追夢屌絲輟學做遊戲 上線兩個月狂賺40萬美元

2021-02-15 17173

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2016年8月29日深夜,Dante Buckley發出一聲尖叫。(文:魔性小餅乾)

這並不是他心碎之後的竭嘶底裡,也不是生活中發生了糟糕透頂的事情讓他傷心欲絕。今天Dante Buckley流出了喜悅、寬慰、興奮的淚水。從大學退學後,他專心致志的想要獨立自主地研發一款電腦遊戲。他製作的名為《勇往直前(Onward)》的遊戲,加入了Steam「捷足先登」計劃之後,他心裡懸著的一顆石頭方才落地,終於可以鬆一口氣。這條持續了一年多,漫長、艱巨的遊製作戲之路,最終達到了它的第一個裡程碑。

這不是路的盡頭,而是他夢開始的地方。

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火爆遊戲的誕生過程

「這是我人生中的第一次面試」Buckley坦言在接受Skype電話採訪的過程中感到非常緊張。「老實說,我也不知道這個遊戲製作出來會有多大。我在退學之後的一年中,都在專注於這款遊戲的開發。我留下來的大學學費支持著我沉下心來專心致志地製作遊戲。我之前具有一定的編程基礎,但沒有遊戲方面的變成經驗。我觀看YouTube以及網上的資源進行自學,然後構建了《勇往直前》中的遊戲世界。之所以為遊戲起這個名字,寓意著我想繼續努力,做出更好的成績,它也象徵著我生命中的一個轉折點。

短短的兩個月後,《勇往直前》在Steam上有了超過700條「正面」的評論,並且被公認為兼容目前任何頭顯的最優秀的VR射擊遊戲。《勇往直前》輕而易舉的在Steam上成為Vive遊戲迷們心目中最流行的遊戲之一。

《勇往直前》大受歡迎有點不符合邏輯。傳統的觀點認為,一個有趣、玩法簡單、VR畫面讓人感到舒適度遊戲,才會受到所有玩家的喜愛。這就要求遊戲不能導致暈動症,也不能有太多的運動元素,主要靠手部控制,操作上也需要非常簡單。這幾點對一款全新遊戲來說至關重要,但是《勇往直前》並非如此。它是一款硬核多人聯機策略戰爭模擬射擊遊戲,需要具有一定的運動控制能力以及活動空間。

根據遊戲分析網站Steam Charts上的分析,上個月《勇往直前》遊戲中同時在線玩家的峰值為270人,全天平均人數維持在50人,這也意味著玩家隨時進入遊戲都能匹配到其他玩家。聽起來也沒什麼了不起,但是與其他多人聯機VR射擊遊戲中的玩家人數相比,《Battle Dome》在線峰值為87人,《Hover Junkers》在線峰值為107人,完全免費的《Rec Room》在線峰值也僅為112人,這樣看來《勇往直前》的火爆程度就顯而易見了。

「這是我製作的首款遊戲,之前也沒有玩家認識我,因此能取得這樣好的成績有點出乎我的意料」Buckley說到,「我從18歲就開始研發這款遊戲,現在我已經20歲了。遊戲的大小也超乎我的想像」。

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令他驚訝的是,他的作品在還處於萌芽期的VR市場中取得不錯的反響。從上線至今已經賣出18000份。遊戲的售價為25美元(約和162元)

把限時特價以及Steam平臺收取的一部分費用排除在外,粗略算來《Onward》已經進帳400000美元(約和2706800元)。對於一款由一名輟學大學生獨立製作的小遊戲來說,這筆收入已經非常多了。

「在我的成長過程中,當然玩過數不清的第一人稱射擊遊戲」Buckley說到,「其中最大型的一款是我大約六歲時在Xbox玩過的《光暈》。我也曾在電腦上玩過最老版本的《使命召喚》,我的老爸還讓我嘗試玩過《榮譽勳章》、《戰地風雲》、《幽靈行動》、《彩虹六號》等」。

忠於內心的硬核射擊遊戲

《勇往直前》這款遊戲在製作初期,虛擬實境中的環境和場景都是處於不斷的變化中的,不同武器的射擊效果也有所不同。Buckley了解其他遊戲開發者所製作的射擊遊戲,那些都不是他想要的。簡單街機風格的的遊戲體驗和他夢想中的真實戰術模擬射擊遊戲有著天壤之別。

「我非常確信,這樣一款遊戲是非常有市場前景的」Buckley說到,「因此製作這款遊戲的初衷是基於我的過往經歷,以及我所想要玩到的遊戲,我非常期待《勇往直前》能成為我夢想中的遊戲」。

《勇往直前》的整個研發過程都被記錄在YouTube上一系列的Dev blog中。第一篇文章幾乎還是1年之前。這個研發日記是建立《勇往直前》粉絲群體的重要組成部分。Buckley不僅創作了這款遊戲,而且一個人創辦了整個遊戲開發工作室。通過聘用特約的委員會和承包商來進行藝術上的設計以及資產上的管理,而他自己主要負責遊戲的程序製作以及發行工作,Downpour Interactive遊戲工作室就這樣誕生了。

當玩家們第一次進入遊戲時,會被畫面所震撼到。遊戲中設有一系列的新手指引以及射擊教程。膽小的玩家可能就不太適合這款遊戲。Buckley建議所有玩家都在進入遊戲前都觀看一下新手視頻。視頻中的內容和玩家們去迪士尼樂園遊玩某些遊樂設施之前看到的安全指引有些類似。

鑑於《勇往直前》的遊戲類型,非常適合搭配Vive體感控制器進行遊戲。在遊戲中,玩家可以操控左手的控制器或者通過在現實物理環境中走動、躲避、來回移動從而實現在虛擬實境中的自由運動。放下或者拿起槍枝,插入彈夾,給槍上膛都模擬物理槍枝模型的配置進行設置。

玩家在遊戲中可以用肩部的通訊器與隊友進行溝通,或者拿出腰間的手榴彈,拔掉保險銷並向敵軍投擲。玩家甚至可以用匕首進行近身格鬥。筆者所描述的這些在大多數的現代軍事射擊遊戲中都涉及到,但是只有這款遊戲是以虛擬實境的形式展現出來。玩家可以在遊戲中,利用真實物理世界中手部的活動來完成這些動作。例如可以在與敵人距離100碼開外火力對拼時,躲避在牆壁後面伺機而動,筆者在虛擬實境中從未有這種刺激的感覺。

由於這款遊戲採用了空間定位技術和體感控制器相結合的操作方式,在一般玩家看來,這是一定會引起暈動症的反應的。但是Buckley製作的《勇往直前》中,不存在這類問題。

「比較幸運的是,那些在其他VR遊戲中會有暈動症反應的人群在《勇往直前》中不會感到不適」Buckley高興的說到。「其中的原因我也只能猜測,但是我真的不知道我在哪些細節上的處理,成功的避免了暈動症的發生」。

他猜測,從本質上來講,有三個主要因素。首先,玩家在遊戲中不能人為利用控制器來調整頭部視野。這應該是其中一個主要原因,因此玩家只能自己轉動頭部來調整視野。其次,玩家們利用體感控制器,按照自己的需要有效的控制了移動的速度和加速功能。最後,玩家在遊戲中時刻關注著前方的敵人和戰場上細微的場景變化,這樣就潛意識的縮小了視野範圍,無形的創造了一種管狀視覺,就像《化鷹》這類遊戲一樣。

筆者無論是在現實生活中還是在虛擬實境中,都從來沒有遭受暈動症的影響,在體驗《勇往直前》時也沒有發生暈動症的狀況。當然,這也是筆者第一次體驗一款硬核VR遊戲。筆者覺得無論玩家在遊戲中是否會感到眩暈,想要趴在地上瞄準幾百碼以外的目標都是很難集中注意力的。

事實上,筆者對於第一次有人向我開火的情形還記憶猶新,這發生的太突然,讓我頓時腎上腺素飆升。感覺是那麼的真實,不像是在遊戲之中,於是我下意識的低頭進行躲避。

在虛擬實境之中展望未來

如同Buckley充滿激情的製作《勇往直前》一樣,他對於這款遊戲的研發還不止於此。他骨子裡就有一股創新思維,是一個天生的創作型人才。他想在《勇往直前》目前的基礎上加入多人合作模式以及多人對戰模式,同時也在醞釀著在未來製作全新的遊戲作品。

「相對於多人聯機遊戲,我更熱衷於單人戰役模式」Buckley解釋到,「我的這一偏好也沒使這款遊戲脫離射擊類遊戲的範疇,當然,我也喜歡其他的一些遊戲類型。我非常想在虛擬實境中展現一段故事情節並且我也知道在遊戲中加入多人聯機模式會是一個不錯的開始,並且在製作過程中,我還能學到很多東西。就像我創辦的工作室名字寓意一樣,要充滿多樣化的互動。我最想要的還是玩家們在玩我所製作的遊戲時能有情感上的共鳴。

目前在VR設備上,已經有豐富多彩的遊戲內容供玩家們選擇。在未來,各種類型的遊戲都會出現讓玩家們充滿吸引力的作品。雖然目前 《勇往直前》的補丁和更新都是由Buckley一人承擔,他也在計劃組建一個自己的遊戲製作團隊。

「遊戲製作的工作強度是非常大的,我在工作過程中都是靠喝紅牛來提神的」Buckley告訴筆者。「每天連續14個多小時的工作,最後取得了不錯的成績,還是讓人值得欣慰的,這個過程中也充滿了歡樂,我非常享受。在製作完《勇往直前》之後,我已經構思出未來想要製作的5至10款其他遊戲。把我作為這款遊戲和公司的門面推到公眾面前,讓我有點不知所措。玩家們對於我的評價有少數顯得非常極端。但是大部分都是非常積極向上的,沒有粉絲們的支持,就沒有今天的我。粉絲們對我的支持意味著一切」。

革命尚未成功,同志仍需努力!希望Buckley未來能製作出更為優秀的遊戲。

《勇往直前》目前已經登陸Steam平臺,售價為24.99美元(約和169元)。玩家們可以使用HTC Vive搭配體感控制器進行遊戲。

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