《絕地求生》引發「吃雞」狂潮:遊戲中的殺戮和死亡能當真嗎

2021-01-09 澎湃新聞

電子遊戲及相關產業蓬勃發展,使其在日常生活中更頻繁地被人們聽聞或談論,越來越多作品能夠在較大範圍內取得現象級的熱度。在即將過去的2017,《王者榮耀》於前半年獨佔鰲頭,緊接著,《絕地求生》(又譯《絕地求生·大逃殺》,Playerunknown's battlegrounds,簡稱PUBG)接管了局面,遊戲中玩家取得第一的祝語「大吉大利,今晚吃雞」似乎隨處可見。

不同於僅在中國地區風行、被主流玩家群體排斥的《王者榮耀》,《絕地求生》是一款被傳統玩家認可的、實打實的世界級熱門作品。在中國,受限於人們對電子遊戲的尷尬態度及相關產業的完善程度,非移動遊戲通常極難在短時間口碑發酵。而《絕地求生》顯然打破了慣例,在登陸Steam的短短數月之後,便席捲全國,將諸多行業與無數「圈外人」裹挾進這場「吃雞」的狂潮之中。

在中國市場成功「吃雞」的《絕地求生》

《絕地求生》遊戲畫面。

《絕地求生》是由Bluehole(藍洞)與《H1Z1》、《武裝突襲3》「大逃殺」模式製作人Playerunknown(Brendan Greene)聯合開發的第三人稱生存射擊遊戲。在每局遊戲中,最多100名玩家經由飛機被投放到戰鬥地圖上,在開始時所有人都一無所有,玩家需要通過跳傘自由選擇落點,收集武器、裝備、藥品等資源,在不斷縮小的安全區域內展開生存競賽,直到最終只有一位玩家存活。

2017年3月23日,《絕地求生》登陸Steam,取得了銷量16天破百萬、5個月有餘破千萬的漂亮成績。作為一款買斷制遊戲,《絕地求生》的實時在線人數在短短半年後便突破130萬,力壓可以免費下載的經典競技遊戲DOTA2和CS:GO,成為Steam史上在線人數最高的遊戲,且隨著熱度的不斷攀升,其全球最高在線人數已達290萬之多。

值得注意的是,據SteamSpy(Steam玩家數據收集網站)近日發布的數據顯示:目前中國區的Steam用戶佔全球總用戶的11.34%,僅次於佔比14.67%的美國用戶。若僅以活躍用戶計,來自中國區的Steam活躍用戶佔比19.48%,超越僅佔14.17%的美國登頂榜首。在玩家活躍度、兩周平均遊戲時長、總遊戲時長上,中國區也以巨大優勢佔據著第一的位置。在數量驚人的中國區Steam用戶中,有78.3%的玩家擁有《絕地求生》。可以說,中國玩家在《絕地求生》的全球性火爆中扮演著不可或缺的角色。

熱門的電子遊戲大多質量過硬,但卻並非所有質量過硬的作品都能夠取得如此現象級的成績——尤其當這一切發生在中國時。遊戲本身新穎的玩法規則、直播時代特殊的推廣方式和電子競技市場的急速膨脹固然為《絕地求生》吸引到了一定關注,但要使原本僅是相對小眾的硬核玩家選擇的Steam平臺成為幾乎國內所有網吧的標準配置,讓不喜歡為了單款作品下載全新平臺的中國用戶們紛紛註冊,這些因素顯然並不足夠。要撬動龐大且獨特的中國市場,顯然需要一把更加有力的槓桿。

這根槓桿便是《英雄聯盟》2017年世界總決賽(玩家通常將其稱為S7)中LPL(League of Legends Pro League,中國大陸賽區)的失利。

近年來,電子競技的發展堪稱如火如荼。不久前,國際電子遊戲數據調查分析網站Superdata公布了一系列2017年電競產業的信息:全球電競市場營收於本年度達到15億美元,拳頭、暴雪等公司預計會以平均每年12%的增幅繼續發展,在2020年達到23億美元的營收。在諸多電競項目中,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在線戰術競技遊戲)表面春風得意,《英雄聯盟》與DOTA2兩大巨頭的成績單異常華麗,但若縱觀電子競技的發展歷史,則不難發現MOBA已邁進「中年危機」。

在上一個世代裡,RTS(Real-Time Strategy Game,即時戰略遊戲)風光無限,《星際爭霸》、《魔獸爭霸》在許多人的腦海中印刻下了電競最初的模樣。21世紀的又一個十年,MOBA超越RTS,站上了電子競技的頂峰。而在2017年的末尾回顧過去,當今世界範圍內最火熱的電競項目《英雄聯盟》已舉辦過7屆世界總決賽,走過了8個年頭。在中國,許多玩家都對《英雄聯盟》的「中年危機」心照不宣。若LPL無法在於中國舉辦的S7問鼎冠軍,那麼恐怕《英雄聯盟》的熱度會遭遇一個不小的滑坡。電子遊戲的最好年華是有限的,若無鼓舞人心的冠軍或聯賽體制的改革,MOBA很快便會重走當年RTS的老路。它們當然都是毋庸置疑的經典,寄託著一代又一代人的美夢和熱望,但正如青春易逝,它們的熱度也難以永保巔峰。也許《絕地求生》是下一款《英雄聯盟》,將為電子競技開啟一個新的世代,又也許它還不夠格,沒有人能夠在現在就給出答案。

LPL在S7中差的那一點運氣,成為了《絕地求生》風靡中國的東風。因為賽區失利而用其他遊戲聊以慰藉也好,因為已經失去興趣想要嘗試新的作品也好,總之,無數人進入了絕地島(《絕地求生》的第一張、也是目前僅有的一張戰鬥地圖)。

在中國市場獲得成功的《絕地求生》擁有運氣的加持,而想在遊戲中取勝,運氣更是必不可少。巧妙運用運氣因素,是《絕地求生》能夠在眾多優秀作品中脫穎而出的重要原因。

Winner winner, chicken dinner.

《絕地求生》遊戲畫面。

《絕地求生》之所以被坊間戲稱為「吃雞」,是因為當玩家成為生存競賽的最終勝者時,遊戲會給出文字提示「大吉大利,今晚吃雞!」這句話譯自「Winner winner, chicken dinner」,因電影《決勝21點》為人熟知。據說在曾經的拉斯維加斯賭場裡,有一款包含土豆蔬菜與三塊雞肉的快餐售價1.79美元,而那時贏得一次賭局的收益是2美元,足以購買一份雞肉飯作為晚餐,於是每個賭徒都會念叨著這句話來祈求幸運女神的微笑。

這句屬於賭徒的吉利話被惡趣味地作為《絕地求生》中最後生還者的祝語,完美揭示了在這個遊戲中運氣有多重要,許多玩家甚至認為《絕地求生》的魅力正在於它在一定程度上讓人人都有機會成為擁有「主角光環」的「天選之子」。在新浪微博上,曾有玩家貼出自己「零殺吃雞」的截圖,他沒有穿戴任何防具,也沒有撿起遊戲中的武器,僅憑運氣成為了100位玩家中唯一生還的幸運兒。

在《絕地求生》中,運氣不僅得到了普通玩家的認可,還被職業選手視為影響勝敗的重大因素。當被問及遊戲取勝的關鍵時,4am戰隊教練神龍訣如此回答:「目前來說能力和配合佔40%,然後運氣佔40%,剩下20%就是技術和槍法。」

在考量策略與戰術的電子遊戲中,4X一直是最核心的構成要素。這一概念首次提出於1993年,遊戲開發者Alan Emrich為Master of Orion(《銀河霸主》或《獵戶座之王》)給出了XXXX的評價,並指出這4個X對策略遊戲來說至關重要:EXplore(探索),EXpand(擴張),EXploit(研發)和EXterminate(消滅)。

在過去的電競項目中,4X構成了幾乎全部的遊戲規則。雖然開發者會為滿足休閒玩家的娛樂要求或為比賽增加不確定性和翻盤機會,加入一些關於運氣的設計,但佔比一定不會太大。電競觀眾通常也更看重實力,而非運氣。例如,在《英雄聯盟》的玩家圈子中流傳著一個頗為經典的說法。OMG電子競技俱樂部前職業選手San在國外比賽時發揮穩定、表現亮眼,但在一些關鍵的對局中,運氣時常會偏袒他的對手。他明明已經購買了擁有著強大暴擊率(暴擊率越高,越容易打出暴擊,暴擊代表著比正常情況下更高的傷害數值)加成的裝備無盡之刃,卻依然無法打出奠定勝局的會心一擊,這被玩家調侃地稱為「國產無盡不暴擊」。這種調侃沒有附帶任何嘲弄選手的情緒,只是「運氣是實力的一部分」這句話儘管已是老生常談,但電競愛好者們還是更信奉絕對的實力。

而《絕地求生》的製作人Playerunknown並非傳統遊戲人,他的創意總會和遊戲工業的既有規則不太一樣,這種碰撞有時會帶來一些奇妙的化學反應。把運氣成分以如此吃重的程度置入《絕地求生》中,這固然給遊戲以後的電競之路埋下了隱患,卻也為那些早已熟悉老套做法的玩家們帶來了耳目一新的感覺。目前,《絕地求生》仍然處於測試體驗階段,正式版還未上線,只有絕地島一張戰鬥地圖,規則相對於其他電競遊戲來說簡單到驚人,但玩家卻能夠保持著較高的熱情,沒有產生厭煩情緒。這正得益於對運氣的看重,高度隨機使玩家很少產生自己在重複上一局的感覺,最大化了有限素材能夠帶來的可能性。運氣因素也使《絕地求生》和直播天然親和。Playerunknown在接受採訪時,曾不止一次地提及許多主播的名字,以感謝他們對遊戲的大力推廣——這是一場雙贏,一款考驗運氣的遊戲實在擁有太好的節目效果了,在這之後湧入的彈幕、粉絲、禮物、訂閱能為主播帶來不小的收益。

對運氣的強調讓玩家在最初接觸《絕地求生》時因為那些戲劇性的環節感受到了被放大的愉悅體驗——儘管,《絕地求生》擁有著容易被「圈外人」視為沉重的題材,這是一款在單次對局中角色無法復活、只擁有一條命的「大逃殺」遊戲。

大逃殺與遊戲性寫實主義的生命觀

《絕地求生》遊戲畫面。

Playerunknown曾表示,如果不是為了規避重名帶來的版權問題,《絕地求生》會更直觀地以《大逃殺》為名。《絕地求生》的靈感來源正是大逃殺題材的開山鼻祖,上映於2000年,由北野武、藤原龍也、前田亞季等人主演的日本電影《大逃殺》。遊戲中出現的部分衣服、平底鍋是防禦神器的設定等,都是對電影《大逃殺》的致敬。

在《大逃殺》中,飽和的世界經濟給亞洲各國帶來了空前的蕭條危機,故事中的國家於新世紀伊始徹底崩壞,千萬的失業者遍及全國各地。在此大環境下,全國有近百萬學生拒絕上學,同時教師遭受大量學生的暴力行為,殉職人數令人瞠目結舌。於是,為消解群眾對少年犯罪的憤恨、培養青少年們堅忍不拔的生存能力,政府出臺了《新世紀教育改革法》:每年隨機選擇一個初中3年級班,把學生送到行為受限、與世隔絕的地方,發給他們地圖、糧食、不同的武器等,讓他們自相殘殺至只有一個人存活為止。在《大逃殺》中,一個個少年人被異化為困獸,他們之間的血腥戰鬥折射著絕地外成年人的世界,戰後日本的創痛、長久存在的陰霾在這場殺戮大秀中被意味深長地隱喻。

但《絕地求生》與《大逃殺》並不相同。日本是公認的PC(Personal Computer,個人計算機,在電子遊戲術語中代指運行於電腦的作品)孤島、電競荒漠,《絕地求生》的世界性火爆也無法叩開日本這個大逃殺類型的誕生之地。與此相應,把《大逃殺》中對資本主義經濟騰飛後人性衝突與社會矛盾的批判用在《絕地求生》的身上,只能是從未進入過絕地島的觀望者們一廂情願的猜想。在作為大逃殺作品之前,《絕地求生》首先是電子遊戲,這代表它擁有自己的語法。試圖通過強行拼貼舊有理論,來拆解得出所謂的精神內核,無疑是荒謬的,這只能將完整的作品弄得支離破碎,得出的所謂結果也和遊戲受眾的文化心理南轅北轍。

耐人尋味的是,當下最適合用來詮釋玩家看待大逃殺遊戲觀念的概念同樣出自日本。花開兩朵,各表一枝,在作為置身於電子遊戲的玩家時,人們貫徹的是與現實生活中截然不同的認知方式。東浩紀在《動物化的後現代2:遊戲性寫實主義的誕生》中提出「遊戲性寫實主義」,用以概括日本輕小說受電子遊戲影響後呈現出的某些特質:死亡被作者改編成能夠再次重新設定啟動的東西,它的一次性被生命的多樣性取代了。人物視角與讀者視角相互割裂,成為了類似於電子遊戲中角色視角與玩家視角的關係。在前者的記憶中,生死仍然是大事,但後者卻可以橫跨複數的生命。後者可以代入前者咀嚼流血和死亡,但這對抽離在外的真實的他而言並不造成傷害。簡單來說,這就是一種「『我』當然不想死,這會讓『我』感到難過,但死也沒有什麼,『我』可以等待覆活」的玩家心態。

作為一款大逃殺遊戲,《絕地求生》被設定為玩家死亡一次即遊戲失敗,Playerunknown也曾說希望藉此讓玩家思考生存的意義——這是一句拒絕過度解讀的話,Playerunknown所說的生存意義僅在遊戲玩法與策略選擇的範疇之中有所影響,不會觸及更加深入的價值觀念的思考。對玩家來說,不能「等待覆活」,那就「再開一局」,他們不會有任何損失,仍然擁有著複數的生命。在某些特定性格的玩家那裡,迎接死亡甚至是一種偏好。一個小時中,成功「吃雞」的玩家也許只能玩上一兩把遊戲,但這些玩家卻可以開上數十把。他們熱衷在跳傘環節選擇競爭最激烈的地點降落,也不去爭搶物資以獲得優勢,而是簡單粗暴地赤手空拳去揍人。雖然結局常常是立刻「落地成盒」,被擊殺後獲得一個吊車尾的名次,但他們樂此不疲。

與此同時,《絕地求生》本身的精神也是與《大逃殺》相背離的。電影想讓觀眾從作品表層的血腥恐怖中感受到更深層的寓意,遊戲卻將規則刻意平面化為一種浮光掠影式的獵奇,讓叢林法則天經地義,因為它在此刻只是「遊戲」,所有參與其中的人都知道這當不得真。並且,《絕地求生》遠沒有《大逃殺》那種令人窒息的絕望感,也不會幾乎手把手地逼著參與者們相互獵殺。玩家可以相對自由地選擇遊戲方式,獵殺他人以求生存、儘量兵不血刃地以策略取勝、甚至直接做一個不殺主義者,怎麼做都可以。因為死亡不是負擔,獵殺不是罪惡,玩家可以盡情沉浸其中,感受現實生活無法給予的體驗。身處絕地島時,玩家擁有的是遊戲性寫實主義的生命觀。

許多資深玩家在評論時表示,《絕地求生》最大的優點便是「做什麼都可以」,遊戲開發者不想教人玩遊戲。針對遊戲作品的研究當然可以觸及其背後對社會的批判性認知,但這並不意味著研究者可以教玩家怎樣看待遊戲,優秀的作品及其背後廣大的群體的意志是自由的、不應違背的。

現在,所有人都知道這是一場遊戲,難道你仍要把它當真嗎?

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