直到前不久,位於阿姆斯特丹的荷蘭遊戲開發商Guerrilla Games(索尼遍布全球的PS獨佔遊戲工作室之一)還僅僅依靠殺戮地帶勉強為人所知。《殺戮地帶》系列技術精良,但敘事卻一般。2004年第一作《殺戮地帶》在PS2平臺發售,後來的三部續作在PS3和PS4上發售,均代表了索尼高超的硬體水準,但該系列還是缺少《光環》和《使命召喚》這樣的作品所具備的持久性特色。
2月28日,Guerrilla憑藉新作《地平線:黎明時分》打了個翻身仗,這是一款花了很長時間才孕育出來的「後現代啟示錄」RPG,機器人恐龍和部落文化充斥其中,擁有一條製作精良、講述遙遠未來生態危機的故事線。製作了3年太空射擊遊戲後,Guerrilla向我們展示了它真正的力量:一款好評如潮、野心勃勃的開放世界角色扮演遊戲,在發售的頭兩周銷量就超過260萬,還引發人們將它與《巫師3》進行比較。
Guerrilla的工作室位於阿姆斯特丹一處歷史悠久的街區,俯瞰著一條頗具現代美感,具備開放合作氣息的運河。工作室的開放式布局和落地窗讓房間的每個角落都充滿自然光,為270名頭腦聰慧的員工提供了溫暖且能激發創意的工作環境。《地平線》的開發耗時6年,途中搬到這個工作室不啻為一個正確的決定。「荷蘭人沒有等級意識,」 Guerrilla的製作主管Angie Smets說:「如果一個實習生想到個好主意,他可以直接跟總經理Hulst說。總經理的人可能不贊同這個主意,但這種交流是完全OK的。這就是我們的企業文化,非常直接,不喜歡就是不喜歡,喜歡就是喜歡。」
誇讚自己的工作文化似乎是公司高管的老生常談,但和Guerrilla員工打過一段時間的交道後,我發現Angie說的是真的。員工們沒有差別概念,他們就是同事。
過去在Zenimax製作《上古捲軸》的領銜設計師David Ford,創作過華納兄弟《中土世界:暗影魔多》、貝塞斯達《輻射:新維加斯》的開放世界體裁資深作家John Gonzalez從美國受邀前往阿姆斯特丹,參與到《地平線》的製作中來。在這二人的幫助下,Guerrilla從一家只會製作第一人稱射擊遊戲的公司轉型成能駕馭情感色彩濃烈、發展迅猛的動作類RPG遊戲的開發者。
Ford和Gonzalez談起他們在歐洲的新生活時都非常激動。「阿姆斯特丹的生活和美國完全不一樣,有很多令人吃驚的文化,」 Ford說:「當年我搬離德州,前往巴爾的摩給Zenimax打工時,人們都說『哦,巴爾的摩,你看過《火線》沒?現在我告訴人們我要搬到阿姆斯特丹,他們就說『哦,太棒了,你應該去,阿姆斯特丹太神奇了。』 它是一座聲名遠揚、歷史悠久、美麗潔淨的歐洲城市,對美國人來說是夢寐以求的地方。」
邀請到兩人只是Guerrilla計劃的第一步。2009年,總經理Hulst在遊戲開發者大會(GDC)上第一次冒出要做點不一樣東西的念頭,那時《殺戮地帶2》剛剛在PS3平臺上發售並大獲成功,索尼總部還特地發出慶功狀,說《殺戮地帶》是「迄今為止PS3第一手遊戲的銷量冠軍」。當《地平線》成為工作室的下一個長期項目時,每個人都意識到這款新遊戲將把他們徹底帶出舒適區,工作室需要新的人才。
「我們想,畢竟已經做出了那麼多款《殺戮地帶》,是時候開創新天地了,」 Hulst說。當時Guerrilla花了6個禮拜的時間在工作室上下徵求意見,「我們發現如果不改變遊戲類型,能接受的新挑戰就只有那一些,最後還是會被自己的過去限制住,因此我們決定邁出自己熟悉的領域。」
Hulst唯一的規則是避免開發競賽和猜謎類的遊戲,剩下的什麼都可以。「員工們一組5人,每個人都進來陳述他們的想法,就在我們美麗的老辦公室裡,」 他說。那是一間設備齊全、鋪滿木板的會議室,在一棟17世紀的運河公寓裡,擁有華麗的天花板,牆上掛滿了畫。「必須承認,大家進來陳述的時候,我心潮澎湃。」
最終有36份新遊戲計劃被放到領導的辦公桌上——「有些是完整的計劃,有些只有元素,」 Hulst說,他還提到一位AI程序師試圖告訴他們該如何在新遊戲中應用AI。對於一支埋頭《殺戮地帶》長達7年的工作團隊來說,突然開放徵集新遊戲的製作意見仿佛一場大解放。「讀這些意見的時候我特別驚喜,在某個周五下午我們還在食堂開會,選出了5個非常好的計劃在全公司內展出。」
「其中一個計劃描繪了一款我們不可能做出來的遊戲,」 藝術總監Michiel van der Leeuw說:「它具備非常激動人心的元素——時空穿梭、耀眼的地形,乍一看非常瘋狂,很美,娛樂性也很強,但我不知道怎麼才能做出這樣的遊戲。」
最後只有兩個計劃入選:《地平線》和秘密作品。大家認為這兩個遊戲比較安全,《地平線》是風險較大的那個。
《地平線》計劃是藝術總監Jan-Bart van Beek提出的,他當時設計的一些元素最終也被留在了遊戲中——大自然、紅頭髮的英雄和機器恐龍。Hulst承認Guerrilla「差點知難而退」,畢竟一口氣嘗試這麼多新事物的風險很大。「有創新的野心是好事,但一次接觸一兩件新事物就夠了,其他的要嚴格把關,」 他說。
確定要製做《地平線》之後,Guerrilla開始了它的探索階段。就像van der Leeuw所說的那樣,不管新的IP是什麼,工作室都已定下目標要開發探索敘事型的遊戲,《地平線》是為工作室注入新鮮血液的契機。「對我來說這是個大機會,現在有那麼多寓言遊戲開發者和遊戲產品——讓人很好奇《神秘海域》、《刺客信條》、《刺客信條2》這樣的遊戲究竟是怎麼製作出來的——成為掀起行業巨浪的團隊一員究竟會是什麼感受。我沒想過要去做超過自己能力的事,只是覺得這會是一款特殊的遊戲,玩家是我,我非常看重它,不管《地平線》最後變成什麼樣,我都會因製作它感到驕傲。」
最近的一切跡象——從評分(Metascore:89分)到銷售量來看——《地平線》都獲得了巨大的成功,跟別說它還是個全新的IP。那麼秘訣究竟是什麼呢?
Guerrilla說他們是從自省開始的。工作室領導非常明白團隊的進步空間很大,2013年《殺戮地帶:暗影墜落》在PS4平臺上發布後該系列的製作就告一段落,隨後他們就開始思考該如何進步。新遊戲是個很大的挑戰,應對它唯一的辦法就是引進新人才,並給他們自由創造的空間。
「Hermen告訴我們工作室已經把計劃縮小到兩款遊戲上了,其中一款就是《地平線》,」 Gonzalez說:「我知道他們肯定有非常擅長的領域,但新遊戲還是超過了他們現有的能力,他們需要一些擅長開放世界遊戲和長敘事遊戲設計的人才。」
「《地平線》給人的吸引力很強,它有一點反常識,看著劇本你就得想『該怎麼完成這個未來故事?故事裡有這麼多機器,但主人公們都不懂科技』。這個問題讓我想深挖下去,它非常吊作家的胃口,」 Gonzalez說。
Guerrilla對敘事的熱切態度也深深地吸引了他,保證敘事質量往往是定好發布日期的大項目的頭等大事。「這就意味著我不需要再為故事的重要性跟工作室爭論,他們已經自己達成了共識,這很幸運。」
將重心放在敘事上之後,Guerrilla很快就發現了新任務:創作核心英雄。在《殺戮地帶》裡,橙色眼睛的風暴兵Helghast是標誌英雄,Hulst承認這個英雄還會在他的噩夢中出現。但《地平線》需要他們製作出一個能讓玩家真正愛上的英雄,畢竟《殺戮地帶》是第一人稱遊戲,玩家看不見角色,新遊戲的英雄要讓玩家在屏幕上百看不厭才行。他們設計出的女主俄洛伊獲得了高人氣,這意味著一切都在正軌上。
「看到有這麼多人在遊戲發布前就cos我們的英雄是非常驚訝的,這非同尋常,讓我們心裡暖洋洋。《殺戮地帶》就誒有這樣的粉絲,」 Smets說。她回憶起2015年E3會議上coser們向她提出的細緻入微的問題,就像羽絨服裡的羽毛那樣柔軟。
儘管《殺戮地帶》也有粉絲,但這種水平的狂熱對Guerrilla來說前所未有,他們的展板上有大量cos俄洛伊的男粉女粉,還有活躍的玩家社區自製出的同人敵對角色。
「在人設上我們思考得很認真,《殺戮地帶》中的反派是粉絲眼中的明星,他們成為了標誌性的角色。但製作一個標誌性的主角就不同了,我們很想做出一個貼近玩家的出眾角色,為PS人物大家庭做出貢獻。」
《地平線》在遊戲首章將俄洛伊塑造成一個被拋棄者,讓玩家替她感到痛苦。故事在一個年輕的德拉科·馬爾福式村民出手攻擊俄洛伊時到達高潮——這一設計可謂煞費苦心。
整個團隊都在討論該如何塑造她的外柔內剛,讓玩家堅定地支持她。「塑造出一個充滿人性的角色是我們的終極目標,一切開始於她一生下來就被拋棄,這樣的命運決定了她的行為,讓她在成為一個複雜動物的同時保持善良。」
俄洛伊的塑造一直都按原計劃行事,沒人提到性別平等這樣的話題,就像技術組長Michiel van der Leeuw所說,過去有人認為以女性為主角的遊戲通常帶有明顯的性別特徵——但現在Guerrilla沒人持這樣的觀點。「她是一個機敏強健的女人,她被拋棄,但在成長的過程中被愛包圍,」 他說:「為了塑造她,我們要考慮多種元素的平衡。玩家說她的牙齒有點歪,臉形不對稱。我覺得這正是因為他們將她視作一個真實的人,才會指出缺點。」
俄洛伊的coser們曾受邀參觀工作室。「他們都充滿了感情,遊戲玩到一半他們就淚眼婆娑,有一個人說『我很喜歡這款遊戲,它為什麼沒在我12歲的時候出現?那時的我跟她一模一樣『,這真的讓我們很感動,」 Smets說。
毫不誇張地說,製作團隊的每個成員都很愛俄洛伊——不僅因為她的個性,還因為塑造她和她所處的世界證明了Guerrilla的實力。Hulst熱切地指出索尼在2005年收購團隊之後一直都給予他們創作的自由——《殺戮系列》穩賺不賠的事實證明了索尼領導的正確。
儘管《地平線:黎明時分》代表著Guerrilla和索尼的光明前景,但它與《殺戮地帶》的聯繫也不容忽視。Hulst說與《殺戮地帶》有關的一切都有存在的理由,這是工作室的魔咒。「有一天《殺戮地帶》的視覺設計師畫了一張Helghast的救生艇概念圖,這張圖之後被埋沒了。不過這些設計現在都能用了,這次救生艇不是為了救人,而是為了拋棄。」
《地平線》的開發過程細緻入微:每個部落成員和建築都嚴格按照它們周圍的地形和習俗設計,設計師們的心血很難在遊戲中看出來,但他們毫不猶豫地去做了——動畫師甚至抽空到外面看螞蟻爬樹,這就是他們的意志力。遊戲發布不久後,栩栩如生的螞蟻設計就風靡網絡。
「我們的一個特效師說想讓遊戲環境變得鮮活,就需要添加一些元素。那時我們看了大量的自然紀錄片。實際上,玩家看到的效果是一個非常簡單的全息圖,我們的設計引擎很靈活,一個著色畫家隨時都可以製作出這樣的自定義動畫。」
沒人能保證那些螞蟻——或《地平線》的完美自然系統設計就是遊戲獲得高分的原因。沒人會為了看遊戲裡的小蟲子和大風大雨就拿60美元去買遊戲。之所以這些細節會如此栩栩如生,是因為工作室的員工深愛著自己的設計。他們被一個充滿了人性的英雄在非人道世界中的戰鬥所感染,Guerrilla把《地平線》變成了現實,《地平線》也改變了Guerrilla在人們眼中的形象。
「在行業裡,我看過也親身體會過很多讓你心碎憤怒的情景,在這裡我感受不到。Guerrilla有野心,但不是爭名逐利的野心,這野心來自對作品質量的高度關注。我不想離開這兒,我能在這裡不斷工作、進步,我希望繼續與這家公司保持密切聯繫,」 Gonzalez說。
(翻譯:冷君曉)
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