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出海早不是一個新鮮話題,《PUBG Mobile》《原神》《萬國覺醒》《龍族幻想》等明星產品無須更大的讚頌。在這片出海大繁榮的背後,另一批生力軍的表現更應得到關注,即位居第一軍團之後的「二代目」國產遊戲。
隨著國內手遊市場邁入精品化階段,大廠研發優勢越發明顯,品類頂級產品對市場的統治力令同行膽顫,而這種影響力正在溢出到海外市場,緊跟第一梯隊的大軍、當前第二梯隊廠商和遊戲產品也開始走上了積極試水國外市場的道路。
「二代目」國產遊戲海外市場同樣面臨著「前有狼後有虎」的險境。不僅國內同行「虎視眈眈」,本地廠商的實力同樣不容小覷。不過,相較於高標準、大規模的大廠研運模式,第二梯隊的「實幹家」們更能代表更多國產手遊的中堅力量,值得被同行參考。
本篇文章中,GameLook分別從二次元、競技、IP向、MMO、SLG等出海熱門品類中,挑選了《戰雙帕彌什》、《第五人格》、《仙境傳說RO》系列、《奇蹟之劍》、《口袋奇兵》五款具有代表性的第二梯隊出海手遊,試圖為國內同行們帶來更多頭部產品之外的參考。
二次元:數千萬級流水的《戰雙帕彌什》
近日,在名為《原神》的「12級大風」過境後,又一款國產二次元手遊席捲了日本市場,即庫洛科技研發、英雄互娛發行的二次元動作手遊《戰雙帕彌什(パニシング:グレイレイヴン)》。雖不如前者那般摧枯拉朽,但成績同樣漂亮,自上線伊始便霸榜了免費榜首位。
在GameLook此前的報導中,大致整理了《戰雙帕彌什》上線一年來的iOS預估收入:遊戲光國服iOS版收入便達2.9億元,最高月流水達到了8551萬元左右;同時,遊戲上線次日便登上國內暢銷榜前三,之後也多次衝進TOP10,獲得了大量二次元玩家的認可。
《戰雙帕彌什》數千萬級月收入,僅次於《陰陽師》、《崩壞3》、《原神》的二次元遊戲,完全能夠算是根正苗紅的第二梯隊代表。
12月4日,《戰雙帕彌什》日服在上線前就已獲得超60W的預約,前一日開啟預下載便直接登頂Appstore和Google Play雙下載榜。
一方面,遊戲避開了同賽道大作的熱度,採用ARPG+三消的另類玩法,帶來了與《崩壞3》《原神》等頭部遊戲不同的新鮮體驗;同時,遊戲沿用了本地化二次元手遊發行方式,除了傳統的登陸及開服獎勵外,特別為日服上線打造了紀念動畫PV,並邀請露西亞的CV石川由依演唱開服紀念曲等等。
憑藉差異化玩法和本土化營銷模式,目前,遊戲上線不到五天便已進入日本iOS暢銷榜TOP30。當然,《戰雙帕彌什》日服仍處於上升期,很大機率將衝入暢銷榜前二十,代表第二梯隊拿下二次元賽道的又一次勝利。
競技:聯動不斷的《第五人格》
從商業成績來看,自2018年上線以來,曾兩次登頂暢銷榜,全球擁有超2億用戶的《第五人格》已足夠出彩;但從玩法上看,這款主打1V4的非對稱競技玩法、以及蒂姆波頓式美術風格的遊戲,仍屬於射擊遊戲品類中的第二梯隊的玩法。
此前,騰訊天美J3工作室總經理姚遠曾向GameLook介紹:「改變整個行業的第一梯隊FPS競技玩法主要有兩種,一個是以爆破玩法為主的相關玩法品類,第二個就是以戰術競技為主的品類。而以PVE為主或非對稱玩法的,則屬於第二梯隊。」毫無疑問,以非對稱玩法為核心玩法的《第五人格》是第二梯隊競技遊戲中的佼佼者。
早在進軍日本市場前,遊戲就已獲得本地玩家廣泛關注;上線後不久,《第五人格》迅速成為玩家熱議話題,並霸榜Appstore免費榜半月之久。同時,通過持續穩定的版本更新,以及恰如其分的IP合作,《第五人格》不斷帶給玩家非對稱競技遊戲更大的魅力。
眾所周知,日本市場自身擁有相當成熟的二次元手遊,且大多背靠本土明星IP加持。既然打不倒,那還不如一起合作。於是,《第五人格》積極與本土IP聯動,試圖破圈吸引更多本地玩家注意。
上線兩年來,緊貼遊戲本身的懸疑屬性,《第五人格》已經與伊藤潤二、《女神異聞錄5》、《名偵探柯南》等多個日本知名品牌展開合作。每每聯動都能迅速引發熱議,《第五人格》也多次因為IP聯動登上推特熱門話題,或是衝進暢銷榜TOP10。目前,遊戲在12月7日與推理遊戲《彈丸論破2》開啟聯動,再次登上暢銷榜第二。
IP向::繁中市場IP效應放大的《仙境傳說RO》
不久前,字節跳動完成了在重度遊戲、出海業務上的重大突破。令人意外的是,字節將這次入局重度遊戲的「諾曼第登陸」押寶在了仙境傳說IP上。
10月15日,由韓國Gravity正版授權,上海駿夢研發、Gravity臺灣分公司及字節跳動關聯企業Relaternity聯合發行的手遊《仙境傳說RO:新世代的誕生》,在中國港澳臺同步上線。之後只用了一個周末時間,遊戲登頂三地暢銷榜榜首,且至今仍在霸榜。
與字節跳動代理的 SNK、火影、海賊王等IP相比,仙境傳說的確只能算得上第二梯隊中的優質IP。但對於港澳臺、東南亞地區來說,它在該地區的影響力可以與頭部IP相媲美。
早在三年前,駿夢與心動聯合推出的《仙境傳說RO:守護永恆的愛》就曾在港澳臺市場收入頗豐,甚至在老家韓國也取得了首月過億的流水。不僅如此,在登錄東南亞後,遊戲一路過關斬將,連心動CEO黃一孟也自豪地表示「捅破了東南亞的天花板」。
如今,基於IP在繁中市場的強大影響力,玩法升級為即時制MMO的《仙境傳說RO:新世代的誕生》,絲毫不遜色於前作。搭配字節系強大的買量發行能力,遊戲也有望在今年Q4實現3~5億流水。
MMO:我行你也行的《奇蹟之劍》
國產MMO在出海道路上並非沒有成績,例如,騰訊發行、祖龍研發的國產MMO手遊《龍族幻想》,帶領國產MMO在日本衝入了暢銷榜TOP10;三七互娛自研的《奇蹟MU:跨時代》登頂臺灣暢銷榜等等。
不過,由於《龍族幻想》是基於虛幻4開發、且由騰訊發行;而《奇蹟MU:跨時代》則是傳奇、奇蹟類IP產品,二者成功的標準很難被同行參照。相較之下,代表了國內主流MMO水準的《奇蹟之劍》,成功打開日韓市場大門,更值得被同行參考。
在「端改手」興起後不久,發家於頁遊的4399在轉型過程中,同樣遭遇陣痛,但自此也堅定了做自研和出海的道路。隨著《奇蹟之劍》的出現,4399的出海之路正式進入快車道。
就玩法本身而言,《奇蹟之劍》的創新並不算大,除了豎屏操作與國內MMO有些不同,大部分要素都是國內同行熟悉的設計。但對於海外玩家而言,這款自動掛機、輕鬆放置的國產MMO,正好解救了這批苦重度MMO已久的日韓玩家。
不僅如此,遊戲的本地化營銷更是加速達到1+1>2的效果。在產品宣傳上,《奇蹟之劍》沿用了國內傳奇類遊戲「大哥」式代言:在日本邀請昭和風男星伊藤英明代言;韓國則是人氣男星蘇志燮,以及俄羅斯人氣女模Angelina Danilova共同為遊戲代言,成功敲開兩大手遊市場的大門。
今年4月,遊戲一度進入日本iOS暢銷榜TOP20;而在韓國,《奇蹟之劍》至今仍在Google Play暢銷榜TOP10;不僅如此,今年10月,在App Annie發布的2020Q3國產ARPG遊戲出海收入前十榜單中,《奇蹟之劍》成功登頂,甚至超過了一眾大廠產品。
SLG:打破SLG出海定式的《口袋奇兵》
一直以來,以《萬國覺醒》、《王國紀元》為首的SLG產品,作為國內出海的主力軍,牢牢佔據著這一品類76%的全球市場份額。但這不意味著SLG只有一種或兩種解法,領跑品類的國內廠商也在積極探索SLG的更多形態。
此前,GameLook曾報導過由江娛互動Topwar Studio研發的、合成玩法休閒策略遊戲《口袋奇兵(Top War: Battle Game)》,這款既非大廠執筆,又非主流COK-like或率土like的SLG形態,而是一款創新融合了合成玩法的輕度SLG。
遊戲捨棄了傳統SLG中複雜的養成套路,將過往繁瑣的資源積累、升級步驟轉化為簡單的合成玩法,再加上混合變現的商業機制。既滿足核心玩家原汁原味的策略需求,也大大降低了SLG的上手門檻,方便吸引新用戶的加入。
《口袋奇兵》頗為大膽地將本地玩家喜愛的休閒玩法與偏重度的SLG結合,經過近一年的買量積累,穩紮穩打衝進美國暢銷榜TOP100。不僅如此,在Sensor Tower發布的11月中國手遊發行商收入TOP30中,江娛互動也憑藉《口袋奇兵》成功位列第30名。再次向遊戲業同行展示重度遊戲與休閒玩法結合的可能性,提供美國市場突圍的又一方向。
結語
與「兵強馬壯」的頭部產品相比,這群「二代目」顯然不具備硬碰硬的產品實力、以及營銷力度。唯有避其鋒芒,出其不意才能攻其不備。
那如何才能實現出其不意呢?首先,第二梯隊產品出海需要把握時機,強行與大產品搶量毫無意義,而是應該儘量避免與大廠產品同臺競爭,唯有同頭部選手錯位競爭才有機會突圍。以《戰雙帕彌什》為例,遊戲避開了《原神》全球發威的時機,在整個賽道相對平靜的階段切入海外市場;同時,結合ARPG+三消的新玩法,搭配接地氣的營銷正是遊戲決勝的關鍵。
換而言之,只有脫離出海思維定式。選擇非對稱競技、融合SLG等玩法新類型、以本地化營銷在市場空白期發行,才能在有限的時間內突圍。
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