前段時間,育碧發布會公布了多個開放世界遊戲,包括《刺客信條:英靈殿》、《孤島驚魂6》、《看門狗:軍團》。
有一說一,阿育這輪播片是真的不錯,成功點燃了我預購遊戲的念頭。
但另一方面,我又隱隱回憶起多年前被滿地圖問號/標記所支配的恐懼,就像 2009 年的開放世界賽車遊戲《Fuel》這樣。
這類遊戲中往往有大量重複性任務散落各處,常被稱作公式化開放世界、罐頭沙盒。
近兩年,此類遊戲中的佳作銷量可逾千萬,但口碑上卻是有人喜歡有人恨,極其分裂。
我不禁開始思考,這樣一種毀譽交加的開放世界流派,未來還能不能繼續暢銷?
有個事實必須承認,確實有人喜歡著罐頭沙盒。最近 PC Gamer 的編輯 Harry Shepherd 就寫了這樣一篇文章:《我現在只想要開放世界裡的重複任務》[1]。
在這篇出人意料的文章裡,Harry 說他最近特別享受 2018 年的《刺客信條:奧德賽》,熱衷於清理據點、尋找保險、燒毀敵軍物資,就算這些「勞動」他此前已做過無數遍。
考慮到 Harry 本就沉迷《上古捲軸5》、《輻射》等開放世界遊戲,加上最近還被隔離在家,重新撿起《奧德賽》並不奇怪。
不過,Harry 也在文中提到一個比較有意思的觀點:他之所以滿地圖清問號,全因為蔡加尼克效應(Zeigarnik effect)起了作用。
這項心理學效應指的是,未完成的事物會帶來一種精神上的緊張感,讓我們不得安寧,直到把事做完,緊張感才會消退。
在現實生活中,蔡加尼克效應會驅使我們追求完美,努力達成考學/工作/減肥等目標。
而在遊戲中,這或許就是玩家在《星露谷物語》裡精耕細作,《死亡擱淺》裡敬業送貨,以及 Harry 在《奧德賽》裡瘋狂推支線的原因。
就個人體驗而言,蔡加尼克效應帶來的快感真真切切。當年就算是玩《Fuel》、《狂怒 2》等相對平庸的公式化作品,也曾刷任務刷上頭,不知不覺爽到凌晨。
但再深入玩下去,到了某個階段會突感索然無味,即使有蔡加尼克效應催我追求完美,也於事無補。
這種突如其來的倦怠感,往往發生在把所有玩法都體驗過,注意到每種任務流程與獎勵都大同小異的階段。這時就感覺遊戲裡所有體驗和收穫都可以預期,似乎再沒有未知驚喜。
這種情況再繼續下去,與其說是玩,不如說是在做一項高度重複的勞動,就類似於《摩登時代》裡擰螺絲那種打工。
面對這種單調無聊的擰螺絲工作,卓別林選擇了瘋狂;面對某些單調無聊的清問號遊戲,我也選擇了爛尾。
事實上,近年有不少質量出眾、內容豐厚的開放世界遊戲(比如最近兩代《刺客信條》),可能就因為公式化套路太明顯,而讓一部分玩家通關後感到「吃太飽再也吃不動」,選擇暫時退坑。
這情況育碧肯定知道的,因此他們正打算在最新的《刺客信條:英靈殿》裡採用另外的支線設計。
《英靈殿》敘事導演 Darby McDevitt 前兩天透露,這代支線任務「幾乎不存在」(Almost Nonexistent),遊戲將採用一種叫「世界事件」(World Events)模式來組織非主線任務。
而在 PC Gamer 提供試玩報告裡,具體描述了這類「世界事件」是啥樣:玩家會偶遇的一些路人,求你幫忙找貓、找馬,耗時也就短短幾分鐘[2]。
我猜測,《英靈殿》的「世界事件」可能就類似於《荒野大鏢客:救贖2》的隨機遭遇,騎馬逛著逛著,不經意就碰上有人被蛇咬、有人被劫持、有人被馬踢死那種。
這類隨機任務看似不可控,但神經科學研究已證明,一定程度的不確定性更容易激活大腦裡的「獎賞迴路」[3],從而讓人更加愉悅。
因此與其把任務圖標灑滿地圖、催玩家挨個小雞啄米,不如讓玩家偶遇任務、獲取隨機獎勵,這樣至少能帶來未知驚喜。
那麼,隨機化就是公式化的解藥嗎?
其實也未必,畢竟目前公認的開放世界傑作,大多是由設計師親自動手雕琢而成。
比如《巫師3》,《塞爾達傳說:荒野之息》,或許還能算上《黑暗之魂》系列,做到了地圖中每個角落都獨具意義,才讓無數玩家流連忘返。
但問題是,這類內容充實的開放世界有點像滿漢全席,實在難做。
例如號稱有大量建築可隨意進出、安排了飽滿劇情分支的《賽博朋克 2077》,前段時間公開了一批媒體試玩報告,就透露出現階段版本還存在不少 Bug,亟待優化。
還有那款《Elden Ring》,最近有傳聞稱這是款「動態的」開放世界大作,有著比「黑魂」更大規模的地圖,聽起來好玩瘋了。奈何遊戲官方常年沉默,誰也不知道距離玩上《Elden Ring》還有多遠。
可見,大餐等級的開放世界遊戲固然好,卻產量低微,世所罕有。
相對而言,罐頭或改良罐頭類的開放世界或許味道一般,容易吃膩,卻做起來方便且管飽。
因此玩哪種開放世界,歸根到底是個見仁見智的問題,你會做怎樣的選擇呢?
END
HypnosiaVX5
興趣泛濫,努力工作拼命玩
資料來源:
[1] PC Gamer: Repetitive tasks in big open worlds are all I want right now
[2] PC Gamer: Assassin's Creed Valhalla wants to be The Witcher 3, but with deeper combat and the occasional climb
[3] 知乎:為什麼人們喜愛「驚喜」?它製造「超乎平常水平的愉悅」的心理學機制是什麼?- 熊希靈的回答
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