華人武俠RPG,一向是國產遊戲裡獨樹一幟的類型之一。除了耳熟能詳的雙劍系列——《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》,以及後續的《古劍奇譚》系列外。曾經有一部作品憑藉其高自由度的玩法和棋盤戰鬥的策略性,在眾多武俠遊戲中脫穎而出。這款遊戲就是被封神的《金庸群俠傳》。
通過原創人物尋找十四天書的前段串聯起金庸全集中各種精華故事,甚至能和金庸故事裡的大俠走卒同行遨遊,這種沉浸式的開放情景,在一定程度上滿足了玩家的體驗感——原來除了看主角故事外,我們自己也有機會成為主角。
正是這樣的高自由度,即使該作的畫面表現實在差強人意,甚至可以冠以粗糙,但是在無數武俠遊戲玩家中,依然算是極富可玩性耐玩性的神來之作。因此,即便到了2020年,依舊有大量同好在相應論壇上自製著關於《金庸群俠傳》的MOD,續寫著自己心中的《金庸群俠傳》。
而該遊戲的製作人徐昌隆也受到眾多玩家的鼓舞,在2016年開始不斷探索後金庸時代的無限可能,並出了幾款同樣影響極大的作品,這,就是後話了。
能夠讓玩家可以自主產生製作MOD的作品,往往介於遊戲本身自帶強大的地圖編輯器如《魔獸爭霸》(不知道各位讀者還記得學生時代玩的魔獸地圖「逃學戰記」否?),以及類似冰封溪谷的原著故事補遺的MOD。因此從遊戲發展角度而言,國外更為對遊戲進行MOD再加工,而國產的單機遊戲出現MOD的概率可謂極少。而《金庸群俠傳》卻正是那麼極少中的個別。
玩過最早版本的《金庸群俠傳》的玩家之所以會衍生製作MOD的原因,一般來自於:1、原作中少林寺後巷場景進不去,站樁式的NPC一直在回答「施主,目前後方正在施工。敬請期待後續作品」等類似對白(具體對白內容,筆者可能有所遺漏,但整體意思不變);
2、個別人物不好邀約入隊,如韋小寶,一直作為隨機出現在各個客棧之間賣貨郎般的存在;
3、原作設定中,原創主角缺乏感情戲份劇情,部分金庸故事劇情沒有得到拓展;
4、遊戲地圖豐富,固定在金庸原有世界框架,延展更大空間不足。
5、也就是玩家最無奈的原因,後續的所謂《金庸群俠傳2》遲遲不出,令玩家無限遐想和遺憾,畢竟第一部《金庸群俠傳》裡埋下了大量伏筆沒有揭開。(當然最近的《河洛群俠傳》似乎是《金庸群俠傳》的正統延續,但是順延性並不充足,只是用到了原著主角穿越聖堂後進入新的《河洛群俠傳》的世界這一設定而已)
帶著這些遺憾,在眾多《金庸群俠傳》玩家雲集的「鐵血丹心」論壇上,出現了大量的後《金庸群俠傳》時代的MOD自製作品,包括後來在華人圈影響深遠的《金庸群俠傳:蒼龍逐日》、《金庸群芳譜》等等,其中部分作品甚至將驅逐倭寇等故事加入,豐富了原作的故事性,甚至這一設定還被製作人徐昌隆所吸收,成為其「群俠傳」三部曲中《武林群俠傳》裡的一些內容。金庸大IP,加上遊戲的高自由度,以及能夠拓展的高發揮性和90年代後期遊戲玩家的集體情感爆發,使得「鐵血丹心」論壇吸引了越來越多粉絲玩家加入參與製作相關MOD,從1997年到2003年間,各種作品層出不窮,而近年隨著中文武俠高自由度耐玩作品缺失,相關MOD版本又出現井噴。
加上後來,智冠公司諸如《三國群俠傳》、《天龍八部》、《真倚天屠龍記》、《如來神掌》等開放式地圖遊戲問世,特別是類似《金庸群俠傳》的原創人物的《天龍八部》的成功,各種可用素材越來越多,使得關於《金庸群俠傳》MOD的畫面製作越發完整生動。但總體說來,這些MOD作品均出自各個忠實玩家的個人作品,甚至不摻雜任何商業利益,也算是中文武俠RPG玩家的集體情懷之產物,的確令人感到欣慰,畢竟在如今時代,依舊有著這群真心熱愛遊戲的玩家存在。當然不排除部分創作者在通過製作MOD的過程中不斷成熟了遊戲項目經驗,最終聯手徐昌隆開始開發後續的相關作品,如《金庸群俠傳2》的製作者「亞古」。
這一眾的MOD作品真可謂」百花齊放「、」「麻雀雖小,五臟俱全」。既有對原作劇情的拓展豐滿,以及原作地宮場景道具的添加、轉場,如原著中《倚天屠龍記》六和塔經典搭救事件的會放,明教地牢學習乾坤大挪移的過程,還有各種原創經典橋段的增補。甚至包括正逆運行經脈的衝穴玩法等等。並對遊戲數值做了合適的調整,不在出現所謂修仙級別的隊友設計。所以很多時候出來的成品嚴格上等於一部新作,但是由於大量素材依舊來自原作,所以也只能委屈的以MOD來定義。
當然對比整個國內遊戲大市場而言,《金庸群俠傳》衍生的MOD或許只是所謂小部分人的狂歡,甚至多數作品無法得到主流受眾的認可,但所謂武俠不倒,精神不倒,正是有了這所謂小波人的堅持,我們才能陸續看到更多新的作品問世。而也正是這小波人的堅持,金牌製作人徐昌隆才會在多年後再立工作室帶來他的「俠客風雲錄」系列,各類獨立工作室才開始在手遊上製作諸如《漢家江湖》、《模擬江湖》等情懷遊戲。這都是源自少數武俠迷們的痴迷。
同比這些所謂少數人的狂歡,目前絕大多數玩家對於MOD創作的熱情不高。畢竟並非每個玩家都能夠數十年如一日的對一款遊戲賦予情懷,加上遊戲產品的海量問世,新生代玩家未曾挖掘到曾經遊戲所具備的精神內核。而且各種營銷號強迫大眾接受的生存壓力,各種洗腦化的物質渲染,令部分年輕人已經無從停下腳步緬懷情懷,而是在隨波逐流的埋葬情懷,將之稱為成長。因此,在這些影響下,對於MOD的創作就顯得更為緩慢,加上各類產品版權意識的提高,遊戲素材的難以調取,與其花費同樣精力去做別人作品的復刻,填充,倒不如用同樣時間做一個新的遊戲成為了一種態度。
這,就造成了國產武俠MOD遊戲進入了一個惡性循環。對比MOD製作較好的國外遊戲《GTA5》,由於R星公司本身支持玩家製作MOD,加上《GTA5》遊戲模式就適合改制MOD,官方的鼓勵支持,甚至時不時的開啟獨立製作大賽獎勵,自然帶火了玩家熱情。而國內,即使有MOD,也依舊停留在RPG形式上,類似《GTA5》的作品遲遲不出現(不要提如今很火的《荒島行動》和《絕地求生》,那是另外的概念)。
仔細回顧《金庸群俠傳》編年史,我們會發現之所以這款90年代作品能夠生生不息,更多就是靠MOD推波助瀾。而之所以能夠出現MOD,也從另一側面反映了一款遊戲的受歡迎度。或許有部分類型遊戲不適合改編MOD,但是任何一個遊戲大國或多或少都需要一款或多款MOD存在,以此讓製作人們通過玩家試玩玩家MOD,來窺得玩家在遊戲理解上的零星巧思,從而延展遊戲的壽命。而這或許就是現階段,國內單機遊戲,或者說國產獨立遊戲所需要認真思考的問題。