許銘歡 | 從地牢到桌面:電子角色扮演遊戲的起源

2021-02-15 北京媒介小組

Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games一書出版於2008年,作者Matt Barton是一名電子遊戲史作者和遊戲評論家。

       在本書中,作者將電子遊戲角色扮演遊戲(CRPG)的定義、起源和各個發展階段娓娓道來。其中對於CRPG起源的梳理,或許可以為CRPG為什麼變成現在這樣以數值、戰鬥和敘事為核心的形態提供解釋。

當我們在討論CRPG時,

我們在討論什麼?

恐怕在一千個玩家眼中,就會有一千種CRPG的定義。因為「角色扮演」要素實在太常見,純粹的「角色扮演遊戲」反而難以界定。

Barton傾向於用維根斯坦的「家族相似」概念來理解遊戲類型。也許我們很難找出所有CRPG都共有的某種特徵,但只要A遊戲與B遊戲有共性,B遊戲又與C遊戲有共性,那麼以此類推,便能夠歸納出一個CRPG的家族。

作者列舉了CRPG的一些共性:故事背景往往植根於託爾金的奇幻作品;強調策略性戰鬥;有諸如技能和藥劑的戰鬥支持機制;玩家必須不斷應對或隨機或固定的戰鬥;遊戲中有為玩家提供裝備和物資的商店;常常融合冒險遊戲中常見的迷宮、解謎、拼圖玩法;一些CRPG甚至會模擬進食、飲水和睡眠需求。

此外,通過與冒險遊戲、策略遊戲以及MMO和MUD的對比,我們也更能把握CRPG的特點。

冒險遊戲更強調解謎,考驗玩家的演繹推理和質化思維,玩家必須按照正確的步驟操作才能完成任務,而CRPG有更大的自由度和隨機性,更強調歸納推理和量化思維;冒險遊戲中少有像CRPG那樣基於經驗值的標準化升級系統。

在《魔獸爭霸:人類與獸人》、《魔法門之英雄無敵》等策略遊戲中,玩家往往需要控制規模龐大的軍隊,玩家的力量提升源於更大的軍隊規模而非個人的等級提升。在策略遊戲中,玩家的行為是更像是以為將軍或者上帝,而不是某個特定的角色。

而MUD和MMORPG的特性則更加明顯,它們的核心體驗是社交,而不是玩法本身。

CRPG的起源:

數值 · 扮演 · 冒險

        當人們追溯CRPG的起源,首先進入眼帘的無疑是1974年發行的桌遊《龍與地下城(Dungeons and Dragons, D&D)》。但在本書中,Barton介紹了其他四種給CRPG帶來重要影響的作品:體育模擬遊戲、戰棋遊戲、《魔戒》,以及洞穴探險遊戲。

當我們打開一款CRPG,我們或多或少可以看到下述作品的痕跡:體育模擬遊戲與戰棋遊戲帶來的數值與概率系統,D&D的角色扮演與策略戰鬥系統,《魔戒》的故事背景以及洞穴探險遊戲的敘事手法。

01. 體育模擬遊戲

       20世紀六七十年代,體育比賽模擬遊戲,尤其是棒球模擬,在美國青少年間流行起來,其中最熱門的遊戲包括Strat-O-Matic(1961), APBA(1951)和All Star Baseball(1941)。遊戲中,玩家作為球隊經理來安排球員陣容,然後根據骰子或轉盤的點數從表格中找出每個決策所對應的結果。遊戲用一些卡片來代表不同的運動員,運動員的數值均來自現實中的棒球運動員。

Strat-O-Matic

      這類遊戲與後來的D&D和CRPG有著許多相似之處。首先,它們都用骰子和數值來模擬真實或奇幻世界的運行。其次,它們的核心理念都是讓玩家從被動的體育觀眾或小說讀者,變成參與其中的主動決策者。

這類遊戲需要玩家進行大量計算,進入門檻頗高。一戰後,歐美國家的工業化程度不斷提升,政府和企業都需要更精準的方式來度量人口、衡量決策效果。與此同時,計算機工業興起,IBM之類的企業蒸蒸日上。在這種社會背景下,出現了大批擅長數值計算的專業人士,而他們之中就不乏APBA和Strat-O-Matic等遊戲的熱心玩家。

      如今,CRPG中大量的數值計算工作轉入電腦後臺運行,但其基於數值與概率決定結果的玩法本質並沒有改變。

02. 戰棋遊戲

      戰棋遊戲可以追溯到19世紀的普魯士,當時是訓練軍官和戰爭沙盤演練的手段。

      20世紀初,人們在戰棋遊戲中加入模型船、複雜的計算規則以及比例尺地圖,形成了海軍遊戲。

     1952年,Charles S. Roberts發行了第一款面向市場的戰棋遊戲Tactics,內附地圖和用來替代模型的卡片。

      70年代,隨著經濟復興,帶有模型的戰棋遊戲重獲歡迎,因為模型能為玩家提供更加切實可感的遊戲體驗,許多玩家甚至沉迷於製作更仿真的模型。

      1971年,一款名為《鏈甲(Chainmail)》的戰棋遊戲橫空出世。這款遊戲加入了霍比特人、炎魔、樹精、巫師等人物,這些設定成為後世許多奇幻題材RPG的標配。遊戲中的模型代表的是個人冒險者,而不再是軍隊。這款遊戲對D&D的發明產生了直接的影響。

Chainmail

在後來的CRPG中,我們可以清晰地看到戰棋遊戲的影子:CRPG的核心玩法之一就是策略戰鬥;而人們對於仿真模型的追求也轉變為對更精美的遊戲畫面的追求。

03. 《魔戒》、D&D與角色扮演

      1954年至1955年,《魔戒》出版。60年代,託爾金大熱。他創造了一個深邃而複雜的奇幻世界,也使魔法、精靈、侏儒、半獸人等的概念為人們所熟知。漸漸地,讀者們不再僅滿足於閱讀奇幻小說,而是希望親自參與到幻想故事中,角色扮演遊戲應運而生。

      1974年,戰棋遊戲愛好者Gary Gygax和Dave Arneson通過自己名下的Tactical Studies Rules公司(下文簡稱TSR)發行了D&D。這款桌面遊戲的許多關鍵性的創新奠定了CRPG的基礎,其中之一便是角色職業與升級機制。遊戲一開始,玩家選擇一種職業,如戰士或巫師,然後在遊戲過程中通過戰鬥提升經驗值並升級,解鎖新技能,提升生命值。遊戲引入地下城城主(Dungeon Master,DM)的角色,他掌管著一系列表格,每當玩家遭遇事件,做出決策,他們就要搖骰子,DM根據骰子數值從表格中找出結果,這個過程稱為「鑑定」。

       除了對戰棋遊戲的傳承與發展,D&D還融入了角色扮演要素。每場遊戲都需要一個模組,也就是劇本,模組規定了冒險發生的背景、地圖和事件等,所有的內容均由DM向玩家們口述演繹。每名玩家扮演一個角色,組成團隊,共度難關。優秀的玩家必須了解遊戲背景,用第一人稱說出臺詞,演繹出每位冒險者的種族和性格特質。若將一場D&D遊戲中DM的旁白和玩家們臺詞記錄下來,往往就是一本劇情跌宕,人物生動的奇幻冒險小說,俗稱「戰報」。一開始玩家們還從《鏈甲》等遊戲借用模型,但很快模型被邊緣化了,口頭扮演成為核心。

美劇《生活大爆炸》中眾人在玩D&D

       其實當時還有一類實景角色扮演(live-action role-playing,LARP)。這是一種即興戲劇,參與者們會穿上角色服裝,佩戴道具武器,嚴格使用劇本設定來稱呼彼此。戲劇背景常常設定為中世紀,參與者們會一起比賽擊劍、射箭,一起烹飪、跳舞、刺繡。這類角色扮演活動或許對RPG產生了重要的影響。著名的遊戲設計師,創造了《創世紀(Ultima)》的Richard Garriott就是實景角色扮演的活躍玩家。

     以D&D為代表的桌面角色扮演遊戲(TRPG)深刻地影響了CRPG。CRPG中大量的數值規則都可以在D&D找到原型,其中人們最熟悉的就是角色狀態、經驗值系統和角色屬性,以及通過骰子判定傷害的規則,當然還有一整套源於《魔戒》的角色種族體系。

當然CRPG也與桌遊有著顯著差異。首先,CRPG捨棄了桌遊中的角色扮演元素,畢竟玩家不可能對著一臺電腦演戲。其次,由於玩家的交互對象是遊戲程序而非一位富有創意的、可以隨機應變的真人DM和同伴,玩家的行動自由度大大下降,對話通常只能在有限的列表裡進行選擇。

04. 洞穴冒險遊戲

隨著桌遊的流行,遊戲文化的影響力逐漸擴大,大量遊戲愛好者加入創作。

1975年,一名叫Will Crowther的程式設計師創作了《巨洞冒險(Colossal Cave Adventure)》並發布到阿帕網上。遊戲為玩家提供了一個基於文本的充滿謎題和冒險的世界,這種遊戲類型後來被稱為冒險遊戲或互動小說。遊戲的核心玩法就是閱讀一小段關於冒險環境和事件的描述,然後輸入簡單指令,如「前進」、「拾取」。

1976年,22歲的斯坦福本科生Don Woods獲得了Crowther的授權,將《魔戒》中的奇幻元素加入冒險遊戲,使這種遊戲類型更加完善。Crowther和Wood的作品證明了遊戲媒介的敘事潛力。在後來的CRPG中,故事是遊戲體驗的重要部分。

Colossal Cave Adventure

       如何讓玩家在有限的遊戲中感到無限的自由?RPG和冒險遊戲給出了不同的解法。

       冒險遊戲讓讀者置身於一個「貌似自由的」,可以做出各種行動決策的世界,雖然這種努力常常是無效的。因為在面對某個問題時,玩家能輕而易舉地想出許多合理解法,但只有程序規定的一種或幾種是可行的,即使是再聰明的玩家,也可能被某些愚蠢的問題卡住。

      而RPG的解法是讓玩家的注意力引導到更小、更可控的活動中,特別是策略戰鬥,再配合一套充滿隨機性的數值系統,造成「一切皆有可能」的假象。RPG的隨機性也使遊戲值得一玩再玩。

CRPG的窮途末路

      在Barton看來,自90年代以來,CRPG的發展有三大趨勢:MMORPG興起,主機平臺傾向,以及動作越來越成為核心玩法。在這個基礎上,Barton不無調侃地加上了第四大趨勢——CRPG之死。

     以上的三種發展趨勢都使CRPG與其所起源的TRPG漸行漸遠。多年來,一代代的遊戲製作者都希望能將D&D搬上電腦桌面,但這個目標十分艱巨。

早期作品如Richard Garriott的《創世紀》以及Andrew C. Greenberg和Robert Woodhead的《巫術》側重於探索和戰鬥,遊戲的核心樂趣在於角色成長。這些早期作品不可避免地是「砍就完事兒了(hack n' slash)」的遊戲,捨棄了桌遊的社交維度。

而沿著《巨洞冒險》的道路前進的Richard Bartle和Roy Trubshaw開發出了MUD。除了社交維度的差異以外,絕大多數的CRPG有一個殺死某個大魔王或找到什麼寶貝之類的預設目標,除非玩家想要換個角色從頭挑戰或者再看一次劇情,否則一般反覆玩是沒有什麼意義的。遊戲的核心體驗來自於完成任務。而MUD從未真正完結,即使一個玩家到達了最高層,拿到了終極武器,還是會有來自社交的無窮動力支撐他玩下去。但由於MUD畫面簡陋,且私人網絡費用昂貴,CRPG倖免於這類網路遊戲的衝擊。

當計算機技術日益發達,CRPG的開發者也積蓄了足夠的經驗,這個類型也開始分化。

Garriott厭倦了砍個沒完的遊戲,他的目標看起來有些老土:塑造正直的,而非強大的英雄形象。其他的一些開發者則傾向於開發更強大的遊戲引擎,將無止境的戰鬥和穩步增長的數值系統打磨到極致。

Garriott的Ultima系列

還有更多可能性。雪樂山公司(Sierra)在1989推出的《英雄傳奇(Quest for Glory)》比之前的所有CRPG有更多的故事情節和角色。日式RPG則將CRPG帶到主機平臺,這些出色的作品結合了動作和線性敘事,能為快節奏的戰鬥提供清楚的情境和目的。對於這些遊戲而言,遊戲中的戰鬥部分僅僅是讓玩家在線性的故事展開時可以做出有意義的選擇的一種方式而已,這與前文提及的D&D等遊戲為玩家帶來自由感的策略是一致的。在這些遊戲中,玩家享受的更多是對話、情節和人物。

如今MMORPG佔領了大部分市場份額,相比之下,開發CRPG顯得吃力不討好。

那麼,難道CRPG最後就一統於MMORPG了嗎?

Barton認為這是不可能的,因為CRPG與MMORPG本身就不是一種遊戲。

那麼,MMORPG就比CRPG優秀嗎?

作者認為,如果評價標準僅僅是對於傳統角色扮演遊戲的還原程度,那麼無疑MMORPG是更優的,因為MMORPG和傳統的角色扮演桌遊的核心遊戲體驗都不是遊戲本身,而是和別人一起玩的過程。與之相比,CRPG更吃畫面、故事和玩法。

許多CRPG的核心玩法是戰鬥(hack n' slash),也就是不斷地打怪升級、找到更好的裝備。這類遊戲所追求的最佳設計是,在以上的每一個階段都給予玩家複雜的、最大程度上的選擇自由。遊戲的快感就來自於看著自己的隊伍從弱小變得強大。然而Barton認為這類遊戲正在被淘汰,因為MMORPG在這方面可以做得更好,畢竟沒有什麼能比「別人比我更強」更能激發玩家的鬥志了。

但CRPG也有MMORPG不能比擬的長處。Barton指出CRPG有兩個潛力。

其一是回合制戰鬥。因為回合制戰鬥允許玩家深思熟慮,這樣遊戲設計師就可以為玩家提供更加複雜的選擇。

其二是講故事。CRPG可以全心全意地為玩家構建整個世界。玩家所遭遇的每一個人物,造訪的每一個地點,展開的每一個故事都創造和維繫著迷人的戲劇性。現如今,一款優秀的CRPG,應該追求的不是無盡的戰鬥或探索巨大的遊戲世界,這些是MMORPG可以做得更好的。CRPG應該回歸故事和角色,讓玩家沉浸其中,真正關心故事的發展和結果。這一點正是日式RPG所擅長,而歐美開發者也在跟進的。

餘論:國產RPG的未來

由於文化接近性等原因,國產RPG的發展路徑受到日式RPG影響更大。一直以來,膾炙人口的國產RPG中大多是以人物和故事本身給玩家留下印象。

常有玩家會帶著恨鐵不成鋼的心情調侃,為何國產RPG來來去去都是老三樣——尋物尋人,拔刀相助?事實上,這三樣是許多CRPG的共同特點,某種程度上說是TRPG轉化為CRPG的歷史遺蹟。尋找寶藏,打敗大魔王,是成為英雄的必經之路;過程中的地牢探索,懸疑解謎,策略戰鬥是拋卻了社交與角色扮演後D&D的核心玩法。而「拔刀相助」則承接自日式RPG低自由度線性敘事的傳統,主角必須捲入某些意外以推動劇情發展,玩家只要當個快遞員,按照指示觀賞故事即可。不過由於故事實在精彩,大家也就忘了苛責自由度的問題了。

仙劍奇俠傳一

 如何突破呢?Barton所指的兩個方向,或許可以提供思路。

 一是打磨劇情體驗。角色扮演的代入感並不是源於角色數值的成長,更來自於有意義的選擇,這就對拔刀相助式的故事提出了挑戰。例如,《巫師3:狂獵》源於玩家作為一位放蕩不羈的獵魔人,在各條精心打磨的支線中,時刻面臨著道德與戰力的考驗。在被玩家稱為國產ARPGs標杆的《古劍奇譚3》也設置了大量俠義任務,許多任務中也加入了利用感官能力追查線索等環節。儘管《古劍3》中的俠義任務的細節有很多缺失,但比起早年充滿空氣牆和規定劇情的世界已是一個飛躍。

       二是創新核心玩法。Barton認為歐美RPG在打打殺殺上走得太遠,以至於損失了策略深度,這是不無道理的。追求極致的動作體驗,意味著將遊戲重心放在技能連招、戰鬥反饋等等。但如果徹底放棄迷宮遭遇戰式的戰鬥機制,那麼RPG的敘事也會有更多可能。例如先前走紅的《太吾繪卷》就採用了截然不同的玩法。玩家在隨機生成的方格迷宮中探索,在捉促織的同時還需要應對突如其來的戰鬥、比試,同時還要精心規劃建造、採集、製造等各種經營要素。整個世界是動態變化的,無論玩家是否造訪都是如此;而玩家的一舉一動也會改變世界,每位玩家每次遊戲的遭遇都完全不同。所有的NPC也擁有自己的性格、人際關係、人生際遇,玩家可以與他們產生各種聯繫。其實太吾玩家們津津樂道的許多故事不過是隨機的數值演算,只有通過玩家們的想像與講述,這些數值才變成了動人的故事。從這一點來說,這種敘事方式反而頗有幾分D&D的韻味。

      相較於風格鮮明的歐美RPG與日式RPG,國產RPG稍顯稚嫩。但從樂觀的角度來說,這也意味著「中式RPG」有著擺脫二者窠臼的無限可能。

Beijing Media Group, 

for Advanced Studies on Media

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