《傳神》數據創歷史新高 或成HTML5遊戲引爆點

2021-01-18 騰訊網

10月24日,備受關注的 HTML5手機遊戲《傳神》在玩吧、新浪微博、獵豹、1758、愛微遊、滴滴打車、wifi伴侶等70多家渠道同步上線。首發就能獲得各渠道如此大力推廣,在HTML5手遊領域尚屬首次。而《傳神》也不負眾望,平均付費率14.68%,單日付費率最高近20%,平均次日留存率達到46.32%以上(目前HTML5遊戲次存平均10%),最高次留突破53%,刷新了國內HTML5遊戲次留新高,更有望成為首個年度爆款之作,開啟HTML5手遊新篇章。

據悉,《傳神》在測試期間便獲得了渠道一致好評,並被定義為「第三代掛機類手機頁遊的開創者」。為什麼這款遊戲可以如此「給力」?我們採訪了該遊戲的研發團隊——上海交叉點信息科技有限公司創始人姬海江先生,請其分享了《傳神》研發過程中的經驗和感悟。

遊戲立項:找最接近用戶的人了解用戶需求

姬海江說:「今年年初,在洞察到HTML5遊戲是一塊新興領域後,當時我們研究了原生市場和傳統頁遊的相關產品,綜合考量之下針對HTML5用戶的特性、掛機類遊戲的特點以及遊戲收入的目標,確定了《傳神》的立項。然而不論哪類產品,『創新』是必不可少的,在『掛機』這個品類中,我們加強了戰鬥表現,並且在包體較小的前提下實現了Avatar,提供給用戶遊戲內的隨機性和矛盾衝突點,比如遭遇戰。

當產品有了Demo後,我們開始與發行接觸,《傳神》是用白鷺引擎開發的,於是白鷺成為了我們深入交流的夥伴。他們在看到這個產品之後立即就飛到上海,雙方在酒店聊到了夜裡4點。第二天雙方團隊又開了一整天的會。

但畢竟想法與實際存在一定偏差。通過和白鷺溝通發現,如果產品上線時間按原計劃,大概還需5個月才能完成開發,最快只能在11月份上線。然而這樣將完全錯過遊戲推廣的黃金期,而且年底各家渠道也會衝擊KPI,如果產品數據表現一般,渠道很難會給我們第二次機會。而HTML5遊戲的優勢之一是玩法簡單易上手,前期過多的功能設置反而會影響用戶體驗。在與白鷺的交流中,我們對行業信息有了比較全面的認識,對時間窗口的了解也更加清晰。於是我們就立刻調整了方向,將遊戲功能和時間重新規劃,希望趕在8月底能夠出一個版本。」

一個團隊的開發理念,往往根深蒂固,很難改變。是什麼原因讓這個信心滿滿的團隊及時作出調整的呢?姬海江坦誠表示:「公司過去是做手遊研發的,對HTML5領域並不熟悉,白鷺是最接近用戶,最了解用戶和渠道需求的,這一點我們深信不疑。白鷺與我們的交流十分坦誠,為了幫助我們儘快上線,平臺的資深運營人員專門到上海長期駐場幫忙,將開放平臺的一些成功案例經驗分享給我們。這讓我們少走了許多冤枉路,也節約了許多時間。」

測試先行:將數據分析轉化為生產力

考驗一個產品是否成功的關鍵時期,往往是遊戲測試階段。資深遊戲人都明白,因為測試數據不好,遊戲調試時團隊散了的情況比比皆是,HTML5遊戲又是一塊新的領域,大家都沒有底。「還好我們挺過來了」,姬海江說:「《傳神》產品結構有所調整,特別是數值這一塊調整起來並不容易。我們在數值上沒經驗,白鷺的彭松花了一周時間幫我們重新梳理了一遍整個數值節奏,規劃了整個產品的資源產出結構,大大提高了遊戲開發效率。

那段時間我們技術人員每天晚上加班到凌晨三四點甚至通宵,團隊也曾有人抱怨,不理解我們這麼著急的要趕遊戲上線是為什麼。我們咬牙堅持,保持與白鷺平臺的溝通,聊產品,聊需求,每做好一個版本就發布到群組裡進行測試,白鷺的夥伴都會立刻回復,與我們共同體驗新功能。要知道新功能做好往往已是凌晨,合作夥伴的敬業、拼搏和支持給予我們更大的信心。

今年9月,我們將《傳神》正式提交到白鷺開放平臺進行測試,開平採取數據驗證、快速迭代的方式,結果遊戲付費率還不錯,ARPU有點偏低,當時我們想做幾個抽血比較大的運營活動來改善一下,但白鷺的金剛及時組織並給了調整建議,之後長期數據上確實有了改善。沒多久我們就找到了開發的節奏,加快了進度,現在基本保持每周一個新版本,包括競技場、魔神、翅膀、裝備系統都是這樣的速度迭代更新上來的。」

外界普遍認為HTML5是快餐式的小遊戲,試試水換個皮見不到收益就放棄,殊不知HTML5遊戲也是遊戲,是遊戲就需要一點點去打磨體驗去驗證數據,我們有理由相信《傳神》這個團隊在調整遊戲是痛並快樂著的。

HTML5行業需要:內容+創新+專注+持之以恆

《傳神》單渠道單日收入突破10萬,相比現在的遊戲行業來說,這個數據並不算驚人,但對於HTML5遊戲來說,這又是一個新的裡程碑。姬海江表示:「雖然現在做HTML5遊戲相較於手遊來說競爭壓力小一些,但由於HTML5本身畫面等限制,反而讓用戶回歸到了玩遊戲的初衷,對遊戲的內容和創新要求反而更加苛刻一些。所以HTML5遊戲要想取得成功,前期必須是容易上手並且好玩,後續就必須得有深度,值得用戶投入時間去摸索,這樣就至少成功了一半。」

對於《傳神》來講,從最初的方向調整,到後續不斷測試打磨,白鷺開放平臺的確功不可沒,但是就目前HTML5遊戲環境來講,整個行業都缺乏精品,那為什麼交叉點不自己抓住這個機會自己做發行呢?姬海江表示:「目前HTML5遊戲行業的確缺乏精品,國內流水上百萬的HTML5遊戲屈指可數,所以渠道對產品的接受度和信心還不足,在《傳神》數據不錯的前提下,我們希望能夠持之以恆,將產品做深做的更好,並在這個品類中專精下去。過去的一年,白鷺一直在為完善HTML5的生態環境而努力,其開放平臺也接入了很多渠道,我們產品接入渠道都是一站式的,分發量大,速度快,不僅帶來了用戶,對用戶分析上更是給了我們很多專業的建議。交叉點專注於做產品,優秀的產品也在為推動整個HTML5行業的發展做出貢獻,相信未來很快會有更多優秀的產品呈現在大家面前」

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