命運2好不好玩 雖有缺點但已成為今年最好的FPS遊戲之一

2021-01-10 18183手遊網

《命運2》是今年前段時間突然被眾多玩家提到的名字,最近的火熱程度一度衝上steam的榜首,我們今天一起來了解一下它的前世今生!

如果憑著此前在各個社區論壇對它的刻板印象而放棄它的所有長處,可能會是你本年度最大的損失,起碼也是之一。

十月一號,Bungie的「單飛版」《命運2》正式上線 Steam 。

到今天,這部「新作」和它的新資料片《暗影要塞》的發售成績剛滿兩周。如果你去 Steam 主頁查看暢銷榜,會發現排名前三的遊戲是《命運2:暗影要塞》黃金版、《命運2:暗影要塞》和《命運2:遺落之族》。

依然保持前三

這個銷售成績直接導致了 Steam 在線榜的「板塊震蕩」。到今天,Steam 發售接近半月,遊戲的在線人數峰值上線後一度逼近 30 萬,發售一周後,穩定在了十萬以上,而玩家評測數則早早突破兩萬。

越來越多的人開始感興趣,《命運2》究竟是個怎樣的遊戲?它究竟值不值得上手?何德何能得以與 CSGO、PUBG、DOTA2 並列,成為十萬在線體量級的「大作網遊」?

低開高走

回顧《命運2》發布至今的生命歷程,這部遊戲現在正處在一個從低谷到高峰攀登的中間點,這跟《命運》同一時點實在有點像,這也是為什麼我覺得有必要稍微講兩句的原因。

根據最早公開時的描述,《命運》是一個Bungie元老們在離開微軟前就已經開始推進的龐大計劃。你今天仍然可以在網際網路上找到當年他們為此放過的衛星:直到 2020 年,Bungie將為這個 IP 開發三部作品,外加每年持續更新的大型補充內容。而作為發行方和投資方的動視為此投入可以達到5億美元。

早期《命運》概念圖,你能明顯看出其中的「星戰味」

藉助大廠一舉成為臺柱工作室,走上人生巔峰的例子屢見不鮮——對我說的就是 DICE,但很明顯Bungie不是幸運的那個。2013年《命運》正式上線,隨之而來的是——呃……不太良好的開局,雖然首周銷售額達到了 3.25 億美元,似乎再努努就能收回成本,「人生巔峰」貌似指日可待了。

但隨之而來的口碑滑坡猶如一盆冷水澆到了Bungie頭上——用當時的普遍評價來形容,年一的《命運》提供了優質的第一人稱射擊遊戲體驗——但這個版本,能給人留下深刻印象的,也主要是射擊遊戲體驗。

Bungie 最初的構想或許很美好:通過高品質的FPS內容在短期內留住玩家,接著再通過上線 Raid 將熱度推高,以有深度的裝備庫維持日活。然而實際上線的版本除去槍械手感,無論主線長度、多人玩法、裝備池和配套的重複遊戲內容都不夠完善,處處透著一股趕工的倉促。

《奪魂之王》奠定了之後《命運》系列遊戲的運營思路

這種局面要持續到初代遊戲的轉折點——年二DLC《奪魂之王》上線,到《奪魂之王》,你能明顯感覺到的就是,Bungie終於「想明白了」遊戲方向,並著手架設了一套基於射擊遊戲節奏與 MMORPG 體驗的體系。此時的《命運》無限接近完成品:完整的裝備隨機詞條,以三人打擊與六人突襲(Raid)為核心的PVE體驗,用豐富的日常活動來維持日活,再用高強度的 PVP 玩法調劑。此時的《命運》已經無限接近完成品。

雖然運營過程一波三折,仍有一件事沒人可以否認——《命運》是本世代最優秀的 MMO 和 FPS 遊戲系列之一。在這款遊戲的所有得失成敗中,最無可指摘,是近乎完美的 FPS 遊戲體驗。

《命運》系列完全繼承了光環系列的設計經驗,槍械反饋細節豐富得近乎繁瑣,每一個手部動作細節,輕、重武器後坐力、控制力區分,敵人的受擊反饋都精細得令人髮指,實際遊戲中,你能清晰地感受到每一把槍射擊、每一種敵人被擊中時的細微差異。而泰坦、獵人、術士三種職業提供的各三種技能搭配,再與裝備掉落系統的多種武器形式結合,為射擊體驗提供了無窮的變化。

另一方面是,在存在關卡設計的遊戲體驗部分,《命運》系列幾乎是《光環》和《使命召喚》兩大 FPS 的正向結合。遊戲中存在豐富的戰場變化,有大規模的戰場描繪,也有緊張激烈的巷戰,與邪魔族的戰鬥結合邪魔族單位的特性,則像是大幅提升了操作體驗的恐怖遊戲,。

唯有手感無可指摘

搭配《光環》以來歷經錘鍊的 AI 水平,《命運》中,即使是同樣的場景,對熱愛打槍的玩家也能保持新鮮感。卓越的FPS射擊力正是如此之多遊戲玩家能夠堅持近兩年等來重大升級的重要原因——可以這麼說(當然這是我的一面之詞),如果僅僅評價戰鬥系統,在我的印象裡,無論《命運》還是《命運2》,都不存在失分的情況。

這個優點,加上《奪魂之王》的優秀素質,讓人很難不去期待《命運2》。2017年,雖然「鐵旗崛起」相對「奪魂之王」熱度稍降,但憑藉《奪魂之王》的口碑,《命運2》仍舊在上市前後造起了足夠聲勢——如果沒有,就很難解釋之後玩家群體巨大的失望聲音。

今天,750時代的玩家很難想像250 時代玩家拿到的究竟是怎樣一款遊戲。《命運2》初版的內容密度令人費解——《命運》三年艱苦開發奠定的成功要素2代伊始被「清理」得一乾二淨。可以這麼概括,《命運2》初版幾乎刪除了《命運》年二以來的所有成功元素,削減為一個還成的主線一個以(強逼著你玩) PVP 為核心的不怎麼成的多人在線玩法。

那麼利維坦突襲和DLC《冥王詛咒》上線之前,《命運2》的體驗匱乏到什麼程度呢——刷完主線,你剩下的就只有在PVP為了一套裝備被高玩反覆蹂躪,或者重複又重複地刷每個場景的素材去兌換不存在隨機詞條的場景套裝——正所謂是新三年,舊三年——縫縫補補都省略了,直接一夜回到解放前。

之後是《冥王詛咒》的火上澆油。

冥王詛咒,奪魂之王的反義詞

從任何角度看,2017年11月上市的《冥王詛咒》都是令人十足失望的 DLC。這部每一個毛孔裡都流淌著費解的 DLC 的誕生幾乎擊垮了Bungie《命運》時代的所有積累。它在原本《命運2》初版香草版的基礎上加入了機制性大型 BOSS 戰——也僅僅是大型 BOSS 戰。除此之外,冥王詛咒的內容乏善可陳——沒有新的活動形式,沒有新的敵人、整體流程枯燥乏味(整個 DLC 竟然是一小組場景要素的重複粘貼),就連單人內容的關卡設計,也是對初代花園系和二代涅索斯場景要素的重複重複再重複。

除去枯燥的主線內容,《冥王詛咒》還帶來了萬年不變的打基本和幾乎強制性的 PVP 周常內容,加上複雜無聊到摳腳的傳奇武器任務。這一切混亂當中真正的明星則是——直到今天,水星也沒有開放載具系統,足見設計人員的考慮不周。

兩次口碑崩盤的連續打擊幾乎讓《命運2》失去了所有可以抓住的救命稻草。而後續登場的《戰爭思維》憑藉重新登場的「顏值擔當」阿娜·布瑞和大型公共事件「惡化進程」,也只是重新挽回了一點點顏面。大概從這個時候,「命運2已死「在國內就成了主流論調,「你要是《命運2》玩家,出來都不好意思跟人打招呼。」——這是我一個同事的原話。

《遺落之族》,我沒有在文中提到劇情的最主要原因

一片罵聲中,《命2》再次迎來了年二。就像初代年二《奪魂之王》為《命運》帶來的進步。這次更新幾乎把《命運2》變成了另一款遊戲:完全重做了經濟系統,讓雞肋的素材積累變得有意義,接著把劇情繼續往前推,撈回了初代埋伏的劇情線,上線第二個Raid,解謎副本「破碎王座」,以及加入了真正意義上的「多人地圖」紛爭海岸和幽夢之城。除此之外種種變化,事實上做的都是同一件事,將那個除了戰鬥系統一無所有的「香草版」,完善成一個有趣的 MMORPG。

結果也能讓人滿意,就是這一版本幫助《命運2》擺脫了「極限縮水」的口碑,奠定了今天的《命運2》的基礎。

愛恨交織

命運2是個怎樣的遊戲?如果一年前,《遺落之族》還沒發售,我可不敢鬥膽回答這個問題。事實上直到今天,我的看法仍然有些複雜。它當然是一款值得上手的遊戲,特別是整個年一單人內容都免費的情況下,但如果想玩他,你仍然需要面對一些「非素質「的困擾。

這是寫下這篇體驗的主要原因。我希望能夠通過這些來龍去脈,幫助你了解「為什麼《命運2》成為了《命運2》「,以及如果你要上手這個FPS體驗幾乎讓人無法在評價時保持中立,掉落系統設計合理,farm 過程令人愉悅(但不輕鬆),又擁有一整套近乎完美的團隊副本的遊戲,為什麼會」有一些門檻「,以及應當為此做好的心裡準備。

新raid救贖花園稱得上「FPS關卡設計成果展示會」

首先,如果你上手了《命運2》,一定會愛死它本世代唯二的槍械手感和關卡設計(另一個是原COD班底重生娛樂的《泰坦降臨2》),這遊戲的戰鬥系統,從槍械手感到近戰打擊,或者是三個職業的三種屬性分支,再到每一個主線任務、打擊/突襲/活動副本行雲流水的攻略體驗,都是實打實的藝術——而本世代另外兩個專注裝備掉落為核心玩法的的打槍遊戲,在命運2的手感面前,能提供的體驗至多只能算滋水槍和繃弓子。

你也一定會驚嘆Bungie從光環時代就傳下來的「構築奇觀」的功夫。就奇觀構築這一點來說,《命運》大概是初代《光環》唯一的繼承者。把天馬行宮的想像還原到遊戲中,遊戲裡不存在一個過目即往的場景,聖城燈火初上的黃昏,土衛六波瀾壯闊的甲烷海洋,尺度遠超想像的殲星艦,火星大壩、月球的神殿,特別是這些奇觀竟然可以和遊戲機制相結合時,融化為實際遊戲場景一部分的時候,你就會清晰地了解什麼叫「優秀的關卡設計和場景設計「。

奇觀,奇觀

但是——我還是要說但是——如果你是剛剛上手《命運2》,除了這些極為優秀的「基本功「,卻又幾乎無法避免地會被幾年來思路反覆變動產生的各種匪夷所思的神奇邏輯折磨。

像是 PVP 和 PVE 的」交叉任務「,不玩 PVP 就拿不到某些 PVE 裝備,反之亦然——」想玩PVE,就必須打PVP「;像是奇怪的」無匹配副本「——」想玩遊戲,就再拉五個朋友來買「(這在年二後已經被大型多人公共任務彌補了很大程度)。還有驚天地泣鬼神的「任務名:完成XX懸賞,任務介紹:把懸賞XX完成,任務要求:完成XX懸賞」/「任務要求:完成另一個任務」的圈兒套圈兒羅圈兒任務。

最近一個很典型的例子,如果你是年一過來的老玩家,會發現他們在新版本把原本的主線劇情藏進了機庫。那麼這對新玩家來說意味著什麼?年一時期,所有遊戲要素的熟悉都被放在「猩紅戰爭」主線的前半部分,因此「藏進機庫」就意味著一個完全的沒聽過、沒玩過、沒了解過《命運2》的新玩家在打完那個簡短的從初代《命運》複製粘貼的「預告」進入聖城之後就必然一頭霧水地陷入「我是誰?我在哪?我要幹什麼」的保安三問式迷惑。

請用一分鐘內回答「哪個是主線任務?(答案是都不是,主線任務在機庫)」

但換個角度講,這些又並非不能解決的問題,事實上遊戲中的很多內容都可以忽略和相對精簡,一旦確定了某一時期的farm重心,之前我提到的各種奇怪的「遺留設計」完全可以不用考慮。

那麼回到最初的疑問,也是我寫下這篇體驗的根本原因——《命運2》究竟是不是個值得上手的遊戲?至少我的答案是肯定的,更準確講,現在正是上手的好時機。

一方面,你可以不花錢去體驗二十到三十個小時的年一單人優質FPS遊戲。另一方面,它是一個完善的 MMO,藝術級別的高難度副本簡直是業界頂尖水平,除了這些,還有一個完整的、有趣的隨機掉落系統,完全能撐起數十甚至幾百小時的遊戲體驗。

那誰走了,不過埃裡斯回來了

簡單說,不管你熱愛打槍,還是只對好裝備感興趣的刷子型選手,或者是願意和朋友下副本的團隊玩家,甚至是希望玩到「有創造力的關卡」(是的我說的就是那些「跳跳樂」),《命運2》總能在這些方面充分滿足你。而如果憑著此前在各個社區論壇對它的刻板印象而放棄它的所有長處,可能會是你本年度最大的損失,起碼也是之一。

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