《尼爾 自動人形》是一個有著優秀動作元素的RPG,甚至是AVG。
今年有很多本以為是有生之年系列的作品畢業,而且普遍都取得了不錯的成績,但可能很多人不知道,距離我們上一次看到《尼爾》也已經是7年前的事情了。
SQUARE ENIX和白金工作室一起牽著2B高調而又神秘地來到我們面前,讓我一口氣花了將近40個小時去探索這個期待已久的作品,中途數次落淚直到最後目瞪口呆,但這是讓人滿足的,因為它就是我想像中的那樣,不拘一格。
這40個小時大部分都被主線劇情所佔據,一氣呵成卻又命途多舛。
▌開始還是有點落差
像《尼爾 自動人形》這樣依靠一個角色造型就吸引大批新玩家的遊戲並不多見,在DEMO版出來之後不少人拿著2B的圖來問我:這個人是誰?然後大家就開始了孜孜不倦的討論(都是討論正常內容)。
但就算抱有如此高的期望,這停留在上個世代的畫質和若隱若現的鋸齒還是讓我剛打開正式版時心裡涼了一下,接著又發現普通NPC在非特寫鏡頭下的建模略顯隨意,光影和遠景讓人無法直視,測試版中偶爾出現的掉幀問題也並沒有完全解決,還聽到很多人說遇到了BUG……更進一步打擊到我的是,在高潮迭起的序章之後主線直接就安排了兩個跑腿的任務,就是網遊裡打怪收集素材交給NPC的類型,連對話都簡單粗暴,在如今遍地都是開放世界的遊戲堆中這樣的設計真的很不討喜。
畫面確實一般,即便這是PS4 Pro
好在,換成PS4 Pro之後畫面的質感好了許多,製作組也在遊戲發售當天就誠懇地表示已經發現哪些原因會明確觸發BUG,並且積極推出補丁,截止至昨晚(2月28日)遊戲已經更新到了1.04版本,優化幀數和修復BUG,應對處理算是十分有效率的。而隨著遊戲的深入,這個世界慢慢展現出全貌時,那樣的任務和畫質所帶來的不適也被完全衝散。
不可否認,《尼爾 自動人形》的畫質很一般,但這並不能掩蓋其整體突出的美術風格,從殘垣廢墟的都市到荒無人煙的沙漠,每個角落都瀰漫著破敗的氣息,製作組似乎還有意地給整個畫面加上了朦朧的效果,在你來回奔波於各個場景之時悄悄地注入著孤寂感;可是當場景一轉來到森林區域又會讓人充滿希望,儘管還是荒廢的古堡與斷橋,但在這個滿是機器的世界,枝繁葉茂的大樹和穿越在林間的動物顯得生命是多麼可貴。
同樣的,這遊戲很多的支線都不可避免的是跑腿、打怪、收集物品,但仔細梳理文本線索就能發現不少任務在俗套的玩法外皮下,隱藏著發人深省的故事與哲理,甚至還能貫穿始終讓你對主線所看到的事物產生新的認知。製作組處理得更巧妙的地方在於,在交付某些任務時也會加入對話選項進而影響NPC接下來的動向,儘管一般來說最終還是能獲得相應的報酬,但有時我卻在選擇自己認為正確的做法後得到了完全不是我所願的結果,這是製作組的惡意麼?不,或許這就是人性的展現吧。
▌戰鬥如藝術
有了白金工作室負責,《尼爾 自動人形》的動作部分自然具備了業界頂尖的水準,流暢、爽快,更重要的是富有美感,一如官方宣傳片所說——「優雅地破壞」。
遊戲中武器動作模組的細分幾乎達到了苛刻的程度,這我在DEMO的的體驗報告中也有提到,仔細觀察就會發現除了能玩出花的攻擊之外,二段跳的動作細節也會因為你按鍵速度的快慢而有所不同,更別說同樣的武器在不同角色手上還有各自獨立的攻擊方式了,白金究竟還隱藏了多少細節我不清楚,但可以確定的是他們真的是費盡心思。
在2B滑步開始加速跑得越來越快,白金標誌性的快節奏ACT特點就顯現出來,並且迅速讓你沉浸在這酷炫的戰鬥方式中。不過這不是製作組完全想要的,所以來自前作《尼爾 偽裝者》的視角變化與彈幕射擊就用恰到好處的插入帶來節奏變化,3D——橫版——俯視角之間的轉換不僅絲般順滑,演出效果更是讓人拍案叫絕,當你慢慢適應這樣的鏡頭切換,又會發現在這看似不斷變化的套路中實際還是有很多共通的戰鬥策略的。
駭入程序也是很有意思的設定
遊戲的雜兵種類和配置匱乏也是一個比較明顯的問題,後期很多出現的都是基礎造型更換顏色或者部分外形再登場,但出人意料的是它們的攻擊手段變得比外形要快,同一周目同一地點的同一個敵人,在你重複遇到時也許會冷不丁給你甩個新招,白金給這些機器也製作了多套攻擊手段,一定程度上彌補了戰鬥的新鮮感。
而重頭戲,是每場都能讓你興奮得叫出來的BOSS戰,特別是那個足以載入遊戲史冊的廢墟遊樂園BOSS機械舞娘,即便在宣傳片中看過數次,我在第一次與之交鋒時還是激動得不能自已,全屏彈幕和大範圍的攻擊手段不斷逼迫著我調整走位與距離,還要冒著駭入程序失敗的危險變換戰術,突進、閃避、跳躍、後退、3D與俯視角的切換——完美地詮釋了老牌動作遊戲玩法的精髓。
儘管如此,和純正ACT的差異性,例如幾乎逆天的閃避機制,沒有嚴苛的搓招概念等等,都印證了《尼爾 自動人形》就是一款RPG。
▌RPG才是本體
在我看來,普通難度下這款作品的動作元素與RPG元素佔比大約在三七分成,隨著遊戲難度的上升會趨於均衡。
整個RPG系統的設計理念追求的是多變,最有代表性的就是「晶片」系統,上限128的容量,除了系統晶片其餘隨意搭配的設定讓玩家能打出不同的流派,三套晶片槽隨意切換的設定鼓勵玩家根據戰場形勢變換戰術,不算出彩但卻和「自動人形」這個主題契合;而武器系統則是再為尋常不過的強化升級,遊戲更強調不同武器之間的連段組合。
全開的內存槽隨便你怎麼玩
以RPG的角度來說,這些設計只是達到了平均水準,製作組更注重的是整個遊戲概念的統一化,所以要說他們有些偷懶也不過分。
▌極盡任性地揮灑才華
寫這篇稿子的時候我一直在思考,對於這樣一款注重劇情的作品怎樣才能算是「不劇透」,卻發現它已經渾然一體,層層面面好像都能抽絲剝繭般牽動整個故事。這很大程度上可能要歸功於遊戲的監督橫尾太郎,不過除了他之外,我還要再談到兩位大師,一個是負責遊戲音樂製作的岡部啟一,另一個是負責人物設計的吉田明彥,從他們三人各自負責的方面來說說這個叫《尼爾 自動人形》的世界。放心,我不會劇透。
橫尾太郎
《龍背上的騎兵3》、《尼爾 偽裝者》/《尼爾 完全形態》(分別對應PS3/Xbox360平臺)的監督,素來以在遊戲中給玩家瘋狂致(wei)鬱(shi)聞名。由他來負責的遊戲在基調上就帶著淡淡的悲傷感,他能讓每個虛擬角色都像是真的擁有情感,能在合適角落放置著足以改變玩家觀念的信息,能在最恰當的時機調動玩家的情緒,40個小時我就是在這樣的變化起伏中度過的。
而我覺得他更厲害的地方在於天馬行空的「任性」:手殘?可以自動戰鬥;獎盃?可以買;結局?有26個,而且什麼奇葩都有。這些東西,可能在以前的遊戲中都是聞所未聞的,但橫尾不在意這個,他只是在用自己的個性揮灑才華,縱觀整個遊戲的文本演出,張弛有力不冗餘贅述,所有內容都點到為止,瘋狂、詭譎、陰暗、殘酷,但撥開這一切,你又能看到他傳遞的那份純真,或許這就是他內心最真實的寫照吧。
他很喜歡COS埃米爾
《尼爾 自動人形》的所有內容(劇本、音樂、角色、戰鬥、場景等)就像從圓形球體上的同一個點發散出去的無數條線,它們有著相同的理念,奔向不同的方向,最後又匯集於一點,這些內容都在為構建出一個完整的故事而服務,而這正是即便多周目也讓人感到意猶未盡,而且必須要多周目的原因。在此,也希望大家一定要等待中文版。
岡部啟一
如果你問我今年賣的最好的遊戲原聲會是哪一個,我想必然就是這款遊戲的了。對於《尼爾》的音樂,如果是玩過前作的玩家想必瞭然於心,就算你只是玩過試玩版也能有所感受。時而恢宏大氣時而悲愴憤慨時而暖心治癒,假如說劇情把玩家的情緒推到了火山口,那麼音樂就是爆發的最主要因素。本作的BGM不論是數量還是質量都可以說是達到了超絕的水準,要知道在將近一年前的2016年4月,《尼爾 自動人形》就已經舉辦過音樂會了。
這裡給大家推薦日語版的主題曲《The Weight of the World》,由日本歌手河野萬裡奈演唱。當然,這首主題曲也還有其他語言及演唱者的官方版本。
吉田明彥
正如最前面所提到的,多少人是因為2B才知道了這個遊戲。撇開飄逸的裙子,撇開白色的體操服,這個角色本身所散發出來的氣質就足以吸引人的注意力,但不止2B,包括9S、A2等一眾角色,在好看的基礎上實則都是有設計深意的,吉田明彥在遵循劇本設定的基礎上給每個角色賦予了生命。只能說,人物設計能由這樣的一位大師來負責真的是太好了。
當人設不單純是人設
▌一個叫《尼爾 自動人形》的世界
《尼爾》系列就是這樣,你可以說它是奇葩,但卻難以拒絕它所帶來的震撼。
這款作品本身當然有顯而易見的缺陷,但這又怎麼樣呢?我們現在不缺展現技術力的3A大作,不缺考驗玩家能力的高難度遊戲,但是卻很難看到《尼爾 自動人形》這樣的「世界」。