東方終於亮了!《東方project》手遊殺入日本暢銷榜TOP30

2020-12-23 騰訊網

熟悉日本同人圈的人應該都對《東方project》這IP相當熟悉,它與《真月譚月姬》系列、以及《寒蟬鳴泣之時》系列被並稱為日本ACG同人界三大奇蹟,而位列這三大奇蹟之首的便是《東方project》系列。

得益於《東方project》IP原作者zun對同人創作的寬容與不幹涉,同人社團的創造力在這裡得到了最大發揮。在這片沃土中,大量優質原創音樂、漫畫、同人劇情、以及相當豐富的角色射擊系列遊戲被創造出來,而每一次新的作品出來,都會引起同人圈的普遍關注。

最近,又有一款基於《東方project》IP遊戲於4月30日在日本正式發布,並獲得了玩家的普遍好評。這款名為《東方lost word》的回合制RPG手遊由Good Smile Company與 NextNinja共同開發,並保持了數天的日本免費榜第1、暢銷榜最好成績26名,堪稱近幾年《東方project》改編產品在手遊平臺的最好成績。

PV視頻:

立足《東方》IP,不一樣的回合制玩法

遊戲的背景設定並不複雜,依舊延續了《東方project》系列作品的大致設定,在一個名為幻想鄉的人神妖共存的世界裡,因某些原因發生了宏大的異變,為了解決幻想鄉中發生的異變,玩家需要化身各種各樣的角色進行戰鬥,找出異變背後的原因。

如此簡單的劇情設定,可能對於不了解《東方project》原作世界觀的人來說會有一種心理負擔。但在game look遊玩後發現,這種心理負擔完全沒必要。《東方lost word》最大的樂趣之一就是完全原創的故事。在故事中,世界觀和角色的說明會進行適當說明,即使不知道原作的人也能充分體驗到《東方》的世界。

與眾多改編作品以彈幕射擊為核心的玩法不同的是,《東方lost word》採用了受眾接受度更大,更容易上手的回合制玩法作為自身遊戲的核心玩法,玩家將操控《東方project》中的眾多人氣角色進行戰鬥。

回合制遊戲雖然易上手,但同時也意味著更具有策略性,這對於《東方lost word》同樣如此。《東方lost word》是基於回合制的指揮戰鬥玩法,在戰鬥開始前,玩家需要根據角色的類別進行陣容搭配。在遊戲中,角色類別可分為攻擊、防禦、支援、速度等類別,每個類別的角色均有不同的能力。

根據玩家在遊戲中的等級,遊戲最多允許玩家同時安排6個角色上場戰鬥,但不同於一般的回合制遊戲的10幾個角色在場上大亂鬥,《東方lost word》實際戰鬥的人數只維持在三人,這戰鬥的三個角色被稱之為前鋒,而剩下的三人則稱為後衛。前鋒與後衛可根據戰鬥需求隨意切換。相比於其他的回合制遊戲,《東方lost word》在陣容搭配方面的策略性稍顯不足,但如果以此就否定了這款遊戲的可玩性,未免太過著急。

《東方lost word》的策略性更多的體現在戰鬥系統上。在戰鬥中,玩家可使用「行動指揮」和「自動指揮」兩種類型進行操作,「行指揮動」需要玩家手動操作進行戰鬥,而「自動指揮」在玩家刷低級副本的時候解放了玩家的雙手。

比較有意思的是,在遊戲戰鬥過程中,系統並沒有回合讀條的設定。在玩家實際戰鬥中,角色攻擊順序取決於角色的速度值,,角色行動按順序輪流進攻,並且在行動結束之前回合不會結束,直至玩家完全操作完畢遊戲才會順利進行。這樣的設定使得不習慣遊戲的玩家也可以冷靜地制定戰略,而不用擔心時間的問題。

遊戲中存在著一個名為精神力(P值)的設定,類似於一般回合制遊戲中的能量。圍繞著這個精神力,遊戲中角色衍生出了五種戰鬥行動,分別是:普通攻擊、技能、增能、防禦、替換。

普通攻擊可分為擴散攻擊和集中攻擊,擴散射擊是正常的攻擊,它使得收集精神力量(P值)更加容易。這是角色戰鬥的基本行動,擴散攻擊傷害越高,玩家收集的精神力量就越多。而集中射擊也是普通攻擊,但比擴散攻擊造成的傷害更大,但相反的,這種攻擊模式獲得的精神力量(P值)的數量將更少。

獲得的精神力會儲存在一個叫增能(boost)的系統裡,增能系統每個角色獨立的,可以在角色攻擊前使用,並且可以在使用後增加角色的傷害並賦予角色技能以特殊效果。每消耗1點精神力(P值),玩家可提升1個傷害等級,最多可以提升3個等級。在增能的過程中,遊戲會伴以一些鏡頭效果作為提示,這也算是一種增加玩家遊玩沉浸感的設定。

而角色技能在戰鬥中被稱為符咒卡(spell card),根據角色的等級,玩家最多可解鎖五張符咒卡,除了最為強力的last word符咒卡,其餘四張卡片都是兩兩相同的,所以實際上角色可使用的只有三種類型的技能。

戰鬥中,每張符咒卡只有一次的使用機會,使用完後符咒卡將變為灰色不能再在之後的戰鬥中使用。而作為超必殺技的last word符咒卡一經使用,無論其他卡片是否使用過,都不能再使用。這樣的設定頗有一種動漫終結技的儀式感。

防禦是通過消耗屏障來完全避免敵人的進攻的一種手段。每個角色都能進行防禦行動,每回合最多可以執行3次,但每個角色擁有的屏障數是不同的,屏障只能防禦固定數值的傷害,一旦超過防禦上限,屏障將被打破,同時屏障數量對應減少,而防禦類的角色屏障數更多更耐揍。在這裡開發者為遊戲引入了一個破防(break)機制,一旦角色在防禦的過程中屏障被打破,則該角色進入破防狀態且己方回合無法攻擊,受到的傷害量會增加。而一旦角色的屏障數為0,則進入滿損(full break)狀態,玩家所造成的傷害大幅翻倍。

替換(change)系統是用於前鋒和後衛的切換。替換系統的出現除了讓新手玩家更容易通關副本外,最大的原因是因為遊戲中存在角色屬性克制的機制。這種機制使得不同的角色會會有相應的屬性加成或屬性弱點,而替換系統能讓玩家能根據boss的屬性弱點來選擇相剋的角色,從而更具有策略性的進行戰鬥。

出圈之作:《東方project》IP商業化的潛力

《東方Project》系列遊戲的作者是ZUN(本名:太田順也),其所在的社團名為上海愛麗絲幻想團。這個聽起來極具中國氣息的社團,實際上跟中國、上海並無什麼關係,而是一個實實在在的日本團隊。ZUN在解釋取名原因的時候表示,「上海」是一個東西方文明交匯融合的城市,「愛麗絲」的名字也暗含童話的意味,「上海愛麗絲」這個名字融合了東西方的幻想色彩。「幻樂團」的名字是因為ZUN最初想發展音樂同人團體而取的。另外,東方Project系列作品中的一位角色的名字也叫做「愛麗絲」(愛麗絲·瑪格特羅依德),她的人偶之一也叫做「上海」(上海人形)。

《東方Project》系列真正開始走紅是從2002年8月的第六作「東方紅魔鄉」開始的,隨後ZUN開始與日本同人遊戲社團黃昏邊境聯合開發《東方Project》系列遊戲,而同人社團的廣泛參與的二次創作是該系列最大的亮點。這個融合了東西方幻想色彩的《東方project》自此開始了他的IP成名之路。

在《東方project》IP下誕生的同人遊戲作品十分豐富,優秀的作品也不少,如曾獲得Steam暢銷前十的《東方月神夜(Touhou Luna Nights)》便是其中的佼佼者。但優秀的作品始終還是少數,大多數的同人作品其實更多的是在同人粉絲內部流行。

《東方》IP的精品遊戲的匱乏,是IP不行嗎?game look並不這麼認為,如果《東方》IP不行,那為何在被稱為「每年最大同人盛宴」的Comiket展會裡,會發現近千個日本同人社團在為《東方Project》二次創作動畫、音樂、Cos、動漫繪本、小說、乃至遊戲作品?那是《東方》IP不適合遊戲化嗎?那又如何解釋那些披著《東方》IP大獲成功的同人遊戲呢?

game look認為,《東方》IP本身所具有的二次元同人粉絲數量是龐大的,即便在中國的同人圈,《東方Project》也是一個相噹噹的熱門話題。《東方》IP的遊戲數量眾多,但大多數是部分粉絲關起門來自娛自樂,自我創作,市場上其實缺少了真正沉下心來進行商業化運作的東方IP精品作品。而《東方lost word》上線短短數天,便奪下IOS角色類免費榜第一,並保持IOS遊戲免費總榜30名,正是迎合了這種市場需求的結果,而其本身也成功出圈,不僅粉絲買帳,非《東方》粉也十分歡迎。

結語

《東方lost word》的出圈證明了《東方》IP精品遊戲在市場上的缺乏,也體現了其商業化的巨大潛力。ZUN曾經說過,希望將《東方》儘量控制在自己手中,商業化沒有意義。但在《東方lost word》的驕人成績下,或許zun應該重新思考商業化這條路。

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