作者:臺北(rainydevil)
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遊戲王怎麼組卡?這個話題非常大,實際上也似乎沒有什麼公式可言。卡組的種類繁多,就算是圍繞嬉遊曲惡魔(下簡稱4)和伽拉忒亞(下簡稱妹妹)的自奏聖樂,也有兩年來近十種甚至十餘種形態,希望把這些用理論概括顯得有些不切實際。
我作為一個遊戲王玩家,雖然不算新人,但也談不上老牌;從接觸ocg規則開始玩過組過研究過的卡組12年來少說三四百套/細分,但也沒有值得稱道的成績(cnc16/32;決都8/16)。在此撰寫此文絕非認為自己能夠開宗立派,而僅僅是覺得遊戲王這方面的資料有缺失,作為拋磚引玉,滿足自己一直以來想在這個題材下寫作的願望。除此之外,由於是社畜,而且給自己一些壓力國慶寫出,所以文章的初始版本大概會有許多缺漏,最終表達出來的內容相較希望表達出來的內容十無一二。這些或許會在後續的修訂中補上,也或許會囿於作者水平在內的各種因素最終未能如願。
暗瓜玩家說:寫文章是作者自己梳理思路的一個過程,此言得之。不過另一方面,大概以前一篇文章下蛋總評價的「為了理論而理論 為了滿足而理論」更為貼切。這篇文章始終是為了滿足自己所作,且都是從自己的視角出發去看待各種問題,想必看客們也能從這樣的視角中看到作者的局限性。
如果這篇文章能夠成為後續佳作的框架或墊腳石,甚至只是孕育帝王蝶的蛹,最終降解成為信息世界中的塵埃數據流,在我看來就已經再好不過了。
我有個跟我當年同期入坑的朋友今年回坑。他回坑以後被哄去玩機界騎士,有一段時間見面就跟我說機界騎士的combo:我通召吉爾蘇/垃圾桶能夠如何如何(他很長一段時間最愛出的卡是[光道宰制者 基裡奧斯]和[夢幻崩影 獅鷲])。我一般會認真聽完,然後思考,發現不太行。
為什麼一般我會覺得這些炫酷的戰術不太行呢?是因為以下幾個方面:
1 吉爾蘇和垃圾桶很難在先攻簡單的獲取到,而又在這些combo中不可或缺,不可替代。舉例而言,對於普通自奏來說,完成堆墓4這一動作可以通過終末/數學家/垃圾桶/吉爾蘇這至少4種牌做到,最終場面除了吉爾蘇的情況大致不會有差別,就算是吉爾蘇的場面也只是基本型的延伸,不會因為抽到吉爾蘇大很多,相應也不會因為沒抽到吉爾蘇小很多。對於他說的那些combo而言,如果初動無法獲取到指定的單卡,那麼就完全無法打出卡組的核心combo,也就是所謂的「抽沒抽到xxx兩個卡組」。
這一點關鍵的原因有兩個:
一方面,卡組脫離了核心combo的強度過低,無法組織合理強度的場面。這一點要跟19年4月表的廢鐵神子奏相比較:廢鐵神子奏投入3垃圾桶3獵戶座,在上手垃圾桶和獵戶座的情況可以做出白槍神弓的上限場面,但單抽獵戶座也可以完成基本人魚自奏combo。
另一方面,沒有簡單獲取key卡的方式。曾經一套典型的單卡卡組叫ABC,依賴的單卡是場地魔法同盟格納庫。當時的ABC構築中大多會投入3強貪3星改,從而達到格納庫較為可觀的上手率。反觀垃圾桶和吉爾蘇,一個可能需要抓手兵-白金齒輪的combo去調度登場,過於複雜;一個可能需要通召前明星機界騎士或者紫宵機界騎士,無論哪一方面的難度都不比展開本身低。
2 吉爾蘇和垃圾桶的combo難以補位。比如吉爾蘇被PSY骨架 γ或是無限泡影命中,想通過補位1完成後續的展開是完全不可能的,尤其吉爾蘇堆下星鎧的功能在簡易初動中只能通過限制卡愚蠢的埋葬做到。
當然,這種卡組肯定是有指名者保護通過,但是:
一方面,指名者和殺蟲劑加起來是9張(10月表後8張),40卡組上手的數學期望大約是1-1.125,即你只能抓1個指。如果對面抓到兩個手坑阻抗,那就徹底停牌,對於這種打大combo少系統外阻抗的卡組來說完全無法接受。
另一方面,在後攻的情況下,對方的阻抗更為多樣,完全無法通過指名者進行全方位的保護。這種情況下補位能力就會受到很大的考驗。
3 廢件過多。廢件本身,既是問題,又不是問題。不是問題的典型例子就是20年4月表後的龍奏,兩個主角白板經常在手牌誇耀著它們自己的存在。雖然這麼說,但龍奏還是經常融下手牌的凡骨獲得勝利。同樣的還有19年蘇州站冠軍的60神數,神數作為經典廢件王卡組,有15張以上的廢件,但仍然能在決鬥都市和mc等各種比賽屢次上位,可見廢件不成為勝利的阻礙。
那麼,什麼情況下廢件不能接受,什麼情況下能夠接受呢?我個人認為是取決於有效牌和廢件的比例。比如說,對於紅融可以算2.5廢件(融合算半個),比起龍奏的折合14-15(算上大黃蜂)的初動而言,廢件比大約是1:6(0.17)甚至更低。這種情況下,廢件的相對影響力就很小。
對於傳說中的「天神蕩」機界騎士而言,廢件包括5種類笨比機界騎士、星遺物印刻的傷痕、星鎧、繼承等至少10張。那麼對於這套只接受吉爾蘇通過打完的卡組,廢件比大概是10:3(3.3),已經屬於完全無法接受的範疇了。
一般來說,只有神數會投入一對一的DD契約書-拉米亞系統,是因為這個系統本身的有效牌是一對一、克卜勒、地獄門(0.5+0.5),而廢件是克卜勒、地獄門、拉米亞(0.5+0.5+1),廢件比大概是2:3(0.67)。大多數卡組無法接受這個廢件比,但是對於神數來說克卜勒是通過銀金公主調度的,所以實際的廢件比遠低於這個數字,而且在合理手牌結構中的「廢件」調整其實也能通過保留的通召權或霸王門或刻讀等實現1張卡的作用。這並不意味著拉米亞不是廢件,但意味著拉米亞作為廢件的數學期望會變小,同時折合銀金公主的有效牌有許多。也就是說,對於神數來說,折合有效牌可能會到6+3,而折合廢件可能是0.4+0.3+0.8=1.5,從而廢件比就降到了1:4(0.25),回歸了可接受的範圍。
此外,以神數為例,許多廢件的轉化也是通過展開完成的,這意味著阻抗可能產生更大的影響力,因為能夠阻止廢件向資源的轉化。對於每一個回合而言,基本上都是有效牌數量的對拼。如果有效牌的質量和數量接近,那麼轉化手牌使得手牌利用率最大化,可能就是突破場面的關鍵。
在繁多的TCG中,遊戲王當之無愧是戰術性最強,「卡組」性最強的TCG。在我的理解中,卡組和卡堆的區別,就在於有沒有明確高達成率的戰術。
比如:自奏聖樂通召堆墓點做出IP/捕食/通天塔/反擊中若干的場面
比如:雷王滑板通召壓制下級,蓋下貼紙或者阻抗若干
比如:18幻崩link無論採用什麼基盤,剛鬼也好淘氣也好,都是通過湊齊6link值做出防火龍+幻崩的場面完成最終場面構建。
比如:淘氣仙星通過手坑和其他阻抗消耗對手的資源,用自己的高質量下級進行搶血beatdown。
上述的戰術都是這些卡組中十分可靠的戰術,如自奏有8+通召完成類似功能;雷王滑板有6張,以及削命強貪等其他過牌的卡;幻崩自不必說;淘氣仙星的手坑有許多種,在汪家慶奪冠的一年中他的投入量大概是16張。這些都是這幾個卡組的基本的可靠的戰術,無論自己在構築的時候還是對手在針對的時候都會以這些作為基石進行考慮。
此外,卡組的意義還在於有自己的特色。比如2020年4月後在焰聖騎士的大潮中無限師傅研發出了3軸同調型的百頭查理(工具龍部分被8月aytTOP1的焰聖騎士繼承)。那麼對比焰聖騎士純組的劍聖騎臉和強續航,3軸同調有更加安定高質量的手牌和更為豐富自由的補位,可謂各有千秋。
反觀18年有一位經常參加yot和acq的選手,用的是幻崩軸的光之創造神卡組,每當光創登場總能引發眾人圍觀。但實際上光創能夠順利登場的情形下自己link值已經爆炸,完全可以做到環境中的勝利場U鎖+感染削手。考慮到廢件率以及光創不能贏得match勝利,這個構築可以說也是幻崩的一種延伸,沒有很強的自己特色。這也是18年環境單調的一方面:如果link型的目的都是link6的展開而沒有自己卡組的特色(做完U鎖多一個abc或者多一個龍捲風沒什麼特別的區別),那麼基本上會有一個最優解(成績證明是戰士link)。
那麼對於每一套有自己特色的卡組,都會有自己的勝利條件:
比如,18年的戰士link可能是做出U鎖/刺刀伊娃
比如,20年的戰士均可能是水機百頭做出查理白槍虹光神弓等等終端
比如,龍奏可能是通過自奏運作或是通過龍魔導搶血壓制等,結合其他系統外阻抗,最終贏得比賽
拿上文提到的機界天神蕩為例:
首先,難以初動:幾乎一定要求吉爾蘇自然上手
其次,難以達成:吃任意阻抗停牌
再次,在主戰術不成立的情況下卡組沒有強度
再以一些極端削手卡組為例:
有些削手卡組的終端可能是削4-5,然後場面只有攻擊力,沒有阻抗。一方面,這種卡組無法處理對手第六抽的牌;另一方面,如果場面不夠大,可能被對方拖住,讓對方有複數抽卡。無論哪一種,都會導致做完combo之後輸掉比賽。
機界天神蕩的問題在於主戰術不可靠,而極端削手的問題在於投入全卡組的資源做出的戰術並不能得到「贏」的結果。當然這是兩個極端例子,但是類似的思考可以推廣到別的卡組。
另一方面,確保勝利條件的可行性意味著圍繞卡組的主戰術進行構築。比如,因為靈擺大約需要3卡啟動,所以一般靈擺卡組投入的手坑量非常少,防止抓到複數非展開件導致動不了。
再比如筆者15年的失敗構築(大致還原,具體構築已不可考):
看起來是不是很炫酷?但實際上這套卡組就是沒有想清楚自己的戰術,具體為:
1 是lock還是交換取勝?
lock方面是色支暗爪雷王神智,但是lock的話就需要在lock的期間迅速擊殺對手
交換方面是威風神智,但是交換的話用於交換的牌太少。
2 暗爪有什麼作用?
看起來英雄到來天空拿影霧,再P出影霧拿變化很賺,但實際上如果要出暗爪的話這個動作威力有限:暗爪在環境裡並不強。如果出色支的話,又會有傷害不夠在色支三回合內無法擊殺的問題。
結果而言,這套在各個比賽的表現都不理想。這套就是典型的,沒有想清楚卡組運作模式和勝利方式,盲目的將看起來強力的單卡塞到一起的構築。
有沒有不能成功運作戰術也能夠玩的卡組?有的,比如16年的ABC,在沒有抽到場地的時候就會變成很菜的R4beat。這種時候就考驗玩家的構築能否在沒有格納庫的情況下能夠跟對手相持,或是能否通過各種方式獲取到格納庫。但無論如何,能夠運作主戰術或副戰術的情況總會比不能運作戰術的情況要強。
在主戰術達成率不夠高的情況下,也可以考慮一些副戰術。比如通召調皮吃阻抗,跳出手牌的並行超越龍。但實際上,以一個更廣的觀點來看待,通召吃阻抗,通過自己的阻抗等一回合,下回合通召第二個通召點,也可以成為卡組戰術的一部分。如果基於這樣的戰術進行構築,那麼通召點(調皮、自奏ns點)上手的期待值會變成2枚,而非1枚。
明確卡組的戰術和勝利條件後,就可以分析卡組中各個單卡的必要性。
以20年9月爆款卡組大宇奏(大宇宙機界自奏)為例:
通常的打法可能是:
1 ns吉爾蘇堆4,4拖3,出妹妹,3除外拖吉爾蘇(如果carepsy可以先妹妹再3),妹妹回3蓋自奏魔陷,(出丁)
2 ns吉爾蘇堆4,吉爾蘇生token,4拖3,出妹妹,token出慄子球,出藍哥哥,3蘇生墓地的妹妹,妹妹回4/3蓋自奏魔陷,出丁
這種卡組裡,需要投入哪些自奏魔陷各多少張呢?
首先,對於這種構築而言,如果場面不被解,墓地是沒有自奏的,不可能投入通天塔。
主要是主音投入幾張,以及反擊是否投入的問題。
其次,我們要分析環境和構築:這個構築裡care G的牌不是特別多(3灰3機憶),雖然能care會儘量去care,但是如果做不到的情況下貿然開吉爾蘇生token的效果十分冒險:可能會被環境裡大量的自奏系卡組出幻崩鳳凰在清理後場的同時丟掉手牌的自奏件進行展開。因此,在構築的時候,應該要以1路線作為一般的展開路線考量。
在選擇1路線的前提下,如果妹妹蓋下反擊,場面是妹妹+吉爾蘇+反擊,並不是特別的安定。考慮到不會投入第二張反擊,以及自己的續航會受到自己大宇宙的嚴重影響,雙1800+1反擊的場面可能會在長盤拉鋸中被突破。
因此,對於大宇宙型的機界自奏而言,比較安定的選項是蓋下主音抽掉吉爾蘇,疊放宵丁吸入素材進行beat。額外卡組區域的丁吉爾蘇也能為後續抓到的機界騎士提供跳出的位置。
那麼,確定投入主音之後,投入幾張主音呢?
雖然主音能夠抽掉手牌的吉爾蘇,但是
1 大宇宙會卡住主音
2 卡組結構中怪獸的數量非常少,吉爾蘇是難得的打手,隨意的抽掉手牌的吉爾蘇可能導致自己不能及時補抽怪獸,增加回合數,給對手更多抽解牌的機會。尤其是構築可能投入10壺,開過10壺之後缺怪的問題會進一步放大
3 並不想將前場通召吃阻抗的吉爾蘇抽掉
4 就算積極的使用,先攻初動下3吉爾蘇3機憶2自奏共8張(上手率69%左右)能抽,實際上仍然很容易產生手牌事故
綜合以上的所有考慮,發現主音屬於一張不想抽到的牌。最終決定構築中的自奏魔陷應該只投入1張主音。
基礎初動以上進行展開的牌叫做補位牌。對於自奏而言,可能是大黃蜂浮遊單元,可能是愚蠢的埋葬。從20年4月同盟車進入自奏構筑後,玩家們開始了各種各樣的探索。其中一個方向是水機噴氣型的自奏,具體做法為ns吃阻抗跳亡龍-水機拖獵戶座-十字軍奏-同盟車云云。這種組法看似美好,實戰並不理想,問題出在哪裡呢?
其實,近些年的遊戲王有了一個最開始沒有的欄位類型:這個卡名的效果1回合只能使用1次。因此,比如上面的combo,實際上不是調整補位,而是水機補位。調整隻是躍遷至水機的一個跳板。
調整補位和水機同盟車補位的區別是什麼呢?區別在,複數補位牌沒辦法結算複數次水機或同盟車的效果,從而過不了更多阻抗。這一點在後攻局中影響尤為顯著。
如果說補位牌數量很少,如只在調皮中投入兩張一對一,那麼不需要考慮補位牌複數上手的問題;如果投入大量補位牌,就要考慮複數上手的情形是否理想,有沒有辦法能夠處理。
自從1101發售,帶來了混沌魔龍這張被低估的牌,我開始嘗試在自奏中投入爆裂軸,從而可以起到2-3次有效補位的效果:水機神弓-混沌魔龍-同盟車。整體沒打出成績,不過我個人體感還湊合。
我去年好幾次決鬥都市的瑞士輪關鍵局輸掉,都是起手炎獸豹子+火焰山+獵鷹。獵鷹這張卡給我留下了非常不好的印象。
獵鷹就是典型廢件,正常的炎獸玩家都不希望這張卡直接上手。但是考慮到獵鷹能夠實現的各種各樣的功能,在炎陣準限制羚羊限制的現在我最終還是會選擇投入獵鷹。重點是結合自己的對於一張廢件的接受程度,以及某個特定功能的重要程度,決定是否投入某張廢件性的卡。
比如:有一些影依玩家(尤其是投入狂風毒蛾的)已經放棄了影光之聖選士的投入。
但是在最新的日本次元幽閉選手的構築中,
聖選士承擔先攻combo的關鍵部分,所以一定會採用。無論在什麼構築中,聖選士都不是一張影依開局希望直接見到的牌。這種時候就是要比較這張牌的功能性,以及自己的核心戰術和打法,最終決定自己是否要投入這張牌。
忽略廢件率和功能性,只考慮廢件本身,會錯過很多強力的卡,比如普通自奏中的龍魔導。對於普通自奏來說,吉爾蘇吃灰看似不那麼經常,但實際上會care對手的增殖G從而不交指名者。這樣,對方的兩個手坑對應自己的一張指名,吉爾蘇生毛能夠做出的動作就變得十分關鍵。此外,在一些別的情況,龍魔導的斬殺可能會成為勝負手,對於自奏來說可能就是生和死的區別。從廢件率的角度而言,如果對手沒有幹擾,那麼大概是折合14-15張牌能夠做出基本展開出龍魔導,廢件率大概為1:6(0.17)。考慮到幹擾的情況,實際廢件率大概會更高,但是仍然在可以接受的範圍之內。如果是對坑奏而言,由於投入的指名者變少,大黃蜂浮遊單元等展開牌不投入,展開相對更難通過,最終折合廢件率可能會更高,導致龍魔導不一定適合坑奏。
理科師傅7月的時候構築是主牌psy套件,備牌抹指,在備牌局先攻換入的構築。
過了一段時間後他將主牌的抹指與備牌的psy做了交換。他給出的理由是環境從機甲奏變成了龍奏,內戰的預期增加,且主牌的一滴增加,因此抹殺指名者有了更高的收益。
10月表後也是類似的情形:最開始的十二獸沒有太多影融對策,注重內戰和調皮的對局,投入蘇生卡活化石等。後來,隨著影依抬頭,活化石較少出現在主牌,大宇宙開始出現在主牌,甚至投入月之書作為十二獸、調皮、影依的對策。
一個構築永遠不會是一成不變的,很多時候都需要根據環境做出相應的調整,甚至根據環境選用不同的構築參賽,都是值得考慮的。
真卡手vs假卡手
想像一個手牌:真紅眼黑龍、黑魔術師、數學家、灰流麗、星杖。這個手牌吃了灰,剩下手牌778+灰,活的很痛苦。這個時候有些玩家就會說「哎呀凡骨卡手了」。
凡骨當然上手=卡手。但是這個手牌真的卡手嗎?其實並不,尤其是如果對面的阻抗只有增殖G,那麼就可以打一套IP塔的基本combo。因此,這個手牌並不是卡手的手牌,而是「吃1阻抗停牌的手牌」。這一點非常關鍵,因為在實踐中改卡需要區分真卡手和假卡手,區分手牌事故和過阻抗能力不夠,從而對症下藥。
找出「戰犯」:分析事故牌的必要性和可替代性
這是我在一個群內看到的一個起手,經典起手32星動不了。看到這種手牌,一方面我們可以拍照發qq發微博,另一方面要進行反思,反思這樣的手牌結構中有沒有不應該出現的卡。如果是我,我會這樣考慮這個問題:
1混源龍除外3張的cost很重,而且無法作為蒼眼銀龍和青眼精靈龍的同調素材,是否真的有必要?
2 如果要投入混源龍,那麼龍覺醒旋律可能有足夠的目標拿,3張青眼白龍是否真的有必要?
其他的部分,死者蘇生是必定投入,2張以上的青眼白龍在我看來也是必定投入(為了太古白石發效果),湊在一塊上手只是一種偶然,這些卡本身都沒有問題。
我自己看到這樣的手牌,很可能就會修改卡組,-1混源龍或是-1青眼白龍。
13年小徵龍禁止,環境裡多是徵龍和白龍徵龍,世界冠軍黃新恩就用白龍徵龍贏下了一個大型賽事的冠軍。
白龍徵龍的構築中,黃新恩在內的許多人投入了3青眼白龍,說是對應3抵價購物。但仔細想想,這是必要的嗎?實際上,我們能夠通過傳說白石檢索白龍的機會相對有限,而抵價購物上手2張已經是很多。就算抽到第三張,其實也可以通過龍之溪谷消化掉。通過減少青眼白龍的投入,在基本不影響資源量和安定性的情況下降低整體的事故率,在我看來是一個很賺的買賣。
看到手牌事故,務必不要把注意力集中在「必定投入的事故牌」,而要注意非事故牌的部分,去思考非事故牌為什麼不能讓自己展開,從而思考每一張非必須牌的必要性。不要陷入思維定式。
對戰術的反思與升級
對戰術的反思與升級分為兩部分:
一是通過實踐和學習,發現某些手牌可能有更好的做法,影響某些卡的必要性,從而調整主牌及額外卡組中某些卡的數量。典型例子如上文大宇奏不會投入自奏反擊。
二是結合新卡和卡表,發現新的可能性,比如次元幽閉選手重新於影依中投入數學家,關鍵的理由是新卡[聖魔之少女 阿爾忒彌斯],能夠將數學家從僵硬的地屬性變為優質的光屬性,從而單卡湊齊拿非利的素材。同時,隨著天霆號的發售,產生強自肅的[教導的懲罰]也帶著其他的教導部件離開了十二獸的主流構築。
實際上投入大宇宙的十二獸我在今年3月就在玩了,當時的體會是大宇宙會顯著影響狗環龍槍等十二獸本家的運作,以及極大的影響十二獸的斬殺能力。但是隨著[旋壞之貫破黃蜂巢]和天霆號的發售,大宇宙十二獸的可能性重新得到發掘,並取得了相當理想的效果。
再比如近期高話題度單卡月(hong)之書,我也是在7月份就嘗試過投入,發現拿link卡組和龍魔導沒什麼辦法,就評價較為一般。隨著新的卡表和環境的改變,環境已經逐步變成了十二獸和影依為主導的環境。這種環境下,十二獸考慮投入月之書有其合理性。類似的單卡還有次元障壁,都是隨著環境的變化值得重新審視的卡。
隨著遊戲王小程序的普及,抄卡組變得越來越方便。抄卡組是一種快速提高卡組理解的方式,但前提是要抄到合適的卡組,比如專門研究這個卡組的上位玩家的構築,或是在較大比賽得到上位的構築。
抄卡組的時候我一向提倡如果不太理解就直接照搬全抄,因為沒有理解就開始自己改卡的話沒有辦法體會原作者的一些想法。最終如果到了能夠自己改卡的階段,一定是清楚為什麼原作者選擇投入了一張卡,而為什麼自己不投入。絕對不是自己看不懂的部分就直接去掉。
有時候自己玩的卡組比較非主流,沒有辦法參考。比如去年我主要的競技卡組是投入幀緩存火牛和強貪壺的炎獸,意在通過抽卡牌的互相獲取大量過牌,抽到足量的阻抗,俗稱「火牛抽壺,壺抽火牛」。這個構築離炎獸的主流單卡展開多手坑的玩法差距很大,所以我一直沒有辦法參考,只能自己構築,慢慢調試。
後來發現,本質上來說我這套就是一套坑beat,不太用手坑打,所以其實可以參考雷王滑板這類卡組的構築。無論是主牌還是side,雖然形式不同,思路都是非常接近的。在這之後,我獲得了許多靈感。
同樣的,今年9月我主要的競技卡組是60瞬移自奏。我不會因為我是投入龍魔導的自奏去參考龍奏,而是回去參考同樣作為60展爆的焰聖騎士和神數,參考投入的牌和備牌的配置。重點不在於形式,不在於系列或欄位,而在於思路和打法。比如機界騎士有很多玩法,如果要參考後攻型的一方面有現成上位可以看,另一方面可以參考同為40後攻卡組的電子龍。
構築可能有兩種主要的目的:出門打牌娛樂和參與比賽。前者對於構築強度、安定性等方面的要求都比較低,後者都比較高。對於出門打牌娛樂來說,可能玩的愉快,戰術能夠偶爾達成,已經是令人滿足的;而對於競技來說,能否穩定的取勝則是關鍵。
前段時間曾經有過「娛樂」與「競技」的爭論,其實歸根結底一方認為不該用娛樂作為藉口不尊重自己的卡組和不尊重對局的對手隨便亂玩不求提高,另一方認為不該用競技局限卡牌遊戲給人的選擇空間和眼中的世界,大抵都是很值得學習的態度。
我的話一直以來都會玩很多卡組,其中大多都是偏娛樂,但我會努力構築然後拿去參加店賽之類的小比賽。對我而言,我接受卡組弱作為輸掉的理由,但我不接受卡組弱作為隨便輸的理由。每一把輸掉之後我都會回想我的手牌,裡面是否有可以優化的非必須的部分,有沒有應該投入的卡,我的操作和應對是否有改進的空間,等等。卡牌在一直發售,卡表每個季度更新,玩過的牌會作為經歷和經驗沉澱在牌手身上,形成風格和理解。構築與遊戲都可以成為學習的過程,學到的東西可以在之後玩別的卡組的時候應用和印證。畢竟,最後定義你的、讓別人記住的,不是你手上的卡組,而是你自己。
初稿於此草草結尾,想表達的內容、想舉的例子都因為時間精力等關係未能盡述。對於有一定牌齡的人來說這些大抵都是些陳詞濫調,而對於入門選手來說許多例子可能也過於陳舊,由於缺乏相應的背景知識而較難理解我想表達的內容。可能在討論理解之前文章也過於冗長而結構仍不夠清晰,使得各類型的讀者望而卻步,淺嘗輒止,因此從各種意義上能看到這裡的人,我都懷著深刻的感激之情。
文章中或有錯漏,或有作者局限性,歡迎大家指正討論,又或者僅供圖一樂也不壞。
臺北 作於2020.10.2凌晨