此次育碧新遊《超獵都市》和Twitch的合作,很可能將觀眾和比賽/選手的實時互動提高到前所未有的程度。
想像這樣一幅場景:在《絕地求生》或《使命召喚:戰區》的遊戲中,你的隊友已被淘汰,四人小隊中僅有你一人存活。此時你被困在「學區房」一棟教學樓天台,補給所剩不多,身體狀態極差,接下來遭到的任何傷害都會讓你直接倒地。與此同時,教學樓中還有兩隊武裝到牙齒的敵人正在對峙,但無論結果如何,你的性命都會成為他們之間勝者的戰利品。情況已經糟得不能再糟了。
但就在這時,你發現周圍的環境發生了改變,周圍的一切都變得很輕,你仿佛置身外太空。在這種情況下,你縱身一跳便跳出了往常十倍的距離,在安全區落地,成功脫困。逃過一劫的你十分困惑,無法確定這到底是佛祖顯靈還是遊戲BUG。直到屏幕上出現的一行小字提醒了你:投票結束,該區域重力改為默認值的十分之一。這時你才知道,救了你的不是佛祖也不是錯誤代碼,而是場外擁有投票權的觀眾們。
這個場景與電影《飢餓遊戲》中的某個片段如出一轍。女主角凱特尼斯受傷時,場外贊助商金主派無人機送來藥物,救了她一命。
而今年7月,跨國遊戲大廠育碧和直播平臺就新遊戲《超獵都市》的一次合作嘗試,將能讓每位觀看遊戲直播的觀眾都過一把《飢餓遊戲》裡金主大佬的癮。
根據雙方公布的合作內容,《超獵都市》主播可以通過在Twitch平臺上安裝CrownCast插件,將自己的直播信息登錄到遊戲內,這樣便可以在遊戲內生成一套投票系統。觀眾將通過這套系統進行投票,以控制遊戲內的隨機事件,投票結果將對遊戲環境乃至每個參賽選手作出實時的影響,而上述場景中「改變區域重力」就是投票選項之一。
與《絕地求生》類似,新遊戲《超獵都市》本質上也是一款「大逃殺」類遊戲。
「大逃殺模式」源自於日本導演深作欣二2000年拍攝的電影《大逃殺》。片中「逐漸縮小的封閉空間」、「互相對抗直至剩下最後一人」和「隨機獲取生存道具」的設定被之後無數文化產品所沿用。而由於其沉浸感和強互動性,電子遊戲迅速地成為了這種模式的最佳載體。2016年起,《H1Z1》、《絕地求生》等遊戲開始進入大眾視野,迅速走紅。
在那之後,EA的《Apex英雄》、BG的《逃離塔科夫》、Epic的《堡壘之夜》等遊戲借著這股熱潮狠狠地吃了一波紅利。更有甚者,以劇情為賣點的FPS大IP使命召喚系列也曾一度放棄單機劇情模式,僅保留了多人模式和大逃殺模式。之後,動視還推出了主打同樣模式的《使命召喚:戰區》。在這期間,遊戲《絕地求生》的冠軍優勝臺詞「大吉大利,今晚吃雞!」(Winner Winner,Chicken Dinner!)成功破圈,「吃雞」這個詞除了成為該類遊戲的通用稱呼之外,還成了第一名的代名詞。
▲《絕地求生》的爆火,讓「吃雞」一詞成為了一種文化現象。
然而時隔四年,大眾玩家已經開始對這種模式感到麻木。根據電子競技觀察網最新公布的2020年第二季度PC遊戲影響力指數排行榜(前15名),除了擁有獨特建造系統的《堡壘之夜》仍然堅挺在第四位(33.08)之列以外,曾經火遍全球的《絕地求生》僅位列第九,總指數(9.76)僅為排名第一的《英雄聯盟》的八分之一(74.38)。而在其最新公布的Twitch直播平臺上一周(7月20日至7月26日)各項目觀看總時長的榜單中,也僅有《堡壘之夜》(共2382萬小時)位列第三,其它大逃殺類遊戲均未上榜。由此可見,那些沒有開發新元素的傳統「大逃殺模式」遊戲已經不那麼受觀眾歡迎了。
就在今年7月,跨國遊戲大廠育碧卻反其道而行之,官宣了最新的大逃殺類遊戲《超獵都市》(Hyper Scape)。這款遊戲已經於7月13日開始了公測,並計劃登陸育碧遊戲平臺U-Play,免費遊玩。
啟初,見識了無數大逃殺類遊戲的玩家們認為《超獵都市》的誕生只是因為育碧想要吃最後一波紅利。但隨著育碧與Twitch直播平臺的合作信息逐漸被披露,育碧在這款遊戲上傾注的野心也隨之顯露。在已公布的合作信息中,除了對Twitch Prime用戶發放遊戲內皮膚獎勵和增值服務這些常規營銷手段之外,更引人注目的一條是《超獵都市》與直播平臺Twitch的互動性合作。
▲圖為《超獵都市》公測時的投票功能界面,付費訂閱的觀眾投出的1票會被記作3票
目前為止,Twitch平臺公布的可投票選項包括「改變特定區域重力」、「向全體玩家暴露某名選手坐標」,以及「為特定選手恢復生命值」等,也就是說,這款遊戲的觀眾可以在某種程度上通過投票極大地幹涉選手在遊戲中的表現。根據育碧《超獵都市》項目創意總監Jean-Christophe Guyot公布的消息,當多數玩家投票給某個選項之後,遊戲內便會實時發生響應的反饋。Guyot還表示,這些功能由育碧和Twitch雙方共同負責搭建,並且會在之後繼續加入新的功能。根據測試期間玩家的反饋和喜好,遊戲未來可能也會提供其他直播平臺的聯動功能。
事實上,觀眾們與遊戲內容進行互動的需求一直在升級。從一開始的視頻網站留言,再到彈幕網站,直至今日如日中天的各大直播網站,觀眾與選手或主播之間的交流也從一開始的留言區互動變成了彈幕實時互動。而《超獵都市》和Twitch的這次合作則又開創了觀眾互動的一個先河——觀眾不僅能充當「彈幕指揮官」,甚至還能在主播不買帳的時候直接投票給他來個人仰馬翻。
在這次合作當中,育碧和Twitch雙方犧牲了一定的遊戲競技性,通過將部分權利下放給了觀眾們,為遊戲直播爭取到了更高的娛樂性和參與度。根據育碧和Twitch此前公布的消息,任何普通觀眾都可以參與投票,但如果觀眾付費訂閱(註:Twitch平臺的訂閱概念與國內直播平臺的關注不同,相當於粉絲向主播支付月費,以此獲取一些專屬表情、專屬聊天室之類的增值服務。普通觀眾不需要付費訂閱亦可正常觀看直播。)了Twitch直播頻道,那麼在進行投票互動時他投出的1票將被記作3票,這項規則的推行為願意支持心儀主播的觀眾們又提供了一個消費理由。
而與以往通過贈送禮物、打榜等為主播提升人氣的消費方式不同的是,付費投票的方式能確實地幫助主播在遊戲中獲勝,這種「功勞簿上有我一份」的成就感是其它應援手段無法比擬的。可以預見的是,作為一款免費遊戲,《超獵都市》除了常規的皮膚、增值道具銷售收入之外,也將有相當大的一筆收入來自Twitch訂閱會員費的銷售分成。
從另一個角度來看,主播們也存在著與觀眾即時反饋的需求。大主播需要及時感謝觀眾老爺們的打賞,小主播更是需要跟每一條彈幕互動,儘量抓住每一位觀眾。除此之外,一些職業電競選手也體現出極大與觀眾互動的欲望。
2019年,英雄聯盟歐洲賽區LEC開啟了收費的選手第一視角觀賽功能。比起傳統的第三視角,這個功能能讓觀眾更清晰地觀察到選手的具體操作。然而這個功能的開啟,也成了一些選手的表演舞臺,部分選手甚至利用這個功能在正規電競賽事展示起了自己的個性。
在去年6月英雄聯盟歐洲賽區G2對陣Vitality的比賽中,G2選手Wunder在戰隊大比分領先對手的情況下從遊戲界面切出,用Windows自帶的畫板畫出了「What is going on?」(「這招怎麼樣?」)的字樣。這一幕也被比賽直播的第一視角功能所捕捉了下來,引發了觀眾熱烈的討論。有的觀眾進行了二次創作,將Wunder賽中互動畫面中的畫板P成了掃雷,以此來調侃Wunder這次出乎意料的「壯舉」,相關推特得到了超過3600次轉發和1.8萬次點讚。還有大量觀眾號召大家購買Wunder的第一視角觀賽功能,並要求為Wunder發起眾籌,讓他儘量每場比賽都搞出點「小花樣」。
對於Wunder此次「出格」的表現,英雄聯盟歐洲賽區運營總裁Maximilian Peter Schmidt在推特上表示,Wunder此舉不違反任何比賽規定,因為Wunder使用的是賽事官方提供設備中自帶的軟體,而非自己安裝的軟體,所以不會對Wunder作出任何處罰。Wunder之所以能逃脫懲罰,一方面是他沒有違規,另一方面,可能是因為他的確拉動了LEC第一視角觀賽功能的銷售。
回到Twitch和《超獵都市》來看,育碧似乎從Wunder事件中獲得了靈感,也設計了類似的功能。遊戲將允許主播從觀眾群中實時挑選自己的隊友,而沒被選中的觀眾也能通過關觀看比賽獲得遊戲內獎勵,並等待心儀的主播下一次挑選幸運觀眾,這也使得他們更傾向於將時間投入在觀看比賽上。《超獵都市》和Twitch的這種做法,不僅能將主播與觀眾之間的互動發揮到了極致,還能極大地提升了觀眾的粘性。
目前來看,上遊遊戲廠商和直播平臺之間的合作其實並不少見,但大多數都僅僅停留在推廣遊戲本身的層面上。《超獵都市》作為一款新推出的大逃殺類遊戲,在遊戲性上雖說推出一定的新元素,但大框架上仍未跳出這類遊戲的本質,更為亮眼的反倒是雙方的新合作模式。
此次育碧和Twitch的合作,與其說為了推廣這款遊戲,倒不如說是這款遊戲在為「觀眾投票實時影響比賽」這種新互動模式服務。
事實上,Twitch與育碧的這種合作模式在國內並不難複製。
與國外相比,中國直播圈的飯圈氛圍更重,願意為直播買單的粉絲也更多。從鬥魚和虎牙這兩大直播平臺公布的Q1財報可以看出,兩家直播平臺的付費用戶分別增長了26.2%和13%,付費用戶總數各自達到了760萬和610萬。在付費粉絲土壤這方面,中國的直播平臺有著一樣優質的資源。而國內同時擁有上遊遊戲廠商資源和直播平臺資源的大公司能更有效率地發揮這種新模式的優勢。
《超獵都市》的誕生能否拯救日漸式微的「大逃殺」類遊戲尚無定論。但比較確定的的是,育碧與Twitch的這次合作所開創的新的互動模式的確值得借鑑。事實上,除了電競賽事和遊戲之外,觀眾們對其它體育項目娛樂化內容的需求也在增長,這種實時投票影響比賽的互動模式也勢必將擴散到除電競之外的賽事之上。隨著傳統體育賽事也紛紛開始娛樂化嘗試,我們有理由相信,觀眾總有一天將能夠通過投票讓勒布朗·詹姆斯打一場全程不許跳躍的比賽。
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