今日正文
原文作者:告辭dorick
文章轉載自旅法師營地,已獲轉載許可
牌醬註:本文寫於版本更新前,部分細節可能已不適合當前版本,但整體思路仍有值得借鑑價值
Hello,營地的朋友們,大家好,很久沒和大家見面了。當競技場的熱度慢慢褪去,我也同樣入坑酒館戰棋(簡稱戰棋,下同)。
由於種種原因,我有著一段時間不短的空檔期,雖然說我這個賽季一萬五的成績看上去還算過得去,但我深知與最頂尖的玩家之間還有著肉眼可見的差距。而想要縮小這樣的差距,無疑需要更多的思考。這也是我做這麼一個思考筆記的初衷。
同時將這個筆記分享給大家,也希望大家能夠和我一起來完善這個思考的過程,以及這個思考筆記。
對於一個棋類遊戲而言,如果想要更深入的研究它,將其分為不同的階段進行針對性的研究的話,必然會有更好的效果。
像圍棋分為布局,中盤和收官階段一樣,對於酒館戰棋也可以分為幾個階段。在這第一篇的筆記裡主要記錄的便是戰棋的階段劃分,包括每個階段的說明,進入或結束每個階段的標誌,以及在每個階段裡面應該思考的內容等等。而對於一些更細節的問題,將會在後面的章節進行展開。
任何遊戲在開局,都會有一個布局階段,戰棋也不例外。在遊戲剛開始時候,場面空空如也,外加費用有限,我們必須將每一塊錢都用到合適的地方,所以在這個時候其實給我們的選擇並不多。
在戰棋已經發展了這麼長時間,對於常規英雄,哪個回合該升本,哪個回合該拿怪,基本已經形成了很成熟的打法。我們只需要熟記定式,並照此進行操作。
除此之外,我們還需要考慮隨從選擇時候的問題。在這個階段考慮的方向,總結起來有以下幾點:
即戰力/血量
這點可以說是最重要的,更多的血量可以讓我們在之後操作更加的從容,也會免去暴斃的風險。不過值得注意的是,更高的戰鬥力等於更多的剩餘血量,這種說法或許是沒有問題的,但是並不是說我們每個回合一定要有最高的戰鬥力。 可以說拉戰力和後面兩點是有所衝突的,當我們能夠準確判斷對方戰力的情況下,只要保證我方戰力略高於對手即可。
更好的後續發展
所謂後續發展,主要表現為對子和存錢兩方面。這兩方面能夠讓我們之後更好的提升科技以及找到核心,但是這無疑會影響到我們的戰力。
更快的結束布局階段
先人一步進入發育階段,就能夠更早的獲得核心,更快走上人生巔峰。發育階段的標誌,我認為有兩點:一是我們將場面鋪滿(即場上站有7個隨從),二是將酒館升到四級。
之所以將這兩點作為布局階段結束的標誌,是因為當滿場之後,我們的所買下一個怪都只能的價值就會降低。
比如說一個晦氣龍,在沒滿場時候它對我們的提升是一個44,而當我們滿場以後我們需要替換掉一個場上的怪(如水滴),那麼我們的提升就會降低為22(或者說+2+2),所以說當我們場面堆滿以後,我們再像之前那樣簡單的堆砌隨從,所達到的戰力提升就將大打折扣,這時候就需要改變拿怪的策略。
而為什麼要強調4本呢,在4本的怪裡面,不僅有非常強力的打工怪(如獅子,蛋),這些牌可以說是碾壓三本的存在,還有不錯的buff及功能牌;以及我們在四本能夠通過三連來獲得5本的強力核心牌,這些牌的加入能夠幫助我們更容易更快速的增強我們的陣容;更重要的是,在4本每一頁能刷出5個怪。
在發育階段我們對拿的牌要求會提高非常多,每一頁多看一張牌的價值非常的大。這裡多提一點,有些時候,我們通過某些條件,在4本之前就拿到高本的一些發育核心牌(如澤魯斯,JK等),在條件允許的情況下還是要儘量升到4本再開始搜牌,這每一頁多刷的一個隨從將會有巨大的價值。
接下來就進入了下一個階段,我們可以稱其為發育期。在這個階段我們首先要做的便是找到合適我們的核心和套路,目前來說戰棋的核心牌及套路還是非常多樣化的,所謂沒有最好的套路,只有最適合這一局的套路。關於這些套路具體的講解,之後會有一篇進行詳細總結的。
這些發育套路,總結起來可以歸為兩類——buff流和組件流。所謂buff流,是通過不斷的使用buff牌,或者卡牌自帶的buff特效(如卡雷苟斯)來進行buff。而組件流,則是通過卡牌之間存在的聯動,達到一加一大於二的效果。比較典型的就像野獸流,瑞文亡語流以及最近非常流行的海盜跳操流。
相比而言,buff流能拿的牌相對較多,不像組件流那樣容易逛街(一直搜而不拿牌)。但是前者每拿一張牌的提升比較小,屬於成長緩慢但是平順的類型。而組件流雖然不容易找到想要的牌,但是每入手一張的提升都是比較大的。
但是組件流在組件湊齊之後,只有通過追金卡才能獲得提升,基本可以算是進入了一個瓶頸期。總結來說,組件流成型快,但後期略顯乏力,說的通俗一些便是容易爛分,不易吃雞。而buff流則更容易吃雞,但是也比較容易由於戰力跟不上而暴斃。
當然,也有一些折中的套路,將兩種思路混合在一起,比如說非常經典的機雜。一方面通過伯瓦爾,36龍等組件快速提升戰力,另一方面不斷buff下的偏折讓這套陣容在後期也能夠有一戰之力。
最後一個階段,則是決賽階段,在這個階段中我們要開始考慮針對對面的陣容,拿一些能夠在團戰中發揮極大作用的單卡,如食屍鬼,小黃等。說是決賽階段,但並不是僅僅針對僅剩下兩個人的情況。
首先,我們想要的針對牌未必能夠在一回合準確搜到,我們需要提前在還剩三到四人時候進行準備,其次決賽提前上演的戲碼同樣存在在酒館戰棋中,需要我們在對對手的觀察中敏銳察覺。
最後,有的時候可能場上還有很多人存活,但是自己血量已經絕對經受不住任何一次被入,這時候也應當是進入決賽階段,這個時候我們每獲得一場戰鬥的勝利,都可能將我們的最終排名提高,是非常有價值的。
好了,第一期的筆記就先記到這裡,接下來的幾期裡會將每個階段都詳細展開。在下一期裡面我們來一起看看布局階段的定式,雖然說這些東西現在已經基本已有定論,但是深入的思考之後還是會發現不少值得發掘的東西。
這裡給大家留一個小問題吧,在水滴元素起手的局裡,5費時候當已經選好一個要拿的隨從,另一個隨從在時光管理者(34龍)和第二個水滴元素之間將如何抉擇呢?(其實如果能夠用一個圖就更好,只是目前我還沒找到一個合適的作圖工具,大家如果有推薦的話記得在評論中告訴我)