《尼爾:機械紀元》讓世界玩家認識了橫尾太郎這位遊戲導演,他被譽為日本遊戲圈的當世鬼才,而《尼爾:機械紀元》的成功是手遊大廠SE的一次運籌帷幄嗎?還是怪才製作人與日本陳舊商業體制摩擦下的火花?本篇行業觀帶您了解《尼爾機械紀元》個性製作人的勝利之路。
齊藤洋介和白金工作室的鼎力相助
在當時,SE高層的業務重心已經調整為了手機、頁遊、端遊上,先別說《尼爾》、《龍背》這種銷量平平、名不見經傳的IP,就連當時已經立案的野村哲也《FFV13》項目都因為工作周期太長而易主了。當時,高層的想法是將這個IP後續作品打造成手機遊戲,但是由於手頭上的項目實在太多所以只能帶著《尼爾》IP找白金工作室交涉,而這個時候白金工作室可以說大部分都是橫尾太郎《尼爾》系列作品的粉絲,表示了想要製作其IP續作的決心。而此時的SE高層齊藤洋介是橫尾太郎的大學同學,所以之後齊藤洋介起到橋梁的作用,成功說服SE總部並且立案,最後將橫尾太郎安排在白金工作室作為總製作監督,當然《尼爾機械紀元》還是一款主機遊戲。
2B人設牢牢抓住了二次元宅男的心
橫尾太郎給人的印象是經常以假面出席各種採訪,而本人對此的解釋是:「就像漫畫家不願意讓讀者看到自己的真容而產生反差感一樣」,可見橫尾太郎對受眾的心理還是十分了解的。橫尾太郎曾經在接受採訪時候還透露過如果自己不做遊戲製作人最想做的就是拍小黃片,以及自己認為的幸福是被小姐姐喜歡這種事情。這位中年猥瑣大叔在之後的成品中也向我們展示了很多討喜二次元宅男的設定,例如2B精益求精的臀部、受到傷害會爆暴露的衣服等等,因為這也是他本人的喜好。
這名導演會時常徵集白金工作室員工的意見,集思廣益後再把留下的東西放到遊戲裡。位於東京的白金工作室員工大多數都是日本當代年輕人,對橫尾太郎設計風格以及日本二次元文化都抱有好感,所謂物以類聚吧,做成那種日系風味結合白金以往近代科幻世界世界觀的作品還是駕輕就熟的。橫尾太郎與白金的合作可以說是如魚得水,而不像尼爾首代那樣一出來就受到了SE舊金山工作室的質疑,他們認為過於娘化的主角會影響作品在世界範圍內的銷路。總之,事情能夠得意順利,橫尾太郎和白金工作室兩者缺一不可。
巧妙的化解了資金不足的問題
可以說資金不足是限制遊戲體量的最大障礙,橫尾太郎很巧妙的在不壓縮品質還原細節的同時給遊戲加入了二周目路線。在一周目2b部分結束後,玩家能夠以9s的視角進行冒險,揭開不為人知的真相併為遊戲主線最終高潮進行鋪墊,這樣的設定既是十分大膽也是遊戲史上史無前例的。
二周目主線雖然玩家要控制9s重新體驗一遍一周目事件外,但是體驗有所改變了,同樣的任務中9s很多時候需要在不同區域對抗不同的敵人,並且加入了全新的「駭客」系統,這個系統需要玩家操作小型戰機進行彈幕射擊小遊戲以此來成功駭入敵人核心。以節省開發資金為目的,讓玩家重複前半段流程並不被厭惡,這其中需要拿捏得恰到好處,必須做出誠意又不能痕跡過於明顯,算是遊戲界裡的一大挑戰。
獨樹一幟又充滿魅力的獵奇世界觀
橫尾太郎曾經因為過於獵奇的劇情元素與SE高層決裂過,據個人回憶在此期間曾經當過漫畫劇本劇本、音樂和舞臺劇的製作,想必從中得到了不少啟發,也拓展了人脈和知識面。
尼爾機械紀元的成功離不開充滿魅力的劇本和音樂,玩家通過一步步探索開始接近真相時,接著又被告知更多七零八落的線索和自我質疑,當眼看一切將要結束之時,橫尾安排的更具劇衝擊性的高潮部分像一顆巨大的定時炸彈爆炸了,此時牽動著所有玩家的心。而在演繹劇情部分時會奏起宛如少女慟哭般悲愴的BGM,這種將玩家玩弄於股掌之中的劇情煽動和音樂編排能力,實屬戲劇劇本的教科書,在遊戲製作中說是史無前例也不為過。
文章截止前,SE已經宣布了尼爾手遊版的宣傳動畫,毫無疑問資本的流嚮往往不因個人意志發生轉移,該來的還是要來的。雖然不知道什麼時候SE能夠為尼爾正統續作斥資,但《尼爾機械紀元》的成功無疑是對日本遊戲行業個性製作人的一次認可。