《Gris》遊民評測9分 在如畫的水彩世界裡沉醉

2021-02-15 遊民星空

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  在打通《Gris》之後,我呆坐在那裡,看著緩緩流動的幕後人員名單,陷入了沉思。

  其實我對那些陌生的外國人名並沒有多少興趣,我只是有些悵然,想好好地坐一會兒,靜靜地回味過去的五個小時我所經歷的一切。

  說實話,在通關之後,我有那麼一點困惑,不明白遊戲到底說了些什麼。我大概能猜出它的劇情走向,可讓我用詳盡的語言去描述它,我卻會像得了失語症一樣,話到嘴邊但不知道該如何開口。

  因為整個遊戲的流程實在太過抽象化,非常寫意,很少會有足夠具體的表達,也很少涉及到傳統意義上的故事情節。事實上,縱觀全篇,遊戲甚至連一句臺詞都沒有,除了幾處必要的操作提示之外,你也看不到任何的字幕。它就像一部優雅的默片,不禁讓我想起了陳星漢的《風之旅人》。它同樣是一部充滿詩意的、不強調劇情的、沒有一句臺詞的唯美獨立遊戲,不過《風之旅人》的主題顯然會更明確一些,即和另一個陌生的旅人一起完成的這段感人旅途;而《Gris》在主題上卻相對來說是比較模糊的,如果不看官方介紹,你可能並不知道故事發生在哪兒,主人公面對的敵人是誰——但是,這也正是創作者的意圖,你既可以這麼理解,也可以那麼理解,他們並沒有規定哪一種才是正確的解讀。

  根據官方Steam頁面上的介紹,我們的主角Gris是一個充滿希望的小姑娘,她由於生活中痛苦的經歷而迷失於自己的世界裡。而我們則需要在這個世界裡不斷地探索,最終完成對自己的救贖。遊戲中存在著許許多多的意象,比如黑色的大鳥,黑色的水蛇,紅色的烏龜,喜歡吃蘋果的方塊狀的小精靈,還有一個從破碎到完整的女性雕像,等等等等。這些意象都沒有特別直接的指代,你可以根據自己的生活經歷,把它們聯想成任何東西,比如你曾經經歷過的苦難,比如你此前不斷對自己的質疑。

  我後來想,或許創作者壓根就不想訴說什麼具體的故事,之所以選擇用這麼寫意的筆觸,就是想讓每個人的心裡都能對遊戲傳達出的情感產生共鳴。可能也正是由於這種獨特的開放性,導致我在終局之後還坐在電腦桌前,久久不願離去。上一次給我這種感受的,還得追溯到年初的《三塊廣告牌》。那部電影的最後,失去女兒的媽媽和重獲新生的警察一起坐上了開往隔壁州的長途汽車。他們要去懲戒一個強姦犯,儘管他和主角女兒的死並無關係。但他們也不知道找到他之後要怎麼做。要打他一頓嗎?要把他直接交給警察嗎?故事就在這樣一種不確定中結束了,看似結束得很草率,但其實恰到好處。正是因為留給了觀影者足夠的思考空間,才能使大家陷入其中無法自拔。《Gris》顯然也有著類似的效果。

  當然,僅僅有發散式的留白還不夠,遊戲本身必須要足夠吸引人,才能讓人產生共鳴。而《Gris》則是通過足夠強大的音畫效果去實現這一點的,這導致你從打開遊戲的第一秒起,就不忍心把目光從屏幕上移開。

  我無法用語言去形容它在畫面上的美。Gris的世界就像是一副用水彩畫成的畫,精緻、寫意、又有點小清新。一開始的時候它是灰色的,正對應著女主角的名字,同時也是遊戲的標題——Gris(西班牙語裡的「灰」)。隨著冒險的進行,越來越多的顏色加入了進來:紅色、藍色、綠色、黃色……這些顏色從Gris的身體裡逐漸暈開,最後覆滿了整個屏幕,豐富了她的內心世界。這種色彩上的變化,也正好對應著Gris心態的改變,從原先的枯萎絕望,到最後的充滿希望。

  遊戲分成了好幾個章節,每個章節都會有不同的主題,比如紅色章節裡的荒漠,藍色章節裡的瀑布、水與冰窟等場景。操作著輕盈的Gris輾轉騰挪於這些場景之間,看著這樣美麗的內心世界,你很快就會忘記自己是在遊戲裡,只想一直沉醉其中。

  而遊戲的音樂則將畫面上的感染力延伸到了聽覺端。《Gris》的原聲音樂不僅悅耳動聽,而且還有攝人心魄的力量。它和畫面的契合度非常高,在Gris滑下斜坡時,在她遭遇危險時,在她來到一個新的場景時,音樂都會適時地切換,把氣氛營造到極致。無論是輕鬆、緊張、急切還是悠閒,《Gris》的BGM都很好地完成了情緒的表達。更重要的是,隨著章節的不同、景色的不同、人物心態的不同,音樂都會有不同的表現,但它們在旋律、編曲和樂器的選擇上卻有著高度的統一,不會讓你覺得出戲。

  於是,通過色彩、構圖、音樂和運鏡的高超手法,就算不用一字一句,製作組們也很好地把情感傳達給了玩家。是的,這是一部非常藝術、足夠挑人的作品,但哪怕你對這種形式並不感冒,在上手了幾分鐘之後,也很難不被它打動。

  而在遊戲玩法上,《Gris》也像它的畫風一樣簡約。在一開始的時候,它甚至只有唯一的控制鍵:跳躍——這可能是有史以來最簡單的操作方法介紹之一了。

  遊戲的基本玩法,也是建立在平臺跳躍基礎上的解謎。有些關卡通過觀察和不複雜的操作就可以找到出路,而有些地方則需要開動腦筋,仔細思考對策。隨著遊戲的進行,在前中期Gris能獲得變成石頭的能力,利用這種能力她可以砸開對面上的裂隙,可以讓自己沉入水中;遊戲的中期,她會獲得二段跳+滑翔,還有在水中變成魚的能力,前者能讓她去到那些看似遙不可及的地方,而後者則可以讓她在水中也能無比輕盈;在接近遊戲結尾的地方,她則會獲得歌唱的能力,利用自己優美的歌喉,她能讓含苞待放的花朵綻開,能夠喚醒那些塵封的機關。

  隨著新能力的解鎖,遊戲的解謎方式也會越來越多,花樣和套路也比遊戲初期更有挑戰性。如果不注意觀察的話,很有可能會卡在某一個地方,特別是有些機關和場景畫在一起,不容易被發現。

  但儘管如此,這仍然不是一個非常難的遊戲。製作者儘量在減少場景裡的要素,讓大家都能找到解謎的方法。它也沒有設計故意為難你的謎題,多看多思考,所有人都能順利過關。遊戲裡雖有敵人的設定,但它們不會對你造成傷害。遊戲也不存在死亡的概念,哪怕從再高的地方跌落下去,Gris也能穩穩地站住,然後拍拍裙角,繼續前進。

  可能正是因為這種設計思路,一些人會覺得它不那麼好玩兒。過低的解謎難度,在熟悉了套路之後很可能就會覺得枯燥。在謎題的設計方面,雖有巧思,但和那些以解謎為主要賣點的遊戲相比,《Gris》顯然在玩法和創意上也沒有做出多少探索。

  遊戲的音畫表現可以說在一定程度上彌補了遊戲性的缺失,控制Gris在如歌如畫的世界裡徜徉,哪怕那些平臺跳躍的部分並不出彩,我也能樂在其中。只是在一些對玩法要求比較高的玩家看來,《Gris》的表現只能說虛有其表,遊戲性不足的它是無法被自己接受的。

  我承認《Gris》的玩法並不是它的優勢,但這真的是致命的缺陷嗎?一個遊戲如果在玩法上沒有突破,沒有讓玩家們覺得好玩,那它一定就是失敗的嗎?不,我覺得不一定。

  遊戲當然需要做得好玩,遊戲最本源的追求正在於此,但這顯然不該成為遊戲唯一的追求。經過這麼多年的發展,電子遊戲的含義早已被無限地擴大了。我們需要有好玩的遊戲,當然也需要有好看的遊戲,好聽的遊戲,有傳達情感、走意識流的遊戲。更何況《Gris》是個獨立遊戲,獨立遊戲與生俱來的職責之一,便是去探索遊戲的邊界。如果連獨立遊戲都非要列出條條框框限制它的思維,那它還「獨立」在哪裡呢?如果所有類別的遊戲都在用已經被證明的各種公式和經驗去設計,那這樣的遊戲產業,豈不會很無聊嗎?

  其實就像是電影產業裡的獨立電影,在主流觀眾看來,這些獨立電影就是無聊、拖沓、不明所以、完全不好看的代名詞。但好看,還真不一定是電影必須要追求的目標。最起碼,這些獨立小眾,並不上院線的作品,他們就不用去追求這些,他們有自己的訴求。獨立遊戲也一樣。

  更何況,《Gris》的遊戲性根本就沒有那麼差,它只是不夠硬核,不夠讓遊戲老手們滿意罷了。對於更多的普通玩家、獨立遊戲愛好者、甚至是非玩家來說,《Gris》的設計其實是非常正確,且相當成功的。五個小時的長度,也非常好地卡在了意猶未盡和開始感到無聊的中間,拿捏得相當精準。

  當然,假如《Gris》在保留自己出色的音畫表現之餘,還能在玩法、創意和關卡設計上做到類似《傳送門2》或者《超級馬裡奧:奧德賽》那樣的高度,那它毫無疑問就會成為一部令所有人銘記的滿分作品。從這個角度出發,它確實是有遺憾的,但在我看來,遺憾可能也僅僅只有這一點而已了。

總評


  Nomada Studio是一支來自西班牙巴塞隆納的獨立遊戲新軍。在《Gris》之前,開發團隊裡其實少有遊戲開發者,他們大多數的身份其實是藝術家和插畫家。可能也正因如此,才給這個遊戲賦予了一種非常不一樣的氣質。《Gris》是獨特的,是感性的,是藝術的。而我想這也是它作為一個獨立遊戲的身份,最值得被我們稱讚的地方。


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