《敢達爭鋒對決》評測:什麼?高達VS移植手機了?

2021-02-26 U兔遊戲

儘管敢達動畫在長達30餘年的時間裡經久不衰,不斷創造著日本動畫產業中的傳奇,;儘管其衍生出的「膠達」讓無數模型愛好者前僕後繼,心甘情願的掏出兜裡的鈔票,但其實一直以來,敢達在遊戲界的影響力都遠不能與動畫、模型領域相媲美。

  從《機動戰士敢達》誕生至今,相關衍生遊戲已近百款,但這其中少有真正具有統治力的作品出現。和大部分動畫授權遊戲一樣,敢達相關遊戲類型繁雜,質量良莠不齊,在許多時候,恐怕更應該被稱為「粉絲向遊戲」。

  當然,這其中並非沒有佳作出現,SLG類的《SD敢達G世代》,無雙類的《敢達無雙》和出色的3D格鬥遊戲GVG系列都是同類作品中的佼佼者。尤其是《敢達VS》(GVG)系列,在3D格鬥遊戲這塊不大的市場裡,它幾乎是以一己之力撐起了屬於敢達的一片天。時至今日,這個系列的街機在日本的耗幣率依然居高不下。而今天評測的主角《敢達爭鋒對決》,就是一款與《敢達VS》有著剪不斷理還亂關係的作品。

  註:敢達是GUNDAM的官方譯名,為了保持統一性,文中暫且都使用敢達一名。

手機上的GVG?

  首先要說明一點,筆者自身就屬於那種無可救藥的敢達宅,不管是相關動畫、漫畫、模型還是遊戲都有涉獵。也正因此,作為敢達遊戲最垂直的受眾,筆者對相關作品的看法難以避免的會帶上一層粉絲獨有的「有色眼鏡」。既會因為是粉絲給予更多的寬容和期待,也會對某些看似微小的細節耿耿於懷,難以釋懷。

局外人大概很難理解粉絲們對這些「鋼普拉」的愛

  在許多敢達粉絲心目中,《敢達VS》系列都是這個星球上最好玩的敢達遊戲,今年7月即將發售的PS4版《敢達VS》新作更是讓不少玩家滿心期待。《敢達爭鋒對決》就是在這個時候出現在我們視線裡的,3D格鬥的玩法,主打PVP的系統,真實的機體比例,一切的一切似乎都在昭示,這是一款「手機版GVG」。而這,也是筆者對這款遊戲的第一印象。

  大量的人氣參戰機體,快速的節奏和「易上手,難精通」的戰鬥系統是GVG系列的特點與核心魅力,這些優點在《敢達爭鋒對決》中均有一定的體現。作為一款主打PVP的3D格鬥遊戲,《敢達爭鋒對決》的戰鬥系統可以視作是《敢達VS》系列的簡化版。儘管保留了GVG系列最基礎的戰鬥思路,但作為一款沒有實體按鍵的移動端遊戲,《敢達爭鋒對決》不可避免的在操作上做了不少減法。

在操作層面,《敢達爭鋒對決》還是做出了一些簡化

  在操作層面上,《敢達爭鋒對決》依然保留了最核心的BOOST衝刺與跳躍,一些核心的基礎技巧在這款作品中依然適用。但因為遊戲用屏幕左側的虛擬搖杆代替了實體搖杆,而且在系統上進行了一定程度的簡化,不少《敢達VS》系列中的高端技巧並不能在遊戲中展現。作為移動端遊戲,在操作精度和複雜程度上註定無法與主機與街機遊戲媲美。而遊戲中的不同射擊和近戰模式也是通過簡單的虛擬按鍵達成的,儘可能在操作上對移動平臺做出了讓步和優化。

BOOST系統得到了保留

  但這並不意味著《敢達爭鋒對決》的戰鬥節奏變慢或者無聊,簡化的操作雖然閹割了某些高端技巧,卻不妨礙駕駛員們體驗操縱剛大木對戰的快感。在核心對戰思路不變的前提下,《敢達爭鋒對決》的戰場依然充滿了心跳和激情。BOOST衝刺、進攻、迴避、射擊的時機依然是玩家在戰場上需要時時刻刻關注的。

  值得一提的是,遊戲目前主打的玩法是1V1和2V2對戰,還存在著有軍銜和賽季一說的競技場。而且不管是在WIFI還是流量環境下,這種玩家對玩家的對戰都表現的十分流暢。即使手機端的體驗遠沒有主機舒適,但依託於行動裝置的便利性,這種體驗變得尤為有吸引力,尤其是對GVG粉絲而言。

PVP是這款遊戲的核心

剛大木當然是越多越好

  雖然有著不錯的戰鬥系統和流暢的聯機體驗,但從題材角度來說,《敢達爭鋒對決》身上依然有著濃重的粉絲向遊戲痕跡。不管從哪個角度來看,敢達粉絲在遊戲的受眾群中都要優先于格鬥遊戲粉絲。而對粉絲來說,除了影響核心玩法的系統以外,對原作機體的還原,機體的數量有些時候可能比遊戲是否好玩更加重要。

剎帝利果然霸氣

  按照官方的說法,《敢達爭鋒對決》中將覆蓋敢達全系列中的機體,這一點對敢達粉絲有著不容拒絕的吸引力。不過大概是因為僅是首測版本的原因,筆者目前在遊戲中僅見到了包括RX78、夏亞專用扎古、強襲高達、聖盾高達、剎帝利、卡碧尼等在內的十幾種機體。不知道其他機體是會隨著遊戲體驗的深入逐漸解鎖還是在後續版本中不斷進行更新。

  值得一提的是,遊戲的畫面和音效表現均為上乘,尤其是機體的建模和細節,即使在所有敢達題材遊戲中橫向比較都能說得上出類拔萃。從機體質感到刻線和噴口細節,《敢達爭鋒對決》的表現都讓人滿意,作為一款體量不大的移動端遊戲。能夠隨時隨地操縱自己喜歡的機體對戰一把,對許多敢達粉絲都是一種不容忽視的吸引力。

格納庫中機體的建模十分精細

  另外,在主打的PVP玩法之外,遊戲中還有著按照原作劇情設計的劇情模式,這套劇情模式沿襲了動畫的脈絡,在提供了額外玩法的同時,也給予了一些適當的獎勵,和PVP模式一起構成了這款遊戲的核心循環,讓玩家能夠以戰養戰,在不斷地戰鬥中體驗獲得提升的快感。

PVE部分裡初代動畫中的夏亞專用魔蟹

當然,也還是有些遺憾

  繼承了《敢達VS》系列易上手難精通的特點,在《敢達爭鋒對決》中,新手並不是那麼容易打破老手因經驗而積累起來的技巧壁壘。而這,大概也是格鬥遊戲最大的魅力之一,畢竟和RPG在數據上的成長比起來,格鬥遊戲更注重的是玩家自身的成長。但這一點,在《敢達爭鋒對決》身上卻顯露出了一些令人遺憾的矛盾點。

不同的機體根據強度不同分為幾個級別

  從某種意義上來說,強調對戰和競技性的格鬥遊戲先天上就與有著氪金屬性的端手遊存在不容忽視的衝突。當格鬥遊戲加入了帶有養成要素的數據和成長系統,或多或少都會影響對戰的公平性。遺憾的是,作為一款免費下載的遊戲,《敢達爭鋒對決》中不可避免的也存在這種矛盾。儘管還沒有到影響核心體驗的地步,但遊戲中的付費和強化元素還是會讓某些習慣了買斷制遊戲的玩家不太習慣。

強化系統還是存在的

  不過《敢達爭鋒對決》在對戰產出和氪金點上還是儘量做到了平衡,遊戲中的機體主要獲取途徑是通過開補給箱,而購買補給卡用的鑽石除了充值以外,還可以通過對戰來獲得,強化機體和機師所需要的素材同理。目前來看,這些非氪金手段能夠獲得的受益還算不錯,所以依賴對戰和PVE內容獲取的獎勵,免費玩家和氪金玩家應該能在這款遊戲中找尋到一個合適的平衡點,當然,這就是遊戲正式上線之後需要考慮的事了,至在目前測試階段,官方並沒有提供任何充值的途徑。

總體來說,以戰養戰還是可行的

總評:

  儘管存在著某些手遊都具備的「共性」,但《敢達爭鋒對決》依然是我們目前能接觸到的,最優質的敢達題材手遊。遊戲基於《敢達VS》系列的核心樂趣,針對移動端特性做了適當的減法,在不改變遊戲核心樂趣的前提下,對操作和系統進行了大膽的簡化,儘可能的讓移動端玩家能體驗到敢達對決的快感。而在機體還原和細節刻畫等方面,《敢達爭鋒對決》也交出了一份令人滿意的答卷。在等待PS4版《敢達VS》的日子裡,你或許可以通過這款遊戲來提前體驗一下這個系列的魅力。

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