國產成人動畫該怎麼做?

2021-02-14 虎嗅APP

本文屬虎嗅「腦洞2019」系列文章,首發於虎嗅年輕內容公眾號「難逃一吸」(ID:huxiu4youth)。「腦洞很大,製造變化」,我們希望呈現當下蘊含在年輕人消費品中的創意洞察,及其反映出的產業和文化現象。

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作者|格林糖

機車,怪物,戰鬥,撫慰,血淚。

 

這是藝畫開天——就是最近大家討論頗多的《三體》動畫版製作方——所創作的另一部作品《靈籠》17分鐘PV中,給觀眾呈現的一盤成年向動畫大餐。

 

與剛畫的餅《三體》相比,《靈籠》是即將出爐,馬上能趁熱來一發的熟餅。而這部僅預告片就在B站突破1441.4萬播放量的作品,預計將於7月13日中午在B站播出。

 

在此之前,中國動畫並非沒有佳作,其實也不乏商業成功案例。但像《靈籠》這樣,面向青年市場,偏暗黑的科幻題材3D動畫比較罕見。另一方面,作為純原創的動畫劇集,在商業層面,藝畫開天面臨的也是一個需要「摸著石頭過河」的新路,

 

我們採訪了藝畫開天的創始人阮瑞。這位畢業於中國傳媒大學動畫學院,科班出身,但又有網際網路領域創業經驗:他曾經告別動畫行業,轉而做了一款叫「口袋育兒」的App。熟悉動畫,也熟悉網際網路市場。這次採訪讓我們確信,無論成敗,《靈籠》這部作品的出現,都將為中國的動畫市場增添一個獨特的案例,它將直面中國動畫面臨的幾個核心問題:

 

●        中國動畫是否已經擁有持續產出原創作品的能力?

●        中國動畫產業靠什麼掙錢,並持續發展?

●        中國動畫能不能面向成年人製作動畫?

 

原創力:國產動畫的問題在劇本

 

「國產動畫一般來說在劇本上的問題比較明顯,包括我們自己。」阮瑞在聊到國產動畫的問題時這樣說道。

 

在「國產動畫到底缺點什麼?」的這個大問題下,其實原因紛繁複雜。但歸結到原點,依然是劇本的問題。缺少原創的好故事,是整個行業的切膚之痛。

 

公眾號「動漫經濟學」所撰寫的《2017中國動漫產業報告:付費模式起步,為上遊內容創作帶來動力》一文中曾經寫道:

 

2018年即將上映的近百部動畫番劇中,原創比例雖然佔據40%,但其中50%以上為原系列的續集和衍生,行業投入原創新作的資源比例總體呈現遞減趨勢。

《靈籠》受到的關注,有一部分也來自於對其勇氣的讚許:在市場上,願意做原創,特別是成年向原創動畫作品的人,不多了。原因不外乎那些:商業前景不明確,過審難度大,IP開發困難,原創作品缺少粉絲基礎等等。

 

但阮瑞並沒有將這些問題當成困難。一方面,從工作量的角度來說,他認為「一個原創劇本和改編劇本的難度其實是差不太多的」。在阮瑞看來,原創動畫的劇本之所以難,是因為它對編劇人才的特殊要求:

 

「這個現象(劇本問題)的產生和人才積累的歷史有很大關係,懂動畫的很少受過專業的編劇教育和具有豐富的編劇經驗,有底蘊有經驗的傳統編劇又很少接觸動畫。實際上動畫編劇所需要的能力和真人劇編劇有較大區別,這就導致了往往動畫電視劇看起來要麼感覺編劇成熟度不夠,要麼非常的真人劇化,失去了作為動畫本身的特質。」

 

這些整個市場上的問題,卻形成了藝畫開天的相對優勢,過去幾年間的兩部作品,讓他們擁有了針對3D動畫劇集的成熟製作經驗。

 

在製作《靈籠》以前,藝畫開天有兩部作品:《瘋味英雄》以及《幻鏡諾德琳》。分別在豆瓣上有9.1分和8.4分的高分。這在中國動畫中並不尋常。

 

這兩部作品均以暴雪旗下遊戲《風暴英雄》中的人物設定為基礎。《瘋味英雄》以同人作品的姿態出現,故事純原創,設定部分由30%原創和70%同人元素組成。而《幻鏡諾德琳》則在少量同人元素的基礎上,又自己構建了一套世界觀。

 

阮瑞和藝畫開天團隊為這個系列故事,單獨開發諾德琳星球15年的原創戰爭史、撰寫了50萬字的文字設定、產出數百張設定稿,為此平均每分鐘製作成本在當時就超過8萬元,並取得了全網超過3億,曾有7萬人同時在線觀看的成績。

 

但同人作品終究有局限性,在動畫圈子裡,有「同人作品不能商業化」的潛規則,並且終究會有很大的版權風險。後來,在經歷了《瘋味英雄》下架,以及《幻鏡諾琳德》僅一集便停更事件後。阮瑞與藝畫開天決定,要做從人物到故事再到世界觀都是原創的,真正的原創動畫,便是如今的《靈籠》。

 

雖然《瘋味英雄》和《幻鏡諾德琳》無法繼續,但這兩作的嘗試,為藝畫開天留下了非常寶貴的財富。

 

其一,藝畫開天作品的口碑和影響力已經確立,並積累了數量不少的粉絲,將為新作的推廣打下了基礎。

 

其二,通過兩作的製作,藝畫開天證明了自己的能力,也讓B站和騰訊願意以資本支持:2018年2月9日,團隊完成A+輪融資,由嗶哩嗶哩領投、老股東騰訊跟投,總額過億。阮瑞說,這些錢基本都拿來投入到《靈籠》項目裡。

 

其三,也是最重要的一點,這次歷練為藝畫開天培養了團隊,經過兩部作品的磨合,無論是在編劇,還是視覺藝術,還是市場宣發,他們擁有了製作和推廣一部動畫的成熟能力。同時也知道,如何利用自己的原創力,實現藝術、技術和商業等多個方向的目標。

 

新賽道:3D動畫電視劇

 

中國動畫並非不能在商業上有所建樹,無論是低幼向的《喜羊羊》、《熊出沒》還是《摩爾莊園》,還是IP改編的《一人之下》《秦時明月》以及《劍網3·俠肝義膽沈劍心》都已經形成了當下中國動畫幾套成熟商業套路。另外作為孤例,《大聖歸來》《魁拔》這樣的電影玩家,以及《羅小黑戰記》為代表的休閒泡麵番,也畢竟有了不俗的成功。

《大聖歸來》依然是成功的孤例

 

但為什麼整體來說,中國動畫依然給人不成氣候的感覺呢?

 

一方面,在動漫版權市場,中國動畫的體量依然很小。據鯨準研究院估計,中國動畫版權市場規模在2018年剛剛突破百億人民幣,而根據License Global公布的全球最大150家授權商榜單顯示,僅全球最大的授權商迪士尼一家,2016年的授權產品全球零售額就達到566億美元。如果沒有新的突破口,中國動漫在世界巨頭面前,仍不過是蚍蜉見大樹一般。

 

另一方面,與中國遊戲的情況一致,只有極少數的作品能夠實現「名利雙收」,更多時候在商業上成功的作品,並不合掌握了話語權的二次元核心用戶——都市青少年——的口味。比如一些低幼向作品,雖然可以在電視、電影等不同體系中分到羹,也順利拿到國家政策扶持,但由於製作粗劣,藝術性缺失,他們逾是商業成功,輿論逾是唱衰國產動畫。

 

這些客觀背景,是《靈籠》自預告以來,就背負許多動畫迷期待的原因:他們希望看到一個題材上普世,而非「中國特色」(比如武俠仙俠),製作不輸國外平均水平,劇情有深度和內涵的作品出現。並且,能賺到錢。

《靈籠》這樣「後啟示錄」科幻背景的題材在國產動畫中並不多見

 

聊到動漫市場的競爭,阮瑞先為我們釐清了他眼中,動畫市場的不同分類。

 

首先,從製作和人才積累的角度來說,動畫分為2D和3D兩條路線。在此基礎上,市面上的動畫分為動畫電影、動畫電視劇和低幼動畫劇三種品類。由於這三類動畫產品在綜合投入、開發時間以及製作運作方式上都有較大差異,因此不能跨品類來比較。

 

而從《靈籠》所在的動畫電視劇品類來說,阮瑞認為,主流動畫電視劇除了我國之外,大致分為日系和美系兩大主類,日系劇主要以2D為主3D為輔,3D方向不是主要動畫人才的積累方向,所以總體來看其製作精良程度有限(僅就製作水準來說,劇本水準評價標準不包含在內)。國產劇就製作標準來說,要比大部分日系3D劇好。

 

美國的情況則相對特殊,比如前段時間Netflix上線了《愛、死亡、機器人》這部動畫電視劇,製作精良,好評如潮。但3D動畫電視劇在美國同樣沒有真正形成一條真正的產業鏈,製作團隊更多也是遊戲CG或動畫電影領域的人才跨界捉刀,此前受眾也沒有觀看習慣。也就是說,這是一條在全世界市場中都全新的賽道。而實驗性質的《愛、死亡、機器人》,證明了這條賽道也許可行。

《愛、死亡、機器人》作為劇集,面向成人且風格強烈

 

「我們認為,隨著國產動畫電視劇行業的發展,我們很有機會在目前這個格局下在世界範圍內找到突破口,形成在單品類上的競爭優勢。而就藝畫開天來說,我們在做的事情一直是尋找平衡點,我們認為動畫電視劇的核心競爭力就是對於投入和品質的平衡點的把控。」

 

為了讓《靈籠》抓住這個機會,阮瑞和藝畫開天從一開始,就對其從製作到開發進行了通盤考慮,用阮瑞自己的話說就是「我們對它有一個不限於動畫劇的長期規劃。」

 

由於作畫質量遠高於普通動畫,因此在《靈籠》的PV播出後,雖然有「業界良心」的評價,但也有觀眾擔心,這種品質是否能夠在十多集的動畫裡始終如一。

 

阮瑞當然也考慮到了這一點。他解釋,《靈籠》第一季採取了源自日本,其實在國內也已經非常成熟的製作委員會制度,在項目開始前已有遊戲方、資金方、平臺入局,在規劃中,這部動畫會有來自平臺合作、付費觀看收入、廣告招商、遊戲合作、海外發行、衍生品運營等各方面的收入。一言以蔽之:就是在影片播出之前,就通過多渠道把成本收回來,由此保證了片子的整體質量。

 

目前在已經確定的合作範圍內,《靈籠》的成本問題已經大部分解決。而動畫的長尾效應,會在未來持續為公司提供利潤——這便是藝畫開天的生意經,也是目前中國動畫正在不斷成熟的製作模式。

 

大人的動畫

 

在《靈籠》的預告片,以及此前藝畫開天的所有作品之中,在片子開頭,都會有「建議18歲以上觀看,未滿18歲請在監護人允許後觀看」的字樣。

 

從最初的定位裡,他們做的就是面向成年人的動畫片。

怪獸、戰車、男女情愫等元素齊活

 

與「暴力」「情色」的表徵感官相比,成年向動畫片更核心的特點,其實是複雜。無論是藝術表現的手法,還是整個片子所傳遞的內核思想,都需要一定知識基礎、社會閱歷以及思考能力,才能去理解,以及與其它人交流。

 

譬如在今敏的《千年女優》中,沒有刻意「成年化」的鏡頭,故事抽象出來也是可以用兩三句話講清楚的時代愛情故事。但在精巧的時代與場景變幻中,今敏巧妙勾勒出一個女優心中隨著時代變遷,其內心情感的複雜變化。若觀眾未曾有過對愛情的幻想與執著,就無法真正投入到影片所營造的那種追尋愛人的敘事,與一生執念的熾烈情感之中。

 

由於成年人已經歷經滄海,所以往往只有足夠複雜,蘊含了深刻情感衝擊的作品才能真正打動他們內心,這種衝擊一定不來自填鴨式的說教,需要多樣化的藝術形式來展現。

 

在《靈籠》的預告PV中,經過了開頭令人不安的靜謐之後,隨著怪物出現,歌聲響起,世界變得塵土飛揚,戰車和槍炮從遠方吹響號角。而PV中的男主角,此刻卻不可思議的和素昧平生(起碼在PV中看來是如此)的姑娘長時間的擁吻在一起,甚至脫了衣服(別想多,是男主脫了外套,還沒脫光),仿佛忘記了怪物就在眼前。

 

我們問阮瑞,這是有意涵在內,還是刻意為PV造勢而營造的一種噱頭。阮瑞則從另一個角度回答了這個問題。

 

「早期我們在確定PV內容的過程中,實際上推翻過好幾版。最後採用了這一版內容,目的是希望對觀眾的喜好或偏向進行一個探索。我們刻意設計了比較跳脫的情節,沒有按照普通敘事中的漸進邏輯推演劇情。」

 

在PV發布之後,阮瑞發現,觀眾對這則預告片的反應主要分為兩種:比較理性的觀眾會很糾結邏輯是否通順,比如他們倆不認識為什麼可以做出一些親密的舉動;而比較感性的觀眾就不會太在意邏輯的問題,他們會沉浸在音畫塑造的氛圍中,去感受彼時彼刻劇中人物的心境,會認為這是末日極端環境中的一種安慰。

 

一句話,沒有正確答案,在創作者阮瑞這裡也沒有。當成年人觀看一部動畫時,也不需要有正確的答案。給成年人的動畫仿佛一副多稜鏡,有的人從看到鏡中反射的自己,有的人透視看到社會的百態。故事本身有態度、情感和正能量,但卻不必有一則中心思想去教化眾生。正是千人千面的理解,造就了諸如《千年女優》《攻殼機動隊》等「神作」,而動畫,也才脫離了幼兒的玩具,走入藝術的殿堂。

 

阮瑞則從自己團隊製作的PV之中,看到了有關創作和商業的那一面,他說,這一場爭論之後,他更加了解觀眾的內心需求,並因此得出結論:「在正片裡,我們還是會更多的遵循大家習慣的敘事邏輯,塑造流暢的觀影體驗。」

 

就在《靈籠》將要播出的檔口,時隔18年才在中國大陸公映的《千與千尋》已經收穫了3億人民幣的票房。作為一部老少鹹宜的動畫,《千與千尋》實現比「成人向」更難的事情:超越年齡。任何人在任何年歲,都能從中收穫感動與哲思。

十幾年後,《千與千尋》仍然能讓成年人走進電影院

 

它充分證明著成年人也會為動畫買單,但需要一個樸素的條件:動畫要好看。

 

而要好看,就需要回歸到動畫的初心:動畫的英文animation源於拉丁詞「animare」,意即「激發生命」、「賦予靈魂」。或許這是許多年來,中國動畫真正缺乏的東西。

 

6月27日的B站十周年慶上,正式對外宣布製作《三體》的動畫版由藝畫開天製作後,這兩日,他們收穫到巨大的關注:有期待,有懷疑,也有樸素的祝福,也有不由分說的唱衰。

 

《靈籠》是他們為這份關注交出的第一份成績單,正好,這是一份科幻,探討生命與靈魂的作品,無論是故事中的主角,還是這部動畫本身,都是在未知的冒險中,尋找著前方的希望。

End

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