山下清悟專訪(二):Web系動畫師和時間軸系作畫

2021-02-18 Anitama講道理

封面來源:山下清悟繪製的gif動畫

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採訪日期:2016年7月12日
採訪地點:Renoir中野北口店
採訪整理:高瀨司

【受訪嘉賓資料】

山下清悟(Shingo Yamashita)

1987年生。動畫師、演出家。他不僅參與原畫和分鏡、演出工作,更是一位能夠勝任上色、攝影、3DCG的多面手。常與ryotimo和沓名健一共同被稱為「Web系動畫師」,特徵為使用Flash進行數碼作畫。他與平川哲生的著名對談「作畫的時間、演出的時間、絕望的時間」對作畫愛好者帶來了巨大的影響。另外也曾監製多部動畫的OPED,主要的監督作品有《鐵腕巴迪DECODE:02》ED、《火影忍者疾風傳》ED20、《自新世界》ED、《古之女神和寶石射手》PV、《雙星陰陽師》OP2等等。

■ Web系動畫師的定義


——您前一回最後提到《鐵腕巴迪》,「Web系動畫師」這個詞也是《鐵腕巴迪》系列的時候出現的吧。

山下 是啊。比如《天元突破》(2007年)第14集有我和沓名先生,還有ryotimo先生一起參加製作。而當時還在GAINAX的今石洋之監督在《WEBANIMESTYLE》2008年刊載的訪談中,提到我們幾個時用到 「Web系(笑)」,這就是這個詞的來歷。

所以說我想這並不是一個有嚴格定義的詞,而只是對於「在Web上公開gif動畫並以此為契機被挖角入業內的動畫師」所做的一個模糊概括。當然,狹義的Web系動畫師我覺得也是存在的,那應該就是我,沓名健一以及ryotimo這三位。我們三人的作畫風格是近似的。如果只是普通在網上挖角動畫師的話,一般不可能連作品風格都近似。然而我們卻都有著共通的特徵,這個詞或許便是因為我們的特徵而被大家所知。

——那麼您能否具體談一下這個所謂的共通特徵?

山下 理科式的思維方式,或者說松本憲生式的「對於寫實的追求」。我們都喜歡松本憲生先生,如果動作不符合物理法則,我們看著都不舒服,這一點上我們是共通的。

——活用Adobe的Flash進行作畫算不算一個共通點呢?

山下 確實我們幾個都在用,不過我個人不覺得可以單純用工具的一致來說明理念為何共通。當然,Flash裡有時間軸,我們作畫順著時間軸,所以某種程度上必須去主動意識到寫實的時間軸,這肯定是一個影響要素。特別是Flash可以使用預覽來即時確認一組圖的動作效果,這造成一個趨勢,也就是我們下筆時把作畫作為「一張畫」來考慮的意識相對較淺,我們更多傾向於把作畫看作為「一組連續的畫」,這是軟體應用的性質所造成的。但是我並不覺得這是Flash獨有的性質,所有的數碼作畫工具都擁有這個特徵。所以對於Web系的根源,我覺得比起工具來,我更傾向於「科學的思想」。我們幾個人的根子裡都有著科學的思想,我們喜歡科幻,喜歡物理,對於事物都以分析的眼光去看待,然後再把這些科學的思考方式反映在作畫之上。這種說法聽起來也高大上一點,而共同喜好最終也聯繫到了我們對於寫實時間的表現。

■ 表現時間的時間軸系作畫


——您提到了對於寫實時間進行表現的作畫風格,在您和平川哲生先生於2010年的對談《作畫的時間、演出的時間、絕望的時間》中提及了「時間軸系」的作畫。

山下 我想起來了。當時的演算系和時間軸系這些詞主要是我和朋友之間才會使用,最近都沒怎麼用了,感覺好懷念。這兩個詞其實也不算很嚴密,以後如果要繼續使用的話,或許重新命名一下會比較好。

——您的這篇文章在中國的作畫愛好者中也引發了話題和討論。那能否請您再從頭開始解釋一下Web系特徵之一的「時間軸系作畫」呢?

山下 單用語言說明是有點難的。首先動畫師中,注重時間軸和不注重時間軸的人區分得相當明確。我覺得時間軸系動畫師應該是對於時間軸有異常執著的人。就和迪士尼所表述的「Pose to Pose」和「Straight Ahead」一樣,引用之前那篇對談中的描述,時間軸系就是「把實拍影片按時間軸逐格播放,每三格取一次定格姿勢並畫成原畫的畫法」。說得更具體一點的話,如果有一卡出拳打人的鏡頭,那麼原畫要不要畫拳頭擊中時瞬間的那張畫?普通原畫師都是會畫的,然而時間軸系的動畫師,松本憲生和宇都宮理他們有時是不會畫的。這是因為按一拍三,也就是8fps來拍攝實際出拳影像的時候,擊中的那一瞬間可未必就會被拍到每秒八張的靜止畫之中去,很可能拍到的前一張是拳頭還沒擊中,後一張拳頭已經被反彈開來。但是普通原畫師無所謂這一點,因為把擊中的那張原畫加進序列之中,必然有利於對於動作「意義」的說明。為達到這個效果,他們對於改動實際時間並不會感覺到有什麼不妥。但是時間軸系不一樣,他們比起這種「易懂的意義」來,更重視對於正確時間軸的遵守。

——那麼時間軸系採取這種做法的優勢在於哪裡?

山下 看起來會顯得寫實,也就是有實拍影像的感覺。再舉個例子,比如說現實中風吹動布和頭髮的時候,如果風不大的話看起來可能是那種非常舒緩的波狀搖動,但是如果風一大,馬上就橫衝直撞到處亂飛。時間軸系作畫的優勢就在於能夠成功抓下這種高速的動作。反過來說,如果換成一個動作比較慢的場景,那我哪怕用時間軸系的做法來全原畫拍三,那和普通的原畫加中割的呈現效果也是幾乎沒有區別的。

所以說,時間軸系是一種極其特殊的技法,演出上的需求相對較少。只有在某些特定的動作戲,限定的環境下才能讓時間軸系作畫發揮其本來的優勢。如果動畫演出的目的是展現角色的魅力,那麼使用時間軸系作畫更多情況下反而會讓角色印象變得稀薄,從片中只能感受到時間的流動,而不易感受到角色魅力。

——除了高速動作戲外,您能不能再舉出一些時間軸系能發揮效果的場景呢?

山下 那我覺得就是日常對話中不經意地伸手拿杯子這樣的場景。這種動作對於故事的推進並沒有太強的意義,我們不需要讓這動作散發太強的存在感。那就可以按時間軸老老實實地畫,拿杯子的動作只需要按照實際的時間淡淡地進行,這不留太深印象的動作就不會分散觀眾對於故事主軸,比如說對話內容的注意力。也就是說,時間系的作畫是一種能夠讓觀眾對動作不至於產生太強印象的技法。

——您之前的談話中非常注意加上一拍三這個定語,拍二和拍一的情況又會怎樣呢?

山下 拍二和拍一也可以做時間軸系。但除非是相當快速的動作,否則拍二是很難成立的。對象物的動作速度越快,拍三就越容易顯得卡頓,8fps的畫將無法準確描述正在發生的狀況,這種時候提高密度的拍二就會變得有效。然後如果速度快到拍二都不夠的話,那就要上拍一了,這種情況估計就只有畫火焰和特效的時候。比如說細田守監督的第一作《數碼寶貝》(1999年)中,森久司所負責的怪獸吐火的鏡頭,那就是一拍一的時間軸系作畫。但是其他案例我現在還真想不起來,這個案例算是非常特殊了,我想只有森先生和山下高明先生能畫得出來。

——以2016年現在來看,還有哪些動畫師是專注於時間軸系的嗎?

山下 不用說現在,從過去到現在應該都只有沓名先生一位吧。本來時間軸系作畫是很多動畫師所掌握的能力中的一種「要素」,只是有一段時期,松本先生和宇都宮先生把時間軸系表現用得非常扎眼而已。但他們也只是把時間軸系作為一種特定場合的表現手法,而真正把時間軸系作為一種風格並始終執著於時間軸系表現的動畫師,我覺得就只有沓名先生一位。

舉個有點早的例子,《噬魂師》(2008年)的時候,他用一拍三畫了一卡角色衝鏡出拳,很有《根性青蛙》(1972-1974年)裡的作畫感覺,我就想您也太執著了吧。所以說,就算是乍看之下身居「pose to pose」代表人物之位的金田伊功,但一旦回顧他在《根性青蛙》裡的原畫,其實還是有很多類似時間軸系的作畫。《阿爾卑斯少女》(1974年)也是一樣,有一個彼得從畫面深處衝出來的鏡頭,那裡是用拍二畫的,看起來也很時間軸系,當然或許只是單純沒加中割(笑)。另外宇都宮先生所參加的《俏皮小巫仙》(1992-1993)也是時間軸系作畫全開的作品,我覺得想知道時間軸系究竟是怎麼樣的印象,看下這部作品應該就能知道了。裡面有一卡把手放在控制杆上,然後下拉的鏡頭,那卡完全就是時間軸系,極其寫實,我能從這一卡中看到時間在流動。但是,即便是這部作品中,按時間軸系畫的基本上也就只有高速動作的場景。另外還有中村豐先生,他以前也做過一些類似於時間軸系的工作。特別是《宇宙牛仔》(1998年)的時候用了很多拍二拍三的時間軸系,啪啦啪啦啪啦地動。

(未完待續)

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