給所有寶可夢的粉絲。

《噴射戰士2》測評

由 BRENDAN GRAEBER,田蔚禾 2018年3月1日

距離《噴射戰士(Splatoon)》Wii U的發售已經三年了,但給人感覺才剛剛過去不久,緊接著任天堂就在Switch上發售了《噴射戰士2(Splatoon 2)》。這大概可以解釋為什麼續作更像是原作的更新而不是改頭換面的新遊戲。續作對這款色彩豐富、可愛、無暴力的團隊射擊遊戲進行了升級,並增加了一些新模式。當然,兼顧到前作的趣味性,這種升級也不算是一件壞事,對於那些沒有Wii U的人來說,《噴射戰士2》非常值得入手。遊戲的匹配模式仍然存在一些問題,但是新加的合作模式卻給遊戲帶來了更多樂趣,讓筆者愛不釋手。

和前作一樣,《噴射戰士2》可以使用顏料槍對敵人和地面噴射鮮豔的顏料,每隊都有固定的顏色,大塊顏料所帶來的視覺效果非常有趣。用顏料塗抹地面不只是為了得分,在你的「領土」上,你的行動會變得更靈活,這樣你可以順利地移動到目標點或是切斷對手的路徑,還便於你補充彈藥。遊戲有8幅對稱的地圖,你需要結合地形,有效地使用顏料,有針對性地破壞敵人的計劃。

續作中增加了很多新武器。武器種類豐富,每種都有不同的特性和用途。墨汁毛筆刷(Inkbrush)既快又猛,可以快速覆蓋地面。潑墨水桶(Slosher)能把一桶墨水變成致命的近距離武器。筆者最喜歡的武器是新加入的機動雙槍(Dualies)——射速快,可以進行快速掃射並留下大量墨水。還有一個全新的武器升級系列,如果配合得好的話,這些武器可以打破比賽僵局。墨水盔甲(Ink Armor)可以保護全隊不受傷害,多重飛彈(Tenta Missiles)可以鎖定多個敵人進行攻擊。

獲得新裝備比之前更容易。

《噴射戰士2》有20多個隨機的輔助技能供玩家選擇(當你的比賽達到一定數量時,就能解鎖這些技能)。這些技能可以提供一些增益效果,例如提高墨水恢復速度,還可以使用特定技能,能追蹤上次攻擊你或最近被你攻擊過的敵人。和前作相比,獲得新裝備更加容易了。你現在可以使用從戰場上獲得的貨幣來購買你在遊戲中看到的任何裝備,不過由於隨機的原因,每個人得到的裝備的屬性也不一定相同。花錢可以洗掉你不想要的效果,添加上合適的屬性。你還可以從裝備庫裡選擇裝備進行混合或配對。你也可以從一個閒置裝備上選擇加成效果,移到那些更符合你操作風格的裝備上,用這個方法可以發揮閒置裝備的剩餘價值。筆者從閒置裝備上取下了補充彈藥的加成,移到了最喜歡的戰甲上(這件裝備價格不菲)。如今有了這項功能,你可以製作出最適合你使用的裝備。筆者在激烈的排位戰中佔據上風,但相比原作投資成本也增加了。

水潤環境

在這個五彩繽紛、樂趣多多的世界裡,遊戲的人物和場地在Switch上的表現如何呢?武器商謝爾登(Sheldon)和服裝商Jelfonzo的細節和紋理豐富了不少,每個地圖裡都有各種各樣的街道藝術和塗鴉,顏料顏色鮮明。除此之外,《噴射戰士2》在八人遊戲中能穩定在60幀,畫面很流暢。掌機模式和TV模式之間進行切換時,調整一下靈敏度的選項,對遊戲體驗非常有幫助。

大顯身手

《噴射戰士2》的單人遊戲模式仍舊由32個簡單熟悉的任務組成。除了部分改動以外,該模式跟前作的風格幾乎相同。其中有充足的操作指導,只需要大約6個小時就可以通關全收集。遊戲任務裡的一些創意很有意思:你可以像託尼•霍克(Tony Hawk)一樣在顏料上滑行,還可以吸引Squee-G機器人擦掉敵人的顏料。噴灑墨水還能激活海綿或者移動平臺,有一種《陽光馬力歐(Super Mario Sunshine)》的感覺。這些創意能帶給玩家與眾不同的挑戰。和原版相比,遊戲中最大的改進就是你可以在單人模式中嘗試每種武器,從而了解每個武器的潛力,在線上匹配前了解它的定位。這種對武器研究的重視提升了遊戲的重玩價值,你可以重玩已經打通的關卡,試驗武器的優劣。

進入《噴射戰士2》的遊戲大廳後,你可以排隊進入線上匹配比賽。每個模式有兩幅地圖,這些地圖每兩小時更換一次。這樣就保證了新鮮感,每個地圖都不會讓你感到乏味。標準的搶地盤模式(Turf War)在原作中就已經出現了,玩家需要在3分鐘內儘可能多地在地板上塗上自己隊伍的顏色,這個過程充滿了娛樂性,因此受到了新老玩家的喜愛。每場比賽都是與眾不同的體驗,因為戰場的爭奪地點一直在變化。如果你能在正確的時間出現在正確的地點,你的隊伍就離勝利不遠了。筆者有點懷念Wii U版遊戲了。Switch版沒有小地圖,地圖需要按鍵才能顯示,而且還會遮蓋遊戲界面。這就意味著你必須對團隊情況和地形保持警覺,而且在查看地圖之前還要尋找一個安全的位置。

如果你能在正確的時間出現在正確的地點,你的隊伍就離勝利不遠了。

除了搶地盤模式,排位戰和團隊賽則比較複雜。此外還有以攻佔制定區域為目標的區域戰(Splat Zone)、類似拉鋸戰的推塔(Tower Control)和需要雙方搶奪神器來為自己爭取優勢的喚雨(Rainmaker)等遊戲模式。區域戰比較簡單,筆者比較喜歡推塔模式,而在喚雨模式,神器會在不同玩家手中來回傳遞。比賽節奏很快,即使兩個隊伍水平不相上下,也不會在比賽中陷入僵局。每個模式都有自己的排名榜單,筆者非常喜歡這個排名系統,它能讓筆者認識到自己擅長的模式與需要改進的地方。

目前筆者發現的問題主要是匹配系統。跟很多遊戲一樣,一旦你選擇了模式後,你就會被送到一個房間等待別的玩家加入。在等待的過程中,你不能退出或者做其他事(前作提供了小遊戲供我們打發時間)。湊夠所有隊員開啟比賽後,你會發現在比賽與比賽間無法更改武器和裝備。對此筆者並不介意,因為這可以讓玩家在選擇武器時更加慎重。但是筆者在遇到優秀的隊友後,總是會面臨兩難之選,為了換件裝備而放棄優秀的隊友到底值不值得?

合作模式

《噴射戰士2》的單人模式可以為新的合作模式鮭魚冒險(Salmon Run)做鋪墊。在這個模式裡,你需要與其他三位玩家一起連續抵禦三波敵人,並在這個過程中收集精英怪掉落的金蛋。和其他模式不同,鮭魚冒險巧妙地利用了墨水與領土的機制,你不但需要攻擊敵人,還需要注意你腳下的顏料。你的敵人會試圖截斷你的去路。最後的大BOSS鮭魚王是筆者見過的最讓人難忘的Boss了。它用垃圾作為盔甲和武器,從一堆鍋碗瓢盆上向玩家射出顏料彈。玩家可以根據Boss的行為預測它接下來的行動,你們必須要儘快殺死它,否則就會被它的顏料淹沒。

玩家使用的武器會在每波怪物來臨前進行切換,這些武器是隨機指定的。筆者在上一波戰局中還在用噴墨裝填槍(Splat Charger)和精英怪死磕,下一場戰鬥就需要用滾筒刷(Roller)幫隊友鋪路。本地遊戲時可以設置難度,聯網的話難度會因為武器和敵人的隨機性慢慢提升,後期還會出現特殊事件,比如水位上漲或是出現偷金蛋的敵人。快速變化的戰場狀況讓筆者在遊玩這一模式的過程中,完全不會感到枯燥乏味。

最後的大BOSS鮭魚王是筆者見過的最讓人難忘的Boss了。

本地多人遊戲很熱鬧——筆者和隊友們會互相提示金蛋的位置和Boss的技能,指揮隊友去鋪路或是抓住機會集火敵人。這也說明了隊友之間的溝通是多麼重要。可惜線上匹配模式並不能和隊友進行交流,你只能發送一些最基本的信號來提醒隊友。任天堂推出了一款手機應用,可以讓玩家在手機上創建聊天群進行溝通,但是該應用存在著問題。在該應用上,你可以查看對局的細節,也可以購買更多的武器,但語音聊天系統還需要完善。你只能在進入遊戲後才能跟隊友進行語音,而且在語音時你還不能做別的事情,甚至鎖屏都會掐斷語音聊天。你不能在遊戲大廳裡和別人進行交流,一直亮著屏幕也會對手機電池造成負擔,筆者更傾向於用別的聊天軟體和好友進行語音。

有一點比較奇怪,合作模式的遊玩時間也受到了限制,你只能在特定日子的固定時間段才能玩,真的太不合理了。和朋友在合作模式中痛快地度過了周末,之後筆者還想繼續體驗那種快感時,卻不能提前為下次的狂歡做準備,因為合作模式的開放時間根本就沒有規律。筆者知道任天堂想通過這種方法保證合作模式的玩家活躍度,但這無疑是下策。玩家完全可以選擇與朋友組隊的方式來進行遊戲,大不了人少的時候就換個模式,解決的方法很多,沒有必要限制死。線上模式開放的時候獎勵會提升,這比本地遊玩時得到的獎勵要多得多,這也算是一種補償吧。

IGN測評評分制度說明

評測成績

任天堂這款奇特的射擊遊戲出二代了,遊戲裡有很多元素都讓玩家愛不釋手。這一作著重強調了對地面噴射顏料的重要性,有時這比射擊對手還要重要。單人模式和多人模式都有了新的進步,但線上遊戲和語音聊天功能仍然需要改進。新加入的多人合作模式鮭魚冒險和官方承諾的免費新更新都會讓遊戲變得越來越好,筆者也期待《噴射戰士2》能夠一直讓玩家保持興趣。

《收穫日2》SWITCH版測評

由 FILIP MIUCIN,田蔚禾 2018年2月27日

我們曾在2013年發布了《收穫日2(Payday 2)》的測評,當時我們的評分是8分,以下是我們的評價:

「同朋友一起玩的時候,《收穫日2》能給玩家帶來真實的搶劫體驗——各種細節雖然繁瑣,但是回報巨大。遊戲部分要素有所缺失,單人模式表現一般。但總的來說,這是一款有深度、讓人上癮的合作射擊遊戲。」

遊戲的Switch版本包含了遊戲基本的內容,加上PC和主機版自發布以來的大部分更新,除此之外增加了一個新角色,並對畫面進行了提升。但是畫面並不是遊戲的重點,對於這種需要緊密配合的遊戲來說,缺少內置的語音系統才是一個大問題。

《收穫日2》的幀率穩定在30幀,在戰鬥的時候幀率會輕微下降。

在掌機模式和電視模式中,《收穫日2》的幀率穩定在30幀,在戰鬥的時候幀率會輕微下降。雖然它不能和PC端的60幀率相比,但玩起來的感覺還是很流暢的。電視畫面的畫質會在720p~1080p間波動,有的時候畫面會失真。

缺少交流是遊戲的一個大問題。這也是無奈之舉:《收穫日2》需要語音交流,可惜Switch本身並沒有麥克風。任天堂曾為《噴射戰士2(Splatoon 2)》設計了一款手機程序,通過這種蹩腳的方法解決遊戲的語音聊天問題。而《收穫日2》卻連這種語音交流軟體都沒有。這使得隨機匹配遊戲或者與朋友一起遊戲變得相當困難。除非你們都在一個屋子裡,或者使用聊天軟體才能解決這個問題。

Switch版在內容上會落後於其他平臺。

Switch版本大約包含了50個過去的DLC,武器包和角色包都涵蓋在內。你可以扮演約翰•威克(John Wick),在火車劫案中與黑幫成員在火車上上演一場大戰。最新發售的DLC「疤面煞星(Scarface)」和「H3N3角色包」不會在Switch版本中出現。Switch版的內容更新會落後於其他主機平臺,而這些主機平臺的更新內容又會晚於PC平臺。

Switch版本擁有一個其他主機沒有的角色:Joy。她是團隊的新成員,擅長黑客技術和電子幹擾,是一位出色的輔助角色。而且她的面具也很炫酷,上面有紅藍兩色的霓虹燈,正好也是Switch手柄的配色。

Joy這個角色類似於技術員,可以加強鑽頭的能力,使其更加安全快速,還可以用手榴彈給敵人造成傷害。她的黑客能力非常實用,十分適合潛入作戰。她可以黑進安全系統,控制所有的攝像頭,這個能力在做任務的時候很有用處。

遊戲還添加了觸屏控制,但是它們唯一的用處就是用來導航。HD震動功能很酷:它添加了相應的觸覺反饋和音效設計,每個武器都與眾不同。點擊換彈的功能也令人滿意。

IGN測評評分制度說明

評測成績

現在Switch用戶也可以體驗《收穫日2》精彩的多人模式了。Switch版中還加入了一個新角色,她的技能給遊戲添加了一種新的輔助方式。可惜該版本沒有語音聊天功能,即使將來它的更新與PC版同步,也很難讓玩家玩下去。

《獵天使魔女2》測評(SWITCH版)

由 FILIP MIUCIN,田蔚禾 2018年2月22日

《獵天使魔女2(Bayonetta 2)》最早於2014年在Wii U上發售,當時我們的評分是9.5。以下是我們當時的結論:

「《獵天使魔女2》各方面都進行了精心的打磨。雖然遊戲劇情有些荒謬,但筆者最喜歡的還是遊戲的玩法。遊戲的戰鬥節奏和打鬥場面極為出色。這部續作在原作的基礎上進行了全方面的提升,是筆者玩過的最滿意的動作遊戲之一。」

Switch版本的《獵天使魔女2》保留了出色的動作場景,同時也提升了遊戲的畫質。

連擊流暢自然,更容易進行一長串的連擊。

目前為止,《獵天使魔女2》Switch版本最大的改進就是幀率了。Wii U上的幀率只有40幀,飽受玩家詬病,現在遊戲終於可以以60幀的幀率穩定運行了。在激烈打鬥時,玩家會感覺到輕微的延遲,但整體來說,連擊技能更加流暢自然。在面對一群敵人時,玩家能更容易地進行一長串的連擊來解決他們。

但在解析度上,Switch並沒有進行大幅度的提升。它的畫質仍舊停留在720p,不管是掌機模式還是連接電視都是如此,所以還是掌機模式的畫面玩起來更舒服。

雖然遊戲中沒有增加抗鋸齒功能,但是卻對陰影和紋理過濾做了一定的改進。

觸屏控制功能和Wii U類似,但在精確性和視角問題上都做出了一些小改動。筆者不建議在簡單模式中使用觸屏控制。

Tag Climax模式也回歸了。玩家可以進行本地或網上的聯機,但遺憾的是,沒辦法進行分屏合作。

遊戲的主要新元素就是支持amiibo功能。你可以用它解鎖Wii U版遊戲的經典服裝(有林克(Link)、薩姆斯(Samus)、碧琪公主(Peach)、黛西公主(Daisy)、 Fox等等)。這些amiibo玩偶有自己的配音、皮膚還有動畫。在玩了前幾章之後,筆者決定一直使用薩姆斯的服裝不再更換了。因為變成球(Morph Ball)投擲炸彈真的太有意思了!

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評測成績

《獵天使魔女2》登陸任天堂Switch,它是過去10年裡最爽快、最令人興奮、最具動作性的遊戲之一。僅僅是幀數的提升就使其比Wii U版好上不少,amiibo服裝也帶來了一些額外的樂趣。遊戲在大屏幕上沒能達到720p以上解析度,有點遺憾。但即便如此,整個遊戲也足夠華麗美豔了。

《畫中世界》測評

由 CHLOI RAD,田蔚禾 2018年2月1日

筆者從來都沒玩過像《畫中世界(Gorogoa)》這樣的解謎遊戲。它安靜而引人深思:四個可拖動的方塊就像是一扇扇窗戶,通向美麗夢幻的手繪世界。當你滾動、覆蓋、拼接或放大縮小每一塊畫面時,你會發現每一個小方塊中都蘊藏著一個神秘龐大的世界。靜態的場景會隨著畫面的移動煥發生機,你可以通過改變方框的位置來激活場景的互動,探索隱藏在其中的雙重世界(神秘、悲傷還有一點嚇人)。一旦你找到了正確的拼接方法,你就會感到無比興奮和滿足。遊戲的故事只需要短短兩個小時就可以通關,但遊戲獨具的魅力和充滿神秘感的故事會在你的腦海裡停留很長一段時間。

見到這款遊戲的第一眼,你可能會以為這些圖片只是從兒童故事書上撕下來的插畫,毫無聯繫可言。遊戲的奧秘往往隱藏在一個平凡的小物件上:枝頭的一個蘋果、書架上的一盞燈、一個指南針、一張地圖和一幅照片。還有一些場景需要將兩幅圖片拼到一起,形成一個更大的場景,然後你可以點擊進入場景或將場景放大,以揭示隱藏在原來的圖像中的新世界:一座廢棄的城市、瓦礫堆裡壞掉的玩具和寺廟上的滾動隕石。它們之間的聯繫是分散而神秘的,每個謎題的場景都像是夢境,講述了一個深奧的故事。這是一種難以抗拒的魅力。

你在這幾幅畫框之間探索、排列和堆疊,有時甚至從一張畫框中分離出兩個圖層,這些四散在畫框中的雜亂線索會以一種不可思議的方式組合在一起。在一幅場景裡,筆者從天上偷了一顆星星來點亮檯燈。在另一幅場景裡,筆者通過重疊門的圖案、旋轉古代遺蹟並將轉動的瓷盤當成齒輪,來指引主角在幾張老照片中穿梭。在這些謎題中,時間和空間不受物理定律約束,可以自由的組合切換,同時出現在一幅場景中。筆者發現自己回到了過去或是到了遙遠的土地上,在那片土地上的一舉一動竟然會影響現在。這是一種非常巧妙的機制,它能激勵玩家去發掘每個場景背後新穎神奇的聯繫,在這個過程中跟隨故事一起回想過去與得失。筆者的每一步都是《畫中世界》神話的一種啟示。這些都是龐大複雜體系的一小部分而已。

《畫中世界》以一種無言的方式帶領玩家探索靈性、神話與歷史的奧秘。

和所有具有豐富想像力的益智類遊戲一樣,一旦玩家了解了遊戲的運作方式之後就會喪失最初驚豔的感覺。遊戲模糊而傷感的故事在通關後仍會在腦海中迴蕩,遊戲後期的探索和發現可以給一開始的場景提供一種全新的詮釋方式。遊戲最大最富有深意的謎題就是故事情節本身:你幫助小男孩去收集各種顏色的果實來獻給一隻威嚴可怕的怪獸,但是玩家並不知道其中的原因。遊戲中既有飽受戰爭摧殘的城市也有莊嚴輝煌的皇宮,甚至奢華的皇宮就聳立在搖搖欲墜的城市廢墟之上。在解決謎題的過程中,筆者發現《畫中世界》更像是一本書或者一幅值得欣賞的名畫,遊戲的場景、凌亂的房屋和古代器皿都有著精緻的細節,隨著遊戲的推進,它們又被賦予了不同的意義。整個故事不再是一個人為設計的情節而成為了一個鮮活的會呼吸的物體,有了自己的生命。它的謎題也不是死板的人為設置的關卡,它更像是講述故事的工具,和故事融為一體。

《畫中世界》通過美麗的圖像引導玩家探索了靈性、神話與歷史的本質與關聯。這些主題可能是複雜、個人而難以描述的,但是在遊戲裡則以一種無聲的方式優雅地呈現了出來。在《畫中世界》的世界裡,小而平凡的物體一轉眼可能就變成了大而不可思議的物體。平凡並不是活在不凡的陰影下,它本身就是不凡的一部分。即使是最平凡的畫面也隱藏著輝煌壯麗的世界,普通的事物也有神秘而奇妙的用處,《畫中世界》在我們熟悉的世界中構建了一個傑出的神話。

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評測成績

《畫中世界》以優雅簡約的方式打造了別具創意的格子謎題和魔法世界,同時講述了一個緊湊而令人滿足的冒險故事。解決謎題的興奮感隨著流程推進會有些流失,但手繪的畫面和謎題解開時的場景則讓人百看不厭。《畫中世界》不發一言,卻又講述了許多,讓人不由得想反覆遊玩。

《蔚藍》測評

由 TOM MARKS,田蔚禾 2018年1月27日

在玩《蔚藍(Celeste)》這款遊戲時,筆者偶爾會感到有些頭暈,這主要是因為筆者太專注於遊戲的操作了,一直盯著屏幕來找準跳躍的最佳時機,以至於緊張到忘記呼吸。一次不成,再來一次,每次都離目標更近了一步。筆者沉浸在塞萊斯特山(Celeste Mountain)的美麗景色與悠揚的背景音樂中,任由真摯平和的故事帶領筆者向前探索。

乍一看《蔚藍》就是一款復古的像素風2D平臺遊戲,但是遊戲的很多方面都給玩家帶來了不一樣的驚喜。當筆者第一次在遊戲中進行跳躍的時候,立馬就愛上了主人公Madeline的操控方式;不久之後,筆者就陷入了這款魅力十足的遊戲中無法自拔。《蔚藍》溫馨感人的故事也讓筆者卸下了日常生活的壓力,靜靜地享受遊戲的美好。值得注意的是,遊戲的劇情並不是作為背景故事講述的,也不是穿插在動作之間的,它巧妙地利用了關卡主題和角色對話將劇情融入到了每個關卡的設計中。遊戲利用了一些人們想不到的地方作為劇情的載體,這無疑讓筆者驚豔了一下。

這只是從大體上來說,實際上遊戲的各個角落都洋溢著獨特的魅力。遊戲裡的角色並不多,但是每個角色的個性都非常鮮活,他們所居住的世界到處都能發現一些有趣的小細節。人物間的對話經過仔細的設計與加工,配音則是經過合成的沒有意義的語句,人物的美術風格也和其他像素風遊戲大不相同,這些因素都使得人物個性鮮明,各不相同。一些小細節讓遊戲變得富有活力和生機,比如Madeline的紅髮會在空中突進(Dash)時變成藍色,而當她回到地面上時又會變回紅色,而且主角使用空中突進經過背景畫面的燈籠時,也會讓燈籠來回晃動。

但是《蔚藍》之所以成功不單單是因為遊戲的魅力,還因為它用心打造了遊戲的根基。所有的這些角色都是圍繞著遊戲平臺而建的,這是筆者自《超級食肉男孩(Super Meat Boy)》之後見過的最流暢、最有趣、最有手感的平臺遊戲了。在20個小時的體驗中,充滿創意和樂趣的平臺關卡和秘密給筆者帶來了極大的驚喜,可以從遊戲簡單的機制中發掘出意想不到的深度。

山脈突進

《蔚藍》的作業系統很簡單,只需要三個按鈕和操縱杆或者方向鍵就足夠了。你可以跳躍並在空中從八個方向中選一個進行衝刺,之後抓住牆壁,在耐力耗盡之前向上或向下爬。這些操作雖然簡單,但是些許差別就可以改變角色的跳躍角度或者突進的時長,還需要玩家慢慢摸索。遊戲中有一直按住跳鍵從而在空中多待一段時間的簡單操作,也有諸如貼牆垂直跳以獲得更高的高度的複雜操作。這些精密的操作都掌控在筆者的手裡,就像是一種必須要掌握的技能。

每一次失敗或成功都是筆者自己的原因導致的,這是一件好事。因為玩家會經常品嘗失敗的滋味,一旦他們覺得這次失敗不公平,就會讓玩家產生巨大的挫敗感。在每個關卡中也會有諸如刺和陷阱之類的威脅,一旦碰到就會死亡。遊戲的每一關都會記錄你的死亡次數,雖然它可能會使你擔心死亡太多次,但是事實上是為了鼓勵你做到最好。重生的速度和死亡的速度一樣快,存檔點的位置對玩家來說還算友好,能讓你鼓起勇氣挑戰前方的難關。

《蔚藍》的音樂是筆者幾年來聽過的最棒的遊戲配樂之一。

單個屏幕的地圖線性地連接在一起,組成了一幅更大的章節地圖,八個章節中,每一章都有自己的風格、音樂和獨特的平臺互動元素。遊戲的第一章節發生在山腳下的一座廢棄小鎮裡,這裡的關卡有橫向移動的方塊,當你觸碰他們的時候它們就會快速移動到軌道的另一端,這個關卡需要玩家掌握好跳躍的時機。在之後的章節裡,狂風會將角色推來推去,改變你的速度與動量。每一章都會給你帶來與眾不同的挑戰,玩家永遠不會喪失新鮮感。

特別值得誇讚的就是遊戲的音樂與音效,它們賦予了每個關卡生機。簡單地說,《蔚藍》的音樂是筆者幾年來聽過的最棒的遊戲配樂之一。音樂會隨著場景的轉換而進行切換。不同的樂器和曲子會隨著場景的節奏和亮度淡入淡出,時抑時揚。

遊戲的音樂時而加快筆者的行動,時而放慢筆者的腳步,讓筆者和場景保持著一種和諧,背景音樂不但與平臺背景有聯繫,還和劇情的推動掛鈎,讓筆者與Madeline和塞萊斯特山串聯在了一起。

隱藏的困難模式

與很多2D平臺遊戲不同,《蔚藍》的每個章節的設計都會給玩家帶來耳目一新的元素。你可以直接通關,但是你會錯過在方塊和假牆後的隱藏關卡和分支劇情,有時候你還能在隱藏關卡裡面發現另外的隱藏關。剛開始的時候,玩家很難分清楚哪兒是死胡同哪兒是隱藏關,但是之後玩家就能慢慢從細枝末節中發現尋找隱藏關的線索,而且在通關之後筆者還會返回去尋找那些藏得非常隱蔽巧妙的關卡。

尋找隱藏關的最大動力就是遊戲裡的草莓收集品。收集這些草莓完全看運氣,很多草莓都藏在很危險的地方,一般你都會選擇跳過。但是收集這些草莓是這款遊戲的一大挑戰。一般情況下,通關是一件很容易的事,但是如果要同時收集到草莓的話就很困難了。《蔚藍》還會引誘那些完美主義者一遍又一遍的挑戰關卡,只為了收集全所有的草莓。在每個章節結束後,你都可以看到你收集到了幾顆草莓,又落下了幾顆草莓,因為這些草莓的排序是毫無規律的,所以你需要重新回去尋找沒收集到的草莓。你可以在關卡中的存檔點重生,這節約了大部分時間。

困難模式才是遊戲真正有挑戰性的地方。

草莓並不是唯一的收集品。每個章節都有一個隱藏的卡帶(開發者Matt Makes Games在這裡設計得很巧妙),一旦你發現這些卡帶,這一章節就會解鎖一個更困難模式,該模式的背景音樂也會變成混音。雖然遊戲原始關卡也很難,但是掌握一些基本操作之後還是可以通關的,這個困難模式才是遊戲真正有挑戰性的地方。在這個模式下,關卡獨有的機制會被應用到極致,需要你開動腦筋,用更有創造力的方式過關,並且還要求你能精準把控按下按鍵的時機。

在困難模式中也隱藏著很多秘密關卡。這些困難的隱藏地需要筆者動用所有技巧才能到達:筆者需要認真地尋找線索,克服重重挑戰,有的時候還需要耗費幾天的時間思考解決謎題的辦法。筆者花了6~8個小時通關了普通模式,但卻花了20個小時來尋找收集品,並完成困難模式的挑戰。有一關居然花了筆者3個小時的時間,死了1400次才成功過關,最終過關的時候筆者忍不住興奮地從椅子上跳了起來。所以在24個小時的遊戲時間之後,《蔚藍》仍有許多秘密等待玩家發掘。

雖然玩家經歷了各種各樣的關卡和冒險,基本操作還是沒有變。和《超級馬力歐:奧德賽(Super Mario Odyssey)》專注於帽子機制(Cappy)差不多,《蔚藍》的每個設計都是圍繞主角的突進技能展開的。它是一切元素的基礎,所有的關卡都用一種驚豔的方式展現這個技能的妙用。筆者最喜歡的機制就是那些特殊的鑽石(和其他一些特定的機制),它們可以重置你的突進技能,讓你可以在半空中一直突進,可以實現腳不沾地的流暢操作。

即使沒有任何的戰鬥場面,有些困難的關卡也會給玩家帶來格鬥遊戲的體驗。

有時候,你的突進技能可以讓周圍的物體發生移動,可以讓筆者深入思考怎麼樣才能在合適的角度進行突進。《蔚藍》也有仿真的物理系統,可以讓你利用移動的平臺跳出更遠的距離,去一些你平常到不了的地方。在後續章節中,還有增強和減弱突進技能的關卡,給玩家帶來了更豐富的挑戰,讓人難以相信簡單的三個按鍵能玩出如此多的花樣。

一些章節的最後還會通過類似「Boss戰」的環節來考驗你的基本操作技巧,給玩家施加一定的壓力,鍛鍊你快速反應的能力。即使沒有任何的戰鬥場面,這些環節也非常緊張瘋狂,給關卡帶來了不一樣的設計方向。它們將遊戲的故事情節和平臺闖關緊緊地結合在一起,讓玩家的心情跟隨著遊戲的機制一起改變。

一些困難的關卡給玩家的感覺就像一款格鬥遊戲,要求你選取精確的方向出招,再緊跟著一套連招。玩家可以衝進一個氣泡中重置突進技能,然後在它把你彈出去之前衝出去,繼續利用鑽石,再衝進另一個氣泡裡。遊戲發售初期這種快速的連擊系統還有漏洞,這可以理解,但是之後需要官方進行完善。雖然筆者很喜歡這種要求高技巧的、一氣呵成的操作,但是在某些關卡中,它的難度已經達到了極致,玩起來不像是遊戲,反而像是一種懲罰。

話雖如此,筆者還沒有遇到過不去的關卡呢。每次死亡,筆者都會對自己的策略進行調整。筆者會慢慢調整跳躍的角度和在空中停留的時間,直到這個複雜的流程達到一種微妙的連貫流程。有的時候,筆者也會對一些難點進行突破,從源頭上思考跳躍的動作,並使它變得更簡潔,這些都證明了《蔚藍》的平臺關卡需要靈活的頭腦和敏捷的操作。而且一旦通過這些困難的關卡就能給玩家帶來極大的滿足感和成就感。

這款遊戲並不需要玩家強化角色或者學習新技能,它需要玩家通過實踐去探索遊戲更多的可能性。《蔚藍》的作業系統很簡單,不用教就能學會,但是運用起來需要複雜的技巧,在遊戲過程中,你會發現自己在不斷學習和進步。當筆者完成一些困難模式的關卡後,再返回看之前的章節明顯發現自己進步了一大截。跟面前這些困難的關卡比起來它們簡直是小事一樁,這提醒了我,遊戲章節給玩家的成就感遠遠超過了學習遊戲技巧的艱辛,對於那些對挑戰自己不感興趣的人來說,也是一款值得嘗試的遊戲。

跳躍模擬器

《蔚藍》的故事開頭很有趣,可愛的小女孩Madeline一直以來都有一個理想:登上塞萊斯特山的山頂。儘管角色嘟嘟囔囔的配音一開始顯得很蠢,但是他們的語調會隨著表情不斷變化,每個角色的感情都很豐富,拉近了與玩家的距離。小女孩一路上遇到的角色都很滑稽可愛,這些可愛的角色讓遊戲的氣氛變得十分輕快,但它的故事主題卻是非常現實嚴肅的。

乍一看它是一款非常難的平臺遊戲,但事實上它講述的是關於焦慮和抑鬱的故事。這是一個讓人印象深刻的現代童話,人們在不知不覺中就會變得焦慮和抑鬱,你甚至不知道不開心的原因,只是想逃離這個讓你痛苦的世界。這個遊戲以爬山的形式讓你擺脫社交媒體和工作,忘記所有你曾犯過的錯,本質上就是希望玩家通過做一件瘋狂的事來擺脫日常生活中的煩惱。

《蔚藍》將故事巧妙地融入到了遊戲裡,讓筆者自然而然地代入到了遊戲的角色中。

《蔚藍》的很多地方都給筆者一種回家的感覺,筆者相信大多數玩過遊戲的人都會和筆者有一樣的感覺。但Madeline的故事並不是全在講逃離:它也告訴玩家要直面內心的恐懼,了解這些情緒的源頭是唯一能阻止他們侵蝕你的方法。這些信念的傳遞方式並不會讓人頭大,而是通過這個充滿魔法與冒險的遊戲世界來向玩家傳達這一核心的理念。

很少有遊戲會讓角色公開討論抑鬱和絕望的感受,筆者完全沒有料到,這款收集草莓的像素風平臺遊戲居然會有這種討論。但《蔚藍》將故事巧妙地融入到了遊戲裡,讓筆者自然而然地代入到了遊戲的角色中。

在筆者的印象中,有一個章節隱隱暗示了一段糟糕的被虐待的關係。還有一章則諷刺了被社交媒體支配的人。也許是筆者理解過頭了,因為這些主題並不會明明白白地擺在你面前,但筆者的解讀還是有道理的,也是說得通的。

雖然劇情是《蔚藍》的核心,但是你還是可以選擇跳過這些對話或者完全忽略它們,遊戲裡有選項可以跳過所有的過場對話。這可以讓那些專門來體驗平臺元素的玩家拋開這些感情上的包袱。或者你也可以打開輔助模式(Assist Mode)使遊戲難度大幅度下降,你可以使用慢動作來過關或者增加攀爬的耐力,讓你可以在牆上呆更長的時間。這樣的話那些只想體驗故事劇情的「手殘黨」也能有更大機會通關了。

所以說,《蔚藍》這個遊戲本身就平衡了兩部分玩家的需求。筆者非常關心Madeline內心的掙扎,完全想不到筆者會對她生出同情。這種情感上的掙扎也和優秀的關卡聯繫在了一起,有時候筆者的心情會受到背景音樂的刺激,和Madeline一起不顧一切地開始衝關。

《蔚藍》真摯的故事與坦誠的主題都將這款看起來簡單的遊戲成為了最好的平臺遊戲之一,也使得它在遊戲史上都能有一席之地。遊戲針對心理和情緒的健康這個隱晦的問題進行了一番開誠布公的激烈討論,這是非常令人驚訝的,因為大多數遊戲都會避過這個話題不談,而《蔚藍》本身作為一款出色的平臺遊戲卻對此毫無顧忌,大大方方地為玩家展示了這個深刻的主題。

IGN測評評分制度說明

評測成績

《蔚藍》是一款意料之外的傑作,它是《超級食肉男孩》之後最棒、最難的2D平臺動作遊戲之一。遊戲關卡的解法充滿挑戰性,通關之後則讓人充滿成就感。關卡中隱藏著許多秘密和收集品,其中一些物品的獲得方式極度考驗你的操作水平。遊戲通關後的可玩內容非常豐富,足以讓你沉迷數十小時。不過《蔚藍》最優秀的地方是它將一流的玩法設計和真摯的故事、動聽的音樂完美融合在一起,成就了一款十分感人的遊戲——即便你沒有在闖關,你也能感受它的美好。

《寶可夢鐵拳錦標賽DX》測評

由 MITCHELL SALTZMAN,田蔚禾 2018年1月22日

《寶可夢鐵拳錦標賽(Pokkén Tournament)》於2016年在Wii U上發售時,我們認為這款遊戲完美地將《精靈寶可夢》與格鬥遊戲融合在了一起。所以我們給了它8.0分的評價。以下是當時的評論:

「《寶可夢鐵拳錦標賽》從我們喜愛的格鬥遊戲上選取了很多元素,並將它們融合在了一起。這對於《精靈寶可夢》和格鬥遊戲兩方來說都是一個新的嘗試。有時候,將所有這些元素都放到一個容器裡,就會溢出來——從初學者的角度來看,遊戲需要了解的內容過於龐大了,這可能疏遠一些不喜歡格鬥遊戲的《精靈寶可夢》玩家。但不管怎麼說,這款遊戲在緩解這一問題上做得非常出色,它加入了單人模式可以對團隊競賽進行過渡。」

這個評論對於發布在Switch平臺上的《寶可夢鐵拳錦標賽DX(Pokkén Tournament DX)》同樣適用。這款遊戲大體上與Wii U的版本沒什麼區別,只添加了5個新精靈、一個日常挑戰模式和一個新的3V3模式。玩家既可以聯網也可以在本地進行分屏遊戲,同時可以享受Switch 以及掌機模式所帶來的便利。這款遊戲不論是在電視上還是在掌機模式下都有著很好的畫面效果和運行速度。但是有一點需要玩家注意,分屏模式下的幀率會面臨相當大的衝擊,在畫面周圍也會有很大的邊界是黑的。

新加入的5個精靈以及超夢和黑暗超夢在遊戲一開始就可以使用。

新加入的五個精靈分別是不良蛙(Croagunk)、達克萊伊(Darkrai)

、帝王拿波(Empoleon)、巨鉗螳螂(Scizor)與狙射樹梟(Decidueye)。這些精靈、超夢以及黑暗超夢在遊戲一開始就已經解鎖了,這無疑是一個好消息。筆者個人最喜歡巨鉗螳螂,它可以生成劍漂浮在身後,既可以被召來攻擊敵人增加連擊,也可以作為投擲物進行遠程攻擊。筆者也喜歡進行空中連擊,而巨鉗螳螂將敵人彈到空中進行暢快的空中連擊。

另一方面,日常挑戰模式缺少相應的視覺效果,感覺有些死板。每天你都接到一個新挑戰,完成挑戰之後就可以得到一個特殊的精靈,這些精靈作為支援精靈存在,他們只能在特定的模式下才能使用(該模式的獎勵是一些技能點)。所以日常任務並沒有什麼太大的用處。到目前為止,除了極少見的情況,沒有人能在比賽中使用一個筆者通常不會使用的精靈來贏得比賽,因為筆者通常不會選擇那些簡單的AI,稱他們為「挑戰」有點牽強。

新的3對3戰鬥很簡潔。尤其是因為他們與原作中訓練師的戰鬥很相像,一隻精靈重傷昏迷後,你需要拋出一個新精靈球繼續戰鬥。雖然所有的元素都有些微的變化,但這個模式的遊玩方式並沒有顯著的改變——並不具有《漫威VS卡普空(Marvel vs Capcom)》那樣的協戰元素,只是給戰鬥兩方各增加了兩個精靈而已。

IGN測評評分制度說明

評測成績

《寶可夢鐵拳錦標賽DX》作為任天堂格鬥遊戲的最終版本,很適合在Switch上進行多人分屏戰鬥。新加入的五個精靈和新的3V3模式是值得關注的新內容,而新的日常挑戰並沒有如名字所示具有任何的挑戰性。

好啦,今天的分享就到這啦。

謝謝關注

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    微信公眾帳號:「removie」製作:熱電影團隊(轉載請提供出處)唯一的驚喜也就是聽到大表姐開口唱歌了,《The Hanging Tree》還算好聽吧~ ps:由Lorde演唱的片尾曲《Yellow Flicker Beat》也不錯。(影后與準影后的親切會晤...)4.差口碑:• 坑錢 ★本片就是《飢餓遊戲3:嘲笑鳥(下》的兩小時預告片!!
  • 劍鞭輪舞•完整版——劍鞭全測評
    今天就趁著五一放假為大家帶來米奧斯與另外2把劍鞭(絕情雙剪與燃爆鎖鐮)的對比測評。另外考慮到近期有大量新手的流入,故接下來會附上一些本篇測評中可能會出現的黑話的註解,以便新手們觀看。PS:今天是小夥伴的攻略投稿哦!假如你也寫了超好攻略正愁沒人看的話,歡迎投稿奧迪斯呢!只要被選上還有三個福馬的小稿費!