黑暗浪漫主義:《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》及其整個系列

2021-02-26 論戲書影

終歸是要說說這款我最喜愛的遊戲(系列)了。

自去年中旬發售以來,《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》一直處於輿論的風口浪尖。與育碧的許多遊戲一樣,這是一款被糟糕的優化和無處不在的BUG(主要指PC平臺)所嚴重拖累的遊戲。《蝙蝠俠:阿卡姆》作為新世紀最傑出的動作遊戲系列,這部作品本應讓它在巔峰中收尾。但因為以上那些眾所周知的原因,卻成為了一款褒貶不一的普通遊戲。

但如果拋開這些技術層面的問題,我認為《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》是完全可以與《The Last Of Us》、《GTA》這樣的偉大作品比肩的。

在電影界,美漫改編作品風風火火,成為不斷席捲全球票房的超級大品牌。而對於遊戲領域,好的漫改作品卻非常少。2009年的《X戰警:金剛狼》算是比較出色的一款。爽快的打鬥和精彩的場景,讓這個本不被業界給予厚望的產品,生出一絲黑馬的氣質。然而這款遊戲離經典仍有一段距離,其缺點和優點同樣突出。

到了2010年,《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》橫空出世。彼時電影化的遊戲風格蔚然成風,《使命召喚》系列就是其中的翹楚。而這款華納發行,Rocksteady工作室傾力打造的《阿卡姆瘋人院》,不僅將漫畫改編遊戲的水平提高到了一個新的層次,也重新規劃了整個動作遊戲的格局。

《瘋人院》讓人流連忘返,它具備所有經典遊戲的元素:顛覆性的戰鬥系統,深邃的劇情和人物,濃烈的場景氛圍,多樣化的任務。玩家們能在這樣一款偉大的作品裡,更深切地體會到布魯斯·韋恩在化身為暗夜騎士背後,所經歷的常人難以想像的艱辛和困擾。

在《瘋人院》發售前,蝙蝠俠這個虛擬人物就有著無限高的威望。一方面,作為DC漫畫的當家頭牌,他在漫畫界就一直保持著超高的人氣。另一方面,通過諾蘭《黑暗騎士》三部曲的打造,蝙蝠俠在電影界一掃之前失敗作品的陰霾,重新樹立了自己獨特的標誌形象。以至於《瘋人院》發售時,2008年上映的那部現象級佳片《蝙蝠俠:黑暗騎士》的餘波還未散去,導致許多人認為這是一款跟風推出的電影改編遊戲。

但是《瘋人院》一經推出,所有人都傻眼了。玩家們淚流滿面,他們沒有想到這款產品是如此的優秀,優秀到大有奠定其在遊戲界最高的江湖地位的地步。所有媒體都給出了近乎滿分的評價,年度遊戲的桂冠也變得沒有懸念。

《瘋人院》集合了多重意義:作為一款第三人稱動作遊戲,它的敘事、任務系統和戰鬥模式都有著非常多的創意。就拿戰鬥來說,蝙蝠俠作為一名沒有超能力,只靠裝備、身體素質和頭腦而戰鬥的夜行俠客,遊戲很好地還原了他的打鬥風格,拳拳到肉的打擊感做的異常出色。與此同時,各種招式並沒有讓操控變得複雜,如果是PC平臺的話,滑鼠左右鍵就能解決所有基本的打鬥招式了。再高一級,也無非就是靠方向鍵控制下方向,還有幾個零星鍵位的特殊招式。可以說操作一點都不複雜,很容易上手。而遊戲的難度體現在,玩家需要掌握反擊和特殊招式的釋放時機,以及多樣化敵人帶給玩家的考驗。

以上是正面戰鬥時的遊戲特點。它允許玩家很快就能打出賞心悅目的流暢戰鬥,觀賞性非常強,同時又不至於過於簡單,而讓玩家很快失去興趣。每一場正面衝突都帶有許多隨機性,這也進一步增強了玩家的浸入感和遊戲的觀賞度。它的優秀在於,給人一種錯覺,似乎在《瘋人院》之前,我們已經很久沒有體驗過如此流暢、如此具有打擊感的動作遊戲了。

戰鬥模式的另一方面,是其潛行系統的革新。在這個系統裡,遊戲也充分發揮了黑暗騎士的獨特風格。玩家們甚至能在其中還原漫畫和電影中的場景,比如倒吊下去,用蝙蝠鬥篷包裹住敵人,再順勢隱蔽的一套動作。另外,潛行模式也是著重體現蝙蝠俠高科技道具的環節,這就讓玩家有更多動力去布置戰術,那種來無影去無蹤的感覺,也就被體現得淋漓盡致。

美術也是《瘋人院》得以成功的重要因素。整個遊戲流程都籠罩在陰暗壓抑的氛圍下,場景的構建忠實還原了漫畫裡的哥特風。每一名出場的NPC角色,無論戈登局長、芭芭拉、還是小丑、哈莉·奎恩、稻草人、雙面人、毒藤女等,都在性格和外形與原作相符,這是蒂姆·波頓和克里斯多福·諾蘭一直沒有做到的。可以說,通過《瘋人院》這款遊戲,人們終於看到了那些存在於二維空間中的一眾經典角色,被真正完美移植到立體世界來了。

謎語人是《蝙蝠俠:阿卡姆》系列裡一個特殊的存在。他從未登場,但一直將陰影投射在蝙蝠俠身邊,地圖中隨處可見的綠色問號和謎語挑戰成為了謎語人的邪惡化身,不斷地給蝙蝠俠,也是給玩家製造難題。在《瘋人院》中,這些謎題作為重要的解謎成分,不僅與主線相得益彰,同時也是為了突出蝙蝠俠是世界上最偉大偵探的身份。

2010年的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》依靠這些環環相扣的素質,成為當年的經典之作。兩年後,系列第二部作品《蝙蝠俠:阿卡姆之城》隆重推出。這款遊戲將舞臺變為開放世界,自由度加大,故事格局也隨之放大了,也令布魯斯·韋恩陷入更深層次的危機。同時加入了貓女視角,可讓玩家在蝙蝠俠和貓女中自如轉換。然而,前作登峰造極的戰鬥系統並無再多提升空間,所以戰鬥方式與《瘋人院》沒有太大差別。

與《瘋人院》一樣,《阿卡姆之城》的劇情仍然聚焦於布魯斯·韋恩與宿敵小丑之間的角力,並且依靠一個令人震驚的結局,讓故事的主題再次升華。這部作品最終明確體現了蝙蝠俠與小丑、混亂善良與守序邪惡之間的一體兩面性。《阿卡姆之城》再次成為年度最佳動作遊戲,深刻的故事和更有趣的遊戲世界令無數人念念不忘。

現今,流行文化的三大陣地無非是影視、動漫和電子遊戲。憑藉阿卡姆系列,蝙蝠俠這一題材在影視和動漫之外,也成功徵服了整個遊戲界,成為了一個更家喻戶曉的流行文化符號。

2013年的《蝙蝠俠:阿卡姆起源》則拉低了整個系列的作品質量。這部外包性質的作品只能說差強人意。在前兩部的故事告一段落之後,《阿卡姆起源》將時間回溯到蝙蝠俠早期行俠仗義的故事。此時小丑正召集各大刺客追殺蝙蝠俠,因此這款遊戲成為了反派數量最多的一款。但整體的毫無新意讓玩家提不起更多的興趣,雖然反派增多,BOSS戰也比之前更為華麗,但是故事層面上卻流於平庸俗套。這些都遭到了玩家的詬病。但客觀來說,《阿卡姆起源》仍然比市面上大多數動作遊戲要優秀一些。

到了2015年的《阿卡姆騎士》,整個系列被認為再次回歸正統。這一作被視為收官之作,自然引起全球玩家的期待。黑暗騎士的故事迎來了新的高潮,自小丑之後也出現了新的敵人。這個新敵人擁有如小丑一樣對蝙蝠俠的仇恨,同時更是對蝙蝠俠的真實身份知根知底。

新作加入了蝙蝠車系統,這成為了戰鬥體系裡的新版塊。可以說這個系統做的也是非常出色,各種眼花繚亂的模式讓蝙蝠車不僅僅是一個交通工具,更是成為了蝙蝠俠執行任務不可或缺的一部分。車輛的操控性和豐富的武器系統,讓這個道具擁有了不可替代的特徵,它不僅給遊戲性帶來新的體驗,同時也填充改變了原有戰鬥體系的模式——玩家在與大量嘍囉正面衝突時,可以隨時召喚蝙蝠車形成連招打擊。

蝙蝠車催生出的還有對謎題的更新。謎語人這次不僅繼續設置綠色問號和拍照等傳統謎題,還針對蝙蝠車設置了一系列競賽謎題,來考驗玩家的反應能力。這些新的腦筋急轉彎不僅更加刺激,也給遊戲的視覺體驗帶來更多新鮮感。

除了謎語人的謎題繼續挑戰蝙蝠俠的偵探能力之外。在前作中出現過的犯罪現場調查,這次也發揚光大了。在一些主線和支線任務環節,蝙蝠俠需要開啟偵探視野,來調查芭芭拉是如何被綁架走的,以及一些屍體中所包含的信息。支線任務中的解謎,往往會引出許多耐人尋味的背後故事。它們有的與主線劇情貼合,有的則讓憂鬱的哥譚市顯得更加陰森可怖。

我之所以說《阿卡姆騎士》本可以媲美《The Last Of Us》等偉大作品,不僅是因為這些非常有趣的遊戲系統,最重要的還是它的敘事。

《The Last Of Us》被譽為具備有史以來最棒的電影化敘事,而這個褒獎,我認為也可以加在《阿卡姆騎士》身上。經過《瘋人院》和《阿卡姆之城》的塑造,玩家們已經能體會到蝙蝠俠這種象徵意味十足的角色,其性格、做事方式和內心的糾葛是如何如何了。而在《騎士》裡,製作組難得地將蝙蝠俠的深刻性和複雜性提升到了新的層次。

如果拋開前傳性質的《阿卡姆起源》,但以《瘋人院》、《阿卡姆之城》和《騎士》作為一個三部曲時間軸來看的話。那麼《騎士》稱得上名副其實的高潮段落。在前兩部中,蝙蝠俠最大的敵人小丑永遠消失了。但作為與蝙蝠俠一體兩面的存在,小丑的陰影將伴隨蝙蝠俠的一生。《騎士》的開篇就著重刻畫了小丑那種揮之不去的影響。


在前兩部中,蝙蝠俠為了制裁小丑,付出了巨大代價。但凡是打通關的玩家們,都可以深切體會到,雖然最終是蝙蝠俠勝利,但每次都是一種慘勝。每一次對抗小丑之後,蝙蝠俠的身心都遭受了巨大創傷。《騎士》的開篇便點醒屏幕前我的我們——小丑毒素仍舊殘留在蝙蝠俠體內。而本作的主題有兩個,一個是蝙蝠俠過往悲劇性的集中爆發,再一個就是與這種悲劇性相輔相成的心魔困擾。

阿卡姆三部曲的故事進行到這個時候,其劇情的刻度足以逼近弗蘭克·米勒的《黑暗騎士歸來》、阿蘭·摩爾的《致命玩笑》等藝術氣息濃厚的大師級作品了。當然,遊戲也還原了以上原作的某些場景。從敘事手法、情節編排來看,《阿卡姆騎士》不僅塑造了一個遊戲界少有的、擁有複雜多面性的黑俠形象,也依靠那些引經據典的段落,銜接忠實粉絲的情懷、形成與原作的互文關係、豐富了蝙蝠俠這一角色的經典性。

在《阿卡姆騎士》中,我們看到了更激烈的內部鬥爭和外部衝突。小丑陰魂不散,憑著殘留在布魯斯體內的毒素,時不時出來驚嚇玩家一下。小丑的幻覺使蝙蝠俠的精神狀況非常糟糕,因此劇情也就在失控中層層遞進,扣人心弦。熟悉布魯斯·韋恩的人都知道,他是一個剛硬、充滿鬥志、頭腦冷靜、愛惜家人的正義化身,但他更是一個偏執、擁有強烈的危機感、控制欲極強的私刑執法者。於是遊戲故事就在這種痛苦與背叛的糾纏中漸行漸遠,終而令蝙蝠俠掉入內心的黑暗深淵。

在最終關卡,玩家不斷與蝙蝠俠的心魔做鬥爭,同時也是審視自我的一個過程。而蝙蝠俠在直面內心陰暗面之後,也終而釋放。《阿卡姆騎士》沒有背離前作的氣質,整體流程依舊籠罩在冷峻、險惡的氛圍中。三部曲的前兩部,從整體而言,並沒有一個皆大歡喜的圓滿結局。而在這一作裡,蝙蝠俠的真實身份被稻草人的陰謀識破,進而揭穿於世人面前。伴隨著身份危機的,仍舊是布魯斯·韋恩內心盤旋不去的陰霾。所以這一部裡,布魯斯最後在記者的簇擁下回到家中,並引爆了整個韋恩莊園,才算是真正的解脫,也是對這個沉重的角色而言,最好的一種歸宿了。

可以看到,《阿卡姆騎士》中,無論是前兩部裡已有的元素,還是初次引入的創新玩法,都是圍繞著蝙蝠俠本身的身份特點而設置的。主線任務充滿了蝙蝠俠題材固有的特點,體現他格鬥家的超凡水平,也體現了他傑出的偵探思維。而眾多的支線任務也並沒有稀釋主線情節的連貫性,反而是從各個維度去對蝙蝠俠和主線劇情進行雕琢。任務網的緊密聯繫,讓遊戲成為了一個有機的整體,避免了失去焦點、淪為一盤散沙的可能性。這在開放世界為背景的遊戲裡,是難得的巨大優點。

《阿卡姆騎士》通過玩家與角色的互動,將蝙蝠俠的所有內涵挖掘得異常透徹。如果說前兩部更多是致敬那些經典的蝙蝠俠漫畫和電影氣質的話,那麼在這一部裡,製作組走的更高更遠了。遊戲中的原創性得到了極大的開發,最明顯的例子就是前半程的大反派——阿卡姆騎士的塑造上。Rocksteady並沒有嚴格遵循漫畫的套路,反而將這個角色刻畫成了一個更符合現代審美,更深刻的標誌性存在。為了襯託阿卡姆騎士的複雜性,遊戲設置了幾個重要的閃回段落。他不僅逼迫蝙蝠俠重新審視與小丑的對抗中,所作出的巨大犧牲,同時也讓蝙蝠俠反省與夜翼(第一代羅賓)迪克·格雷森和第三代羅賓蒂姆·德雷克之間的糾結關係。

人物充沛的情感衝突,無疑是一個優秀故事的基石。在美術風格上,漫天細雨和陰冷霓虹燈光的哥譚市,是催生罪惡與痛苦最好的土壤,也是描繪蝙蝠俠徘徊於光明與黑暗之間的最佳舞臺。美術營造出了到位的場景氛圍,任務網體現出了故事的精煉和深刻,這些都是圍繞那名暗夜英雄而打造的。遊戲的情感主旨也就在這些元素形成的紐帶中呼之欲出,絲毫不會渙散。

這還不夠,《阿卡姆騎士》擁有近幾年我見過最棒的演出效果,這大大增加了臨場感和代入感,也使得故事的精彩程度更上一層樓。遊戲中,每名角色的面部表情都很到位,臺詞和配音也達到了頂級水平。再加上經典的阿卡姆系列配樂,整個故事的張力和感染力都變得非常強大。

於是,在眾多環節的完美映襯下,《阿卡姆騎士》呈現給了我們一個三部曲中最曲折最揪心的故事。在敘事層面,遊戲秉承著某種出色的懸念感和危機感,最大的懸念自然是阿卡姆騎士的身份之謎,待這一層謎題解開後,更大的危機則立刻出現,形成新的懸念。而危機感在芭芭拉遭到綁架後就一直遞進著,絲毫不給玩家鬆懈的可能。另外,跌宕起伏的故事也體現在眾多支線環節中,人形蝙蝠、被屠宰的羔羊、完美犯罪等支線都有著出色的懸疑驚悚套路。這種主線與支線完美契合的任務體系,讓整個流程都牢牢抓著玩家的心,形成充分的代入感。

遊戲中的過場演出給劇情增色不少,讓一次次的驚天轉折變得豐滿而精彩。許多細節和彩蛋的設置,也讓玩家體會到這是一個極度逼真的陰暗世界。而這些的作用,也都是為了指向蝙蝠俠自身,試圖挖掘人物更深層次的內在屬性。懸疑和危機的化解,就隱藏在蝙蝠俠一段段不堪回首的往事中。而閃回段落的運鏡和光影效果,無一不將蝙蝠俠內心的痛苦和逃避體現得淋漓盡致。這種情感的推進,也是最能打動玩家的地方。

可以說,《阿卡姆騎士》在電影無法企及的維度中,完成了同題材電影和漫畫無法完成的任務。它通過遊戲這種媒介,消弭了距離感,將蝙蝠俠更加鮮活地展示在我們面前,也讓我們有更多的機會去深入角色的內心,體會故事帶來的非凡魅力。它在還原致敬原作的同時,也有著自己的獨創性。從遊戲內容上,它幾乎是完美的,沒有任何明顯的短板,同時也稱得上是電影化敘事的巔峰。如果不是發售時低級的技術問題,《阿卡姆騎士》足可以成為令影迷、漫迷和遊戲玩家三個群體拍手叫好的黑暗浪漫主義神作。

所以,下面重點來了:

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