作者丨大狗
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六、遊戲為什麼出得慢
送審
神遊機包裝盒的背面,印有二十多幅遊戲畫面,底部是一行閃閃發光的大字——「數百款遊戲即將上市」。
「48元一個大作,雖然是過氣平臺的遊戲,但核心玩家會捧場,因為他們買的是一份回憶和一份希望。」神遊前員工說。
神遊機首發的五款遊戲,由任天堂指定,之後發行的遊戲,神遊可自行挑選。神遊原計劃每月推出一款中文遊戲,但很快發現,這是一個不可能完成的任務。
原因之一是審批時間過長。遊戲完成後,送審的周期一般為三個月,若有修改意見,再次送審仍需等待一兩個月。「更讓人不可思議的是,相關部門的工作人員平時主要從事音像製品的審核,對於遊戲軟體則基本處於無知階段,廠商需要花費大量的時間與精力做『培訓』。」
(神遊機包裝盒背面的《塞爾達傳說:魔力面具》,雖然拿到了軟體登記證書,卻未能面市)
2004年,《紙片馬力歐》、《罪與罰:地球的繼承者》和《塞爾達傳說:魔力面具》三款遊戲同時申報。其中的《罪與罰》並非任天堂第一方遊戲,風格與神遊此前發行的遊戲相比,也更為硬派。
「這個遊戲是否要拿下,內部有些爭議。」神遊前員工說。支持者認為,可以通過這款遊戲將核心玩家吸引過來;反對者認為,這款遊戲有點「暴力」,不適合神遊的定位;還有人擔心,審批可能會出問題。
沒想到,《罪與罰》的審批很順利,與《紙片馬力歐》相繼發售。而印在神遊機包裝盒背面的《塞爾達傳說:魔力面具》,雖然拿到了軟體登記證書,卻未能面市。
有傳聞稱,這是因為《魔力面具》包含「不良內容」,未能過審。另一種解釋是,技術人員在將《魔力面具》移植往神遊機的過程中,遇到一個與電池記憶有關的bug,無法解決,直到2006年神遊機的最後一款遊戲《動物森林》,這個bug才被攻破。
2003年至2006年,神遊機總共發行14款簡體中文遊戲,其中5款為首發遊戲,5款在一年內推出,其餘4款的上市花了兩年時間。雖然數量不多,但這些遊戲的漢化質量頗受稱道,例如《星際火狐》的全程中文配音、《動物森林》的中國傳統節日,令玩家印象深刻。
破解
審批並非遊戲難產的唯一原因。
小神遊上市後,神遊開始生產實體卡帶。實體卡帶的發行成本較高,生產、物流、渠道、庫存,每個環節都會產生費用。小神遊的卡帶定價200元左右,神遊DS的卡帶約280元,一旦被破解,在燒錄卡和盜版卡帶的雙重夾擊下,幾乎沒有生存空間,只能依靠與主機捆綁。
2004年6月,小神遊GBA甫一上市,國內破解小組便聞聲而動,首發的兩款中文遊戲——《瓦力歐尋寶記》和《超級馬力歐2》,數天內即被破解小組dump,發布在網上。
次月,神遊聯合南京等地的授權經銷商,發起抵制燒錄卡的行動;向國內部分模擬器網站寄送警告函,要求其停止提供ROM下載;同時發布致玩家的公開信,號召大家支持正版。
此後半年,神遊未再發行任何中文遊戲。
(小神遊的兩款首發遊戲《瓦力歐尋寶記》和《超級馬力歐2》上市數天即被破解,發布在網上)
2004年第19期《電子遊戲軟體》曾刊登一則「小神遊中止漢化」的新聞:
在作出同意小神遊SP上市的決定同時,任天堂也要求神遊科技不再漢化相關的GBA遊戲。由於GBA軟體缺乏有力的保護措施,目前所發售的漢化軟體無一例外地在第一時間遭到破解並被公開發布,直接影響到了正版軟體在國內的銷售。而神遊科技在聽取了任天堂的意見並考量了市場實際狀況之後,也做出了不再漢化GBA遊戲的決定,公司將停止發布官方中文版GBA遊戲軟體。
神遊隨後作出澄清,稱漢化並未中止,只是暫停新遊戲的發行,「這是在出現有效的版權保護措施之前所採取的臨時行動」。言下之意,漢化仍在進行,但是否發布取決於盜版問題能否解決。
對神遊而言,盜版如同一把雙刃劍,支撐起了硬體的銷量,卻扼殺了遊戲的生存空間。從小神遊起,硬體成為神遊的主要收入來源,但硬體市場總有飽和的一天,若遊戲無法打開銷路,公司仍然難有作為。
「我想作為一個玩家,應該更多的支持神遊以及官方中文遊戲。只有正版中文遊戲有銷量,才會讓廠商重視我們,推出更多的官方中文遊戲,而不是依靠破解漢化才能玩到優秀的遊戲。」這是一位任天堂愛好者的願望。
而大多數玩家的願望更為現實:購買價格公道、有售後保障的行貨主機,玩盜版遊戲。
七、漢化好了為什麼不賣
信任
2005年,神遊內部擬定了一份小神遊漢化遊戲名單,三十多款遊戲,不乏第一方及第三方大作。然而三年過後,上市的遊戲不足四分之一。
「在神遊做漢化,實在做得要成國企混飯的老幹部了。2005年剛去就沒什麼事情做,過了兩個月才接到第一個漢化項目。和我同時進去的一個同事,從頭到尾沒做過一個完整的漢化項目。」神遊前員工說。
項目進度控制不嚴,部門之間協調有問題,這是漢化進度緩慢的原因之一。而日方對神遊的缺乏信任,則是另一個更大的阻力。
「日本人不給授權,我們只能先斬後奏,漢化先做,然後讓商務去談版權,但最後肯定是談不下來。所以,我們漢化一開始都拿不到原始碼,都是無碼漢化,技術都是外面民間漢化組的。」神遊前員工說。民間漢化組「熊組」的負責人「暗黑破壞熊」,曾被神遊招致麾下,神遊內部稱之為「招安」。
「有個真實的故事,我們通過談判拿到一個原始碼《搖擺大金剛》,大家都很興奮。回來一看,人家是拿彙編寫的,比機器碼多了幾條注釋。有人覺得日本人牛逼,用彙編寫程序;有人覺得日本人陰險,故意防著我們,給我們個彙編加注釋的版本。」神遊前員工回憶說。
(神遊漢化的中文版《陸海空大戰》(即《高級戰爭》)截圖,遊戲未在國內發行)
拒絕向神遊授權或拒絕提供技術支持的,以任天堂的第二方、第三方遊戲開發商為主。例如《精靈寶可夢》的開發商Game Freak公司,不同意與神遊進行任何形式的合作。
「對方擔心被盜版,所以我們很難說服他們給我們做中文版的授權,但第一方沒問題。」神遊前員工說。
截至2008年,神遊漢化完成的GBA遊戲已有二十多款,包括《火焰紋章》系列的多款作品、《高級戰爭》系列的多款作品、《精靈寶可夢:紅寶石·藍寶石》、《精靈寶可夢彈珠檯》、《黃金太陽》、《風來的西林》、《馬力歐與路易吉RPG》、《馬力歐對大金剛》、《塞爾達傳說:神奇小帽》、《星之卡比:夢之泉》、《超級大金剛》等;基本完成的GBA遊戲也有《塞爾達傳說:三角力量/四支神劍》等十多款。
而最後正式發行的,只有8款。其餘遊戲,僅少數內部測試的卡帶被留存下來。
「漢化好了沒拿出來賣,主要是怕被破解。」「日本那邊的版權談不下來,所以沒法發。」這兩種解釋,一因一果。
與其像小神遊的兩款首發遊戲那樣上市即遭破解,徒增成本,不如另闢蹊徑。
「這些漢化好的遊戲本來是準備出在NC卡上的,通過網絡下載,可以減輕盜版的影響。」神遊前員工說。
NC卡是顏維群為中國市場打造的另一款硬體,開發四年,可惜未能發布。
NC卡
2004年,小神遊上市後不久,NC卡即投入研發,由顏維群的美國公司與陳永智帶領的神遊團隊合作。
這是一塊內置CPU的燒錄卡,相當於神遊卡的升級版,具備聯網功能。玩家將其插入GBA的卡帶插槽或NDS底部的GBA卡帶插槽,再通過電腦或Wi-Fi連接網際網路,即可下載遊戲至NC卡運行。
NC卡是神遊在線的重要補充,有了它,小神遊、神遊DS將可以實現與神遊機相似的「官方燒錄」、在線購買等功能,一定程度上解決了盜版和渠道的問題。
NC卡的另一重要功能是聯網對戰。為此,神遊自主研發了《爭上遊》、《拖拉機大戰》、《中國象棋》等聯網遊戲,以及一個2D場景的神遊大廳,玩家可以進入不同的房間,聽音樂、找遊戲、聊天。
神遊還曾打算利用NC卡為《馬力歐卡丁車》、《精靈寶可夢》等第一方或第三方遊戲添加聯網對戰功能,部分遊戲已實現聯網。在神遊漢化的中文版《陸海空大戰》(即《高級戰爭》)的遊戲介紹中,有這麼一段文字:「而通過網絡連接的運用,你還可以在網絡中與來自不同地域的《陸海空大戰》的FANS進行網絡對戰,這樣一來平時難找對手的你終於可以在網絡上實現你的指揮才能了。」
為了經營在線商店、網路遊戲等網際網路業務,2005年6月,顏維群註冊成立了一家名為「神渠」的內資公司,註冊資本1000萬元人民幣。
(利用NC卡的聯網功能,神遊自主研發了《爭上遊》、《拖拉機大戰》、《中國象棋》等棋牌遊戲)
NC卡開發四年,遲遲未能發布。有人認為是網絡延遲等技術問題無法解決,神遊內部曾聯機測試《馬力歐卡丁車》,發現掉幀問題嚴重。也有人質疑其可行性:與其大費周折地通過NC卡將遊戲傳輸至GBA這個小屏幕上玩,玩家為何不直接在電腦上玩這些遊戲。還有人相信,NC卡的相關技術其實並未廢棄,而是被應用在了任天堂的其它產品中。
「公司內部傳說,後面的Wii上的那些Wi-Fi就是從這套技術升級的。」神遊前員工說,「神遊有一種聲音,說是很多我們沒做出來的東西,後來都通過顏博士的其它公司做成產品,和任天堂合作了。不過,這些說法沒法驗證是事實還是願望。」
2008年,顏維群離開神遊後,NC卡宣告流產,二十多款已完成漢化的中文遊戲被封存,神遊在線的版圖也到此為止。
八、有沒有自主研發
教育軟體
2005年,小神遊熱銷,神遊DS上市,小神遊Micro、小神遊影音播放君相繼發售。神遊內部舉辦了一場慶功會,顏維群稱,神遊將重新啟程。
也就是在這一年,神遊迎來第一波離職潮。翁穎明、陳永智先後離去,研發團隊約十多人陸續離職。
「陳是一個想做自己遊戲的人,很有抱負。而技術人才的保鮮期很短,如果不能持續更新自己的技術,很快會被淘汰,所以開發人員的流失率最高。」神遊前員工說。
神遊內部的項目以移植和漢化為主,鮮有自主研發,僅有的若干自研項目,也因各種原因半途而廢,「很多能力高的人經歷幾次不爽後就走了」。
2006年,神遊重組團隊,將遊戲工程部區分為工程一部、工程二部。工程一部約40多人,負責遊戲的移植、漢化、測試,以及棋牌類聯網遊戲的開發;工程二部約20多人,任務是自主研發。
工程二部的負責人李蘭雲曾是《劍俠情緣》等國產遊戲的主策劃,後在珠海創辦奧卓爾公司,開發教育遊戲。顏維群將其召入神遊,正是為了開拓教育軟體市場,試圖打造另一個「步步高」。
工程二部的自研項目是一款名為《神遊社交英語開口通》的DS軟體,歷時四年,耗資千萬,卻未能面市。
(互動電子書《小海兔的故事》是神遊正式發行的唯一一款原創軟體)
「我們當初也考慮過,為什麼《腦白金》、《英語泡菜》在國外賣得很火,在國內沒法火呢?應該還是定位問題。如果定位在傳統玩家,他們習慣了盜版,習慣了燒錄遊戲,會覺得這些都是小品級的遊戲,沒必要買正版。如果定位在大眾,他們會覺得這只是遊戲,沒法對學習成績產生直接影響,也就沒什麼價值。而且,遊戲機平臺本身不同於電腦平臺,不是一種工具,而是一種玩具,玩家買遊戲機就是為了玩遊戲,所以定位會比較困難。」神遊前員工說。
《神遊社交英語開口通》利用DS的觸控螢幕、雙屏顯示、麥克風等特性,採用情景互動的教學方式,融入角色扮演等遊戲元素。為了開發這款軟體,神遊花費數百萬購買第三方的內容和技術,英語教材、《金山詞霸》翻譯軟體、漢王手寫輸入、真人朗讀,還應用了任天堂的聽寫技術。
「任天堂在支持神遊的自主研發方面還是有誠意的,他們的技術,你要用,只要他們點頭,不用付一分錢專利費。」神遊前員工說。任天堂的「藍盒子」、「紅盒子」、「白盒子」等開發機,包括各種遊戲開發的中間件,一經批准,神遊即可免費使用。
《神遊社交英語開口通》於2009年左右完成,提交「馬裡奧俱樂部」測試團隊,經數版修改後,通過任天堂的內部審核。此時的顏維群已離開神遊,公司由任天堂接管。
「遊戲界面的『江蘇鳳凰電子音像出版社』已經打好,版號填的是一串零。只要日方點頭,就能報上去審批,可最後日方沒同意發。」神遊前員工說。
他猜測,任天堂之所以在最後時刻取消發行,可能還是對實體卡帶的成本有所顧慮,如果銷量不佳,意味著更大的虧損。《神遊社交英語開口通》原計劃內置在NC卡中,與神遊DS捆綁銷售,定價1800元。隨著NC卡的流產,這款開發四年、耗資千萬的軟體最終未能面市。
迄今為止,神遊正式發行的唯一一款原創軟體,是2011年在神遊DSi創軟商店免費發布的一本名為《小海兔的故事》的互動電子書,改編自《格林童話》故事,同樣由工程二部開發。神遊原打算將其擴展為一系列早教閱讀叢書,但因下載量寥寥,再無後續。
第三方合作
「千萬不要認為我們現在沒有和第三方運作是因為我們不願意或者我們故意的,這不是,我給你們講真的原因。真的原因是我們內部還沒有培養到足夠的人才能夠支持跟第三方合作。我們不但要培養自己的人,我們還希望培養別的人。……不做這個東西,以市場運作而言是很愚蠢的。」2003年,神遊機上市後不久,顏維群表示,一定會在國內發展第三方合作。
但直到2006年左右,神遊才開始與國內的第三方開發團隊接觸。
「因為國外的第三方遊戲的授權很難拿,所以,我們想發展國內的第三方。」神遊前員工說,「我們設置了全套的規則,接洽了國內的一些遊戲開發團隊,與有意向的本土開發商溝通也很順暢,最後卻因為日方顧慮太多,沒有任何結果。」
大連一家遊戲公司希望與神遊合作,購買DS開發套件,為國內市場開發DS遊戲。神遊將此事匯報任天堂,卻始終沒有得到回應。一年多後,這家公司從任天堂英國分公司手中拿到了授權和官方開發套件,遊戲完成後,在歐洲市場上發售。
「日方的保守,使得我們的本土化解藥開不出來。」神遊前員工說。
(DS官方開發套件。任天堂支持神遊自主研發,但對神遊與本土第三方的合作,持謹慎態度)
第三方合作無疾而終,自主研發暫無頭緒,外包項目所佔的比重逐漸增加,神遊的管理方式也隨之悄然變化。
「最初的神遊,很美企,顏總會隨時來找普通員工分享和聊天,員工之間也可以跨部門隨意跑動。後來便越來越日企,等級分明,規則細化,雖然這對管理是有好處的,但創造力和自主性慢慢消失了。不過還是那句話,我不認同,不代表公司這樣的轉變不對——如果轉型為外包服務商,那麼規則和控制才是最重要的。」神遊前員工說。
缺乏公平合理的激勵機制,也是不少神遊員工抱怨的話題。「中層抱團,不管普通員工的死活。月薪三四萬的,自己給自己評最高級,加薪幅度永遠高高在上。結果就是,收入高的越來越高,收入低的永遠加得少。」
沒有目標,沒有前途,也沒有成就感,公司內部的活力逐漸喪失,神遊成為一個「養老混資歷」的地方。
「當時身處神遊,就隱隱覺得這個公司的氛圍很離散,上上下下都是抱著打工的心態。只是有的人認真負責些,有的人混著日子看著好處。」神遊前員工說。
2008年是神遊由盛而衰的轉折點。這一年的金融危機導致韓元大幅貶值,韓版水貨流入國內,衝擊行貨市場。神遊籌備近兩年的Wii行貨,也在這一年胎死腹中。
九、Wii行貨發生了什麼
等待
2004年,神遊內部裝修,進門處的角落被改造為「遊戲體驗區」,一個圓形磨砂玻璃的燈柱臺,上面擺了一臺神遊機,供員工休息時遊玩。
不過這個體驗區鮮有人光顧,更多地是在政府官員或任天堂高管來訪時,作展示之用。直到2006年的一天,神遊機被換成Wii後,很多以前從不玩遊戲的員工,也開始聚集在這裡。
「這也從另一個側面看出,Wii是任天堂進入非專業的大眾市場的一款成功產品。」神遊前員工說。當時的神遊,對Wii在中國大陸的前景寄予厚望。
2006年12月,Wii日本首發後不久,神遊便開始為引進作準備。遊戲工程部負責Wii的內容本土化,網絡工程部負責Wii大陸伺服器的架設。年底,神遊官方確認:「可以告訴大家的是,我們一定會推出神遊版的Wii,而具體的日期現在來說只能暫時保密了,關鍵還要看各方面配合的情況。」
(2008年,青島一家商場的Wii行貨預訂活動)
然而,一年過後,神遊版Wii全無動靜。直到2007年12月,Wii以「神遊影音互動播放器」的名稱獲中國大陸3C認證,神遊才再次承諾:「簡體中文版的任天堂Wii遊戲機肯定會在明年的某個時候在國內上市,遊戲方面不僅會引進國外大作,也會有國內自主研發的產品,還會設立中文官網。」
當時有消息稱,Wii的上市日期調整為2008年5月,《Wii Sports》、《Wii Play》的簡體中文版已經完成,《馬力歐銀河》、《馬力歐索尼克北京奧運會》的漢化進度也已過半。
半年後,2008年5月,Wii並未如期而至,只是放出了一些似是而非的小道消息:準備工作已近尾聲,定價1850元,可兼容日版遊戲,主機發售時將捆綁配套的學習軟體。
2008年8月,有青島玩家發現當地商場已有神遊版Wii的預售,並拍下照片發在網上。媒體撥通該商場的電話,對方稱,確實是神遊提供的行貨,主機捆綁一款遊戲的價格為2300元,但暫時只接受預訂,正式發售時間待定。
萬事俱備,似乎只欠東風,卻再無下文。
夭折
「青島那個是一個市場小測試,用的是日版機。」神遊前員工說。他用「備受折磨最後失望」八個字描述當年Wii的上市籌備工作。
Wii上市的最佳時機,是2008年北京奧運會期間。那時的Wii已獲3C認證,並且拿下了中文版《馬力歐索尼克北京奧運會》的授權。
「各開發商這次對Wii的國內前景都比較看好,給的支持力度大過以往。我們花了很多力氣,漢化全都做完了,本土化一切都準備好了。」神遊前員工說。為配合發售,神遊漢化了十款左右的簡體中文版Wii遊戲。
只待審批部門的一紙放行令。可問題卻恰恰出在了這張放行令上。
2008年,中國政府推行大部制改革,信產部與工業部合併為工信部,文化部與版署也在劃定彼此的職責範圍。
「你可以留意一下,進入2008年,很多和文化產業有關的項目和產品的監管都被收緊了,比如一些產品、服務的定義、類別歸屬等。國家沒有一套適用於整個行業的明確規範,不確定性帶來了隨機的阻力。」神遊前員工說。
神遊的身份遭到質疑,「神遊究竟是外商獨資公司還是合資公司,上面有議論」;與神遊機性質不同,Wii是直接引進自國外的遊戲機;傳聞中與顏維群相識的那位中央高官,也在這一年離職。種種不利因素交疊在一起,使得Wii最終成為政策的犧牲品。
不僅僅是遊戲機,一年後的《魔獸世界:燃燒的遠徵》也因類似阻力,歷經八個月審批才得以上市。
(國內某公司推出的一款名為「Vii」(威力棒)的遊戲機,主機和手柄的外觀酷似任天堂的Wii)
「如果2008年,Wii能夠借著北京奧運的時機上市,後面的神遊會和現在完全不同。結果,我們為Wii所做的一切工作,都轉換成了港版和臺版的成果,等於是幫這兩個地區做了產品。」神遊前員工說。
2008年7月,Wii在中國臺灣發售。次年12月,Wii在中國香港發售。
諷刺的是,Wii國行遲遲未能過審期間,2007年12月,國內某公司推出一款名為「Vii」(威力棒)的遊戲機,售價1280元。不僅名稱,這款山寨產品的主機和手柄的外觀也酷似任天堂的Wii,但做工粗劣不堪。
「當時真的對政策上的因素越來越絕望。」神遊前員工說。
Wii折戟大陸後不久,顏維群退出神遊,將所有股份轉售給任天堂。任天堂接管神遊後,將曾在澳大利亞、德國等地任職的一名日本人調至蘇州,接替顏維群的位置。神遊從此失去獨立身份,成為任天堂的全資子公司。
退出神遊後,顏維群通過手頭的多家美國公司繼續與任天堂保持著密切的合作關係。2011年,為任天堂提供雲技術的iGware公司被宏碁以3.2億美元收購,改名宏碁雲技術公司,後由施振榮的長子出任總經理。2013年,宏碁全球總裁換任,年近六旬的顏維群被認為接棒呼聲最高,但最後敗給了臺積電的陳俊聖。
顏維群很少對外媒提起他在神遊的這段經歷。2006年年底,接受Gamasutra採訪時,顏維群自我介紹說:「我從未直接涉足遊戲業,不過我在這個行業的周邊已經呆了17年。」
初心
「顏是一個什麼樣的人?首先,不要神話顏,他不是傳奇。其次,他的個人特質並不像個工程師,言行也不像個商人,而更像個藝術家。最後,他本人並不像媒體報導的這麼低調和埋頭苦幹型,他是很注重打造個人品牌的。」神遊前員工說。
在他看來,顏維群的商業嗅覺敏銳,善於抓住機遇,精力分配也極為高效,「不會在無謂的人身上浪費一分鐘」。而且,他有一種「類似賈伯斯的現實扭曲力場」,對員工、投資者、媒體很有吸引力。他很少接受媒體採訪,而一旦遇到有價值的媒體,又會成為一個擅長講故事的人。
神遊成立之初,顏維群曾對媒體稱,他不是生意人,也沒有把神遊當成一門生意去做,他的初心是幫助中國的遊戲產業發展起來。「千萬不要問我說,你這麼好的履歷,為什麼要到中國來做電子遊戲?我第一次聽這個問題的感覺就好象別人硬把話塞到我嘴裡。我來做一個好東西,做一個產業,抱著一種熱望,卻被問這樣一個問題。」
神遊成立之初,顏維群曾對媒體稱,他不是生意人,也沒有把神遊當成一門生意去做
但本質上,顏維群仍然是一個生意人。他對神遊的布局,更多地是在追逐市場、追逐資本的需要。
與做產品相比,他更關心商業模式。他招募各行各業的資深人士,並不注重對方是否對遊戲抱有熱情,也不在意團隊的價值觀、願景是否一致。在神遊的五六年,他既未著力於打造自己的研發團隊,也沒有積極扶持本土的第三方開發商。
「作為投資人,怎麼判斷神遊這個項目值不值得投資?市場機會、團隊能力、產品素質。這三點,神遊都有了。但公司的理念、價值觀、願景,這些看不見摸不著的東西,因為無法用於評估項目未來的成功概率,所以不被重視。恰恰就是這些看不見摸不著的東西,使神遊從一把好牌走到後來只能打些雜牌。」神遊前員工說。
在他看來,神遊的失敗,不僅僅是大環境的問題,更是因為從一開始就沒打算踏踏實實地紮根於中國的遊戲產業。
「不知道你注意到沒有,斧子主機在發布的時候,有些資深玩家特別關注的是斧子的初心有多純,即斧子的CEO王峰對振興中國遊戲業到底是否真的是發自內心的理想。資深玩家們或許沒有系統分析一家企業成敗的能力,但他們的直覺告訴他們:初心的真和純,決定了這條路將走成什麼樣。」神遊前員工說。
十、任天堂接手後怎麼辦
外包基地
「兩年一個輪迴,第一個兩年是神遊機和小神遊,第二個兩年是DS,第三個兩年是Wii。」神遊前員工說。
任天堂接手神遊後,在中國大陸推出的第一款產品是神遊DSi,內置遊戲《任天狗狗》,定價1498元,於2009年12月上市。
「我們當時有兩個選擇,《New超級馬力歐兄弟》和《任天狗狗》,可以從中選一個做內置。最後選了《任天狗狗》,一是因為《任天狗狗》是日方最不希望被盜版的遊戲,二是因為這是最能吸引非玩家群體的遊戲。從市場反應看,這個策略是成功的。」神遊前員工說。
《任天狗狗》早在2006年即已完成漢化,三年後才得以上市,之後也未再發行任何實體卡帶,僅有與DSi捆綁的內置版。
當時的水貨市場上,DSi單機的價格約在1100元左右,燒錄卡也已普及。不過,在《任天狗狗》的帶動下,神遊DSi依然取得了不錯的銷售成績,「只是玩家群體和大眾群體的比例對調了」。
為此投入的市場費用也遠超以往。任天堂指定日本電通廣告公司負責DSi在中國大陸的市場推廣,後者全盤照搬日本的宣傳模式,整體預算上千萬。而顏維群時代的神遊,即便是DS這樣銷售額上億的產品,市場預算也只有區區數十萬。
(《任天狗狗》早在2006年即已完成漢化,三年後才與神遊DSi捆綁上市)
「顏老闆在的時候,對神遊的控制力很強。日本人來了以後,兩眼一抹黑。」神遊前員工說。
渠道方面,隨著電商的興起,電玩店等線下渠道日漸衰落,神遊的渠道管理也陷於混亂。2011年,神遊內部發生銷售中飽私囊,壓低價格從公司進貨,再由自己的渠道轉手賣出的事件,導致神遊最大的銷售區域華東區的銷售團隊被撤除。
「說實話我絲毫不覺得驚訝。怎麼說呢,他們在銷售上的操作水太深,個人利益糾纏其中,並形成了堅實的小團體。我相信日本人一直想破這個局,因為日本人最不能容忍的就是小團體和暗箱操作。」神遊前員工說。
DSi軟體的另一購買渠道是DSi在線商店,由於政策原因,神遊DSi無法連接北美、日本的商店,玩家只能下載神遊商店的DSi創軟。2009年至2011年,神遊共發行31款DSi創軟,大多是應用軟體、益智遊戲以及老遊戲的復刻。
這之後,神遊徹底放棄了在中國大陸單獨發行遊戲的計劃,轉型為任天堂的外包基地,一方面為任天堂在海外發售的港版、臺版等遊戲做簡體中文的本土化及測試工作,扮演「官方漢化組」的角色;另一方面為任天堂主機內置的官方模擬器「虛擬遊戲平臺」(Virtual Console)移植老遊戲,承接技術含量較低的代工項目。
「這樣的轉變,你能想像我們這批老神遊人兼老玩家有多失望。我們加入神遊,不是為了做外包。」神遊前員工說。
曲線救國
「神遊3DS出的時候,本來就是神遊都要完的時候,都感覺應該不出了。結果出了神遊3DS,給人以神遊要大幹一場的感覺,當時破解不能的環境也是有發展潛力。」一位關注神遊的玩家說。
神遊DSi發售三年後,2012年12月,神遊3DS XL在國內上市。由於智慧型手機的普及,掌機市場此時已漸呈頹勢。
神遊3DS內置簡體中文遊戲《超級馬力歐3D樂園》和《馬力歐卡丁車7》,捆綁價1699元。這兩款遊戲也成為神遊在中國大陸正式發行的最後兩款遊戲。
(《超級馬力歐3D樂園》和《馬力歐卡丁車7》是神遊在中國大陸正式發行的最後兩款遊戲)
3DS採取鎖區政策,日版、美版、歐版、韓版,包括港版、臺版的繁體中文遊戲,均無法在神遊3DS上運行,除非集成簡體中文。
而集成簡體中文的3DS遊戲並不多,迄今為止僅十餘款,負責漢化的依然是神遊,只是從未在中國大陸發行。這些簡體中文的內容隱藏於港版、臺版的中文卡帶內,在港臺地區上市,再經由淘寶等水貨渠道轉回國內,運行在神遊3DS上,完成「曲線救國」的使命。從某種意義上,大陸市場已淪為港臺市場的附庸。
不僅鎖區,神遊3DS還取消了海外版機器自帶的eShop商店,令玩家無法購買數字版遊戲。「eShop相當於一個軟體市場,國家審批這塊非常麻煩,以前做DSi創軟的時候,就煩得不得了。」神遊前員工說。
首發5000臺,一年後停產,神遊3DS在中國大陸據說僅售出一萬多臺,正式發行的遊戲僅內置的兩款。
「開賣3DS,然後團裡各種期待,甚至認為開啟新紀元,然後神遊就再也沒出遊戲,利用港任發點不痛不癢的東西,最終《精靈寶可夢XY》七國沒中文,神遊3DS徹底暴死。官方頁面上,除了隨機攜帶的兩個遊戲,別的什麼都沒有。」玩家抱怨道。
之後,神遊偃旗息鼓,直到今天,未再發布任何新的硬體或遊戲。
十一、未來會怎樣
玩家
「我擁有的第一臺神遊的遊戲機,就是神遊3DS。」玩家說。
十多年前,神遊成立時,他還是一名小學生,輕度玩家,屬於神遊的目標用戶。
顏維群曾說:「神遊一定要能向中國父母保證,神遊的遊戲都是最好的,都是良性的,都是能幫他們孩子和青少年超越智慧的。」
但「95%」與「5%」之間的隔閡難以打破,這位玩家的父母擔心孩子因玩遊戲而影響學習,小學期間,買給他的只有一臺水貨GBC和若干卡帶。
那時,GBA在他的同學們中間已經很流行,水貨居多。也有人買的是小神遊,他記得在同學的機器上見過簡體中文版的《超級馬力歐2》和《瓦力歐尋寶記》——與小神遊捆綁發售的兩款遊戲。
除了《馬力歐》系列,《星之卡比》、《黃金太陽》的愛好者也很多,他自己則是《精靈寶可夢》的忠實玩家。同大家一樣,他玩的是盜版。
升入初中後,他發現身邊玩任天堂遊戲的人越來越少,「可能是覺得幼稚,所以就改變了興趣,去玩其它看上去像是給大人玩的那些遊戲了吧」。
(2014年夏天,中國玩家發起《精靈寶可夢》中文化請願活動)
一次,上網搜索DS遊戲時,他驚訝地發現原來DS在國內發過行貨,還有官方的簡體中文遊戲,於是順藤摸瓜,找到了神遊的官方網站,開始關注起這家公司。
高二那年,神遊3DS在國內上市,他拿出平時積攢的錢買了一臺,這是他入手的第一臺神遊行貨。鎖區對他來說不是什麼大問題:「第三方遊戲我也不怎麼要玩,第一方遊戲的港版是兼容神遊的,也就不用擔心審批不過之類的問題。」
他買了一堆內置簡體中文的港版3DS卡帶,添置了一臺美版3DS,又買了一臺神遊DSi。他還在網上淘了一臺神遊機,一套共遊盒、共遊機,用神遊票下載了神遊機的所有14款中文遊戲。
「就是為了情懷才入的。」他說,「像我這樣現在還在關注任天堂和神遊、沒有被手遊捲走的玩家,基本都有了一定的正版意識。不像以前,人人玩盜版,甚至不知道自己玩的是盜版。」
上大學後,他的遊戲時間主要花在了那臺美版3DS上。神遊3DS帶在身邊,只是偶爾拿出來玩玩《馬力歐卡丁車7》。
「當年之所以買神遊3DS,一方面是為了日版沒有的中文遊戲,另一方面也是希望通過支持神遊和中文區來贏得更多遊戲中文化的機會。」他說。為了支持神遊,他買下了神遊商店的幾乎所有DSi創軟。
但令他失望的是,2013年的《精靈寶可夢XY》仍然沒有中文版。
解禁
2014年1月,國務院發布通知,允許外資企業在上海自貿區內從事遊戲遊藝設備的生產和銷售。這被認為是「遊戲機在中國解禁」的信號。
四個月後,巖田聰在接受路透社採訪時表示:「我不認為解禁可以解決所有問題。」如他所料,一年後在中國大陸上市的微軟Xbox One、索尼PS4,依然遇到了不少阻力。
巖田聰透露,任天堂未來將不會像微軟、索尼那樣直接將遊戲機銷往中國,而是會針對收入較低、接觸遊戲較少的國家,設計一款全新的遊戲機。
十多年前,任天堂提出過類似的概念,那就是神遊機。
2015年3月,任天堂宣布進軍手機遊戲市場,並首次披露代號「NX」的新主機。不久,「發展中國家專用機」的研發被暫停。
2015年7月,巖田聰去世後,任天堂再未提及任何針對中國大陸市場的計劃。
(巖田聰接任社長那年,神遊成立。巖田聰去世後,任天堂再未提及任何針對中國大陸市場的計劃)
8臺主機、14款神遊機遊戲、8款GBA遊戲、6款DS遊戲、31款DSi創軟、2款3DS遊戲,這是神遊成立14年以來,在中國大陸正式發行的所有產品。
如今的神遊依然在14年前的地方辦公,只是面積比以往縮小了一半。公司的法人代表,今年年初由「TSUKASA SEIJI」變更為「HIKAWA TAKAHIKO」(董事兼總經理)。
今年2月,任天堂香港開通微信公眾號,帳號主體為「神遊科技(中國)有限公司」。一周後,任天堂公布3DS遊戲《精靈寶可夢:太陽/月亮》,該系列二十年來首次官方中文化,將發行簡體中文版和繁體中文版。
同其它未在國內上市卻擁有簡體中文內容的遊戲一樣,《精靈寶可夢:太陽/月亮》簡體中文版的漢化由神遊負責。
神遊方面婉拒了採訪的請求,其相關負責人表示,作為一家外資公司,神遊的對外公關由日本總部統一處理,故不便接受採訪。
神遊公司的前臺左側,擺放著一個玻璃櫃檯,櫃檯內陳列了三款不同顏色的神遊3DS——「馬力歐白」、「馬力歐紅金」、「馬力歐銀」。沒有遊戲,只有神遊機的三本遊戲說明書,《紙片馬力歐》、《塞爾達傳說:時光之笛》、《馬力歐醫生》。
十二、神遊中國
「離開神遊,最初覺得很失落,就好像看著自己鍾愛的人在慢慢死去。而當走上自己的路後,再回頭看,便只是把這段經歷視為一個見證的機會。神遊發展得好,衷心祝福;有朝一日死去,希望它的墓碑給後來者一個警醒。因為路很長,一定還會有後來者。」神遊前員工說。
「當年的大佬們都看著眼前自己的那點利益,沒把公司當家。中層到高層,都是這樣。他們或許會把神遊的今天歸咎於外因,但我認為就是內因,『人』的因素。神遊的起起落落,關鍵點就在於『人』。」神遊前員工說。
「我很慶幸自己離開了神遊,雖然那時候工資不低,如果等遣散的話,拿到的錢更多。從神遊出來以後,我做了幾款自己的遊戲,養活了自己的團隊。有人喜歡你做的遊戲,你會覺得很有成就感。這是在神遊永遠得不到的。」神遊前員工說。
「對我來說,回憶這些感覺很奇妙,恍若隔世,又覺得好像就在昨天。這份工作對我個人的影響很大,我很感謝在神遊的那些年,日本人對於產品的那種苛刻和死扣細節的精神,影響到我今天的做事習慣,是很難得的訓練。」神遊前員工說。
「神遊機、神遊卡、翻譯、包裝、海報、神遊的在線商店,這些才是神遊獨特的地方。剩下的更多的是一種精神層面的東西。」神遊玩家說。
「『iQue』的意思是超越智慧。還有,體現了人在創造的過程中的一種歡愉感。在中國,大多數翻譯是音譯,不是意譯。有很多人勸我用音譯,因為即使是中國人自己的品牌,也喜歡用像英文音譯的那種名字。可是我覺得音譯沒有什麼意思,所以我決定用意譯。」顏維群解釋為何選擇「神遊」作為公司的中文名時說。
在中文語境中,「神遊」還有另一個含義:「身不在某地而在想像或夢境中遊歷某地。」