《動物之森》打破Switch銷量紀錄,背後又是理財產品的任天堂?

2020-12-27 網易新聞

文 | Mia

今天,你上島了嗎?

即便是對遊戲最不敏感的人也感受到了《動物之森》(《集合啦!動物森友會》,以下簡稱《動森》)那可怕的席捲速度:從朋友圈,微博首頁到B站抖音甚至Tik Tok,全體淪陷。人類被旗幟鮮明地劃分成兩大陣營,彼此緊密抱團:有Switch的、能玩《動森》的,和沒有Switch的。

一組數據能夠直觀說明《動森》有多熱:據日本遊戲媒體Fami通報導,該遊戲3月20日發售,3天日本實體銷量達188萬套,打破Switch遊戲史上的首周銷量紀錄,實體加數字版銷量約為250萬套,並帶動Switch銷量大漲達到近40萬套,前一周銷量為5.7萬套,登頂英國有史以來首周最暢銷的Switch遊戲,位居美國亞馬遜銷量之首,成為下一個千萬銷量IP幾無懸念,甚至有可能挑戰兩千萬銷量。

當我們沉迷《動森》時,我們沉迷的是安寧生活本身。有多久沒在海邊看著夕陽將天空一點點染成橙色和紫色?有多久沒在水族館浸入那片深藍的世界和微亮的光,看著銀色魚群在上方旋轉起舞?有多久沒有跟朋友們一起摘水果、釣魚、自拍、裝飾房間、互贈禮物?而這些由於疫情丟失已久的生活中的小確幸,都能夠在《動森》裡找到。

跑過廣場時會聽見「撲通撲通」的腳步聲,走在草地上會聽見「窸窸窣窣」的沙沙作響,海邊散步時能聽見腳踩浪花「譁譁」的水聲,烤肉時能聽見「滋啦滋啦」的聲音,唱片也有不一樣的音樂。跑步會嚇跑蝴蝶寄居蟹,經常不和動物們說話,他們會疏離甚至搬走。對於完美細節近乎變態的偏執,以及高自由度「不肝」的設定,成就了《動森》不同於其他模擬養成類的遊戲體驗。

日式生活美學與疫情紅利:模擬經營X社交,鬼畜成出圈奧義

疫情在全球蔓延,遊戲行業則逆勢爆發:3月15日,Steam平臺同時在線人數史上首次突破2000萬人大關。《動物之森》發售前曾有上萬粉絲聯合請願,希望將發售日期提前。而這款去除了現實生活中所有痛苦煩惱部分,只留下了美好部分,和現實時間同步的遊戲,也起到了為居家隔離的玩家創造一個二次元虛擬世界,治癒焦躁情緒的作用。

《動物之森》本身實際上是一個有著近20年歷史的成熟大IP, 2001年4月,第一部《動森》登陸任天堂的N64主機平臺,和現實時間同步,和小動物們互動,沒有時間限制也沒有任務限制的高自由度核心設定保留至今,8個月後初代改版的《動森+》登陸NGC平臺,全球累計銷量破1175萬,第五部《動森:城市大家庭》登陸wii,第六部《來吧:動森》登陸3DS平臺,2016年推出第七部《來吧:動森amiibo+》,另外還有兩款衍生遊戲《動森快樂家居設計師》《動森amiibo慶典》,以及2017年發布的手遊《動森口袋營地》。

某種程度上,《動森》帶有一種令人感動的日式生活美學:雖然有一個「修房子還貸款」的主線任務,但如果不追求換大房子和收集稀有生物,一直佛系得過且過也可以,僅僅是享受童年捕捉紅蜻蜓的愉悅也可以,同樣的尋找生活小確幸的清新美學不難在《小森林》等日本影視中發現。

《動森》本身豐富的遊戲性,疫情紅利之外,社交屬性是另一魔力所在。就模擬經營類型而言,從單機RPG《模擬人生》系列到開心網、人人網、QQ空間加入的「種菜」遊戲,熟人社交和模擬經營的相乘,能夠使得用戶在此類看似重複、枯燥、單一的遊戲類型獲得更多趣味,加深情感依賴。《牧場物語》《星露谷物語》等農場模擬經營受歡迎,以及手遊《動物餐廳》的走紅,均說明模擬經營類作為休閒遊戲主要類型的潛力。

「因為《動森》,我和一年沒怎麼說過話的朋友重新聯繫上了,還認識了新朋友。我們還建了個群,天天在裡面分享攻略和好玩的段子。」玩家小可表示。現實社交與虛擬社交之間的連接,陪伴感,進一步加強了玩家對《動森》的情感粘度。

追究其出圈路徑,「玩梗」從發售之日就開始了,《動森》卡通可愛的畫風卻被冠以「猛男遊戲」之名,形成反差感,也是國內二次元男性玩家對萌系文化、刻板印象的自我調侃:和《動森》同一天發售的「殺戮血腥遊戲」《毀滅戰士:永恆》此前官方推特主動cue《動森》,表示這是自己最想玩的遊戲。

在高自由度的設定下,越來越多玩家加入創意性自發玩梗,《動森》在國內熱度發酵的過程,也是鬼畜素材助其出圈的過程:近日成B站UP主鬼畜配曲心頭愛而翻紅的粵語情歌《處處吻》被改編成《處處鱸》,《動森》被稱為《鱸魚森友會》,以描寫窮酸島主們拼命垂釣卻只能釣到鱸魚的慘境(鱸魚為最常見魚類,類似於R卡);玩家加入捏臉做衣服畫畫大軍,將主角捏成自己心愛的動漫人物如銀桑、劍心,在地上畫防疫宣傳;將自己的島嶼打造成復活節島或任意島嶼;甚至連消防官微也借製作的《動森》視頻宣傳消防知識。

健身環成期貨,《動森》刷屏,「遊戲界迪士尼」任天堂成「最佳理財產品」?

「幾年前一款《Pokemon GO》,任天堂讓宅人們心甘情願地出門拿著手機到處抓小精靈;疫情期間,任天堂讓所有人心甘情願地在無人島上隔離。」

據任天堂1月底公布的19-20財年Q3財報顯示,該年度累計營業額10226.68億日元同比增長2.5%、營業利益2629.3億日元同比增長19.5%。同時任天堂將年度預期利益從2600億提升到3000億日元。Switch主機累計銷量達到5248萬臺、軟體售出3億1065萬套。

從目前表現來看,任天堂有著充分的理由可以調高年度預期利潤:春節加疫情,意外引導「宅健身」風潮的體感遊戲《健身環大冒險》從600元左右的原價被炒到了1600元左右,《動森》在淘寶多店斷貨,閒魚上全是高價求購,已經從發售時的350元左右漲價到了460元甚至550元以上,漲超50%,「年度最佳理財產品」當之無愧。

受疫情影響,主機生產本身也是供應不求:任天堂香港公司在2月6日發出公告,表示Switch遊戲機以及周邊設備的製造運輸都受到影響,其中就包括《健身環大冒險》。《動森》進一步帶動了購買風潮,加重了缺貨和漲價情況。

「任天堂在遊戲界的定位其實在某種程度上和迪士尼有點相似,人人都愛它,是全年齡向合家歡性質的。《塞爾達傳說:荒野之息》《馬裡奧奧德賽》《馬裡奧賽車》《明星大亂鬥》等第一方遊戲很強大,冒險、RPG、解密、平臺跳躍和多人遊玩為主,第三方遊戲較少。PS4的定位更成人向、寫實化一點,以動作冒險、ARPG為主。」資深遊戲玩家阿P表示。

從同為「百年IP帝國」的角度來說,或許任天堂和迪士尼有著另一個相似之處:維基百科數據顯示,截至2019年3月,精靈寶可夢在全球累計收入900億美元,打敗了星球大戰系列、漫威系列,以及第二名Hello Kitty。而任天堂即為這個世界上最賺錢的IP所有者——精靈寶可夢公司的控股方。MBLM對千禧一代的調查顯示,任天堂排在最喜愛的品牌第六名,XBOX名列第八,Netflix名列第九。從皮卡丘、塞爾達到馬裡奧,這家遊戲巨頭長盛不衰的IP還有很多。此前社長宣布了五部正在籌備電影的遊戲IP。

不過,對於跨界擴張,這家巨頭一直保持著謹慎。「遊戲就是互動,要玩起來歡樂有趣,畫面很厲害,音效很厲害,要是玩起來根本沒意思,用戶會怎樣呢?絕對不會買的。我們想做的是自己覺得有趣的東西。」前社長山內溥曾經說道。一直堅持做一家「遊戲公司」的任天堂將「遊戲好玩與否」視為立足根本:拒絕跨界和過度擴大規模,防止損害公司文化和創意靈魂,不希望玩家太「氪金」,招收有顛覆精神的跨界製作人。

是的,可以總結一百個《動森》刷屏的理由,但最根本的或許還是這一點:好玩。

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