網易遊戲學院X第五人格
高校原畫設計大賽正火熱報名中!
12月,第五人格名探團在央美、國美、川美、川音、廣美給大家帶來了精彩的乾貨分享,揭秘了第五人格非常多「不為人知」的故事。
D5美宣動漫博主阿凸為大家講解美宣的工作日常,揭秘一張宣傳圖誕生的全流程,以及一些實用的畫面安排技巧。
以下為國美講座實錄:
一、美宣是幹什麼的
很多人分不清原畫和美宣的區別,其實原畫和美宣是兩個完全不同的環節。
用做一款漢堡來舉例,原畫相當於請大廚研究配方,而美宣相當於給產品拍廣告。
原畫和美宣的區別概括起來就是:
原畫更重設計,除了美觀之外還需要考慮功能,控制細節程度,為之後的建模動作特效環節考慮。
美宣更重繪畫,主要考慮畫面的構圖,氣氛,細節的體現,畫的好不好看。
目前我畫過的海報主要分三類:
營銷海報
遊戲內海報
主視覺KV
1.營銷海報
營銷海報多用來發微博,完成度要求較低,自由度高。一般會找微博上自帶流量的畫手來畫,附加宣傳效果。
2.遊戲海報
遊戲內的海報完成度要求更高,並且需要風格統一。
因為最開始幾張遊戲內海報都是我畫的,所以這時候就基本確立了官方畫風,後面找個人畫師來畫官圖時,我也都是找風格類似的畫手。
這樣的海報放在界面入口,會比文字更有說服力,可以吸引玩家的眼球
3.主視覺KV
我目前畫得最多的海報就是這類,完成度要求最高,畫幅會變成寬畫幅。
主視覺kv會用到的場景有:遊戲的登陸界面,蘋果的Today推薦,線下活動的背景牆,遊戲重大的聯動或者版本更新等,所以一切都要經得起推敲才行。
在這裡展示一些我畫過的主視覺KV:
第五人格與剪刀手愛德華聯動的KV
第五人格與伊藤潤二老師精選集聯動的kv,
也是目前唯一一張黑白KV
耐克聯動KV,
視覺語言要求與耐克保持統一,
儘可能簡潔,
因此畫了這種類似於旁拍的效果
最後還有一類,是我最愛畫的普通節日活動海報。因為慶祝節日需要的氛圍,跟遊戲區別較大,所以畫風最輕鬆最自由,基本和摸魚的歡樂程度一樣
接下來就以第五人格一周年的周年慶KV為例,帶領大家看一下我具體的工作流程。
拿到一個需求後,最先是找參考。
大家平時畫畫的時候,可能首先想的是「我要畫什麼」。但是工作不是這樣的,工作是先有的需求,直接想怎麼畫。
我的參考一般分為寫實參考和光源參考兩類。
1)寫實參考:
宣傳海報畫的都是不存在的東西,也就是全程默畫,但是又不能憑空捏造,所以有寫實類的參考會降低默畫難度,並且增加畫面的可信度
這裡要提醒大家,找到了合適的參考也不是一模一樣照著畫,可能會出現版權糾紛。比如這張圖裡的蛋糕和椅子,只能參考結構,最終需要自己重新設計。
2)光源參考:
另一類是繪畫用光方面的參考。
我會找一些照片,或者去動畫電影截圖,動畫電影其實是最優質的的參考,因為好的動畫電影都集合了很多頂尖藝術家的智慧精華,渲染幾乎貼近於真實,但是又比真人電影的色彩更加豐富。
為了方便參考我會把找好的圖全拼到一張圖上,畫畫的時候一直放在旁邊,這樣就不用來回翻了。
有想法了之後就可以開始畫草圖。
我自己畫圖沒有線稿這個過程,勾幾筆定個位置之後就直接用塊面起稿,因為這樣在草稿階段就可以直觀地表現光影,分布整個畫面的黑白灰。
只是用線的話就很難考慮周全,很可能動態畫得很好看,結果上色的時候發現人跟場景黏在了一起。
草圖階段拿不準的話也可以多試幾種構圖幾種光,比如周年慶這張我就畫了兩個草圖:
兩張草圖構圖都差不多,但氛圍有區分。左邊更有暗黑氛圍,右邊的更溫馨。因為周年慶主要還是為了慶祝遊戲上線一周年,要開心快樂,所以最後選了右邊這張更合家歡一些的。
草圖確定後,畫面的構圖和黑白關係幾乎就不會有大的變動了,僅對動態和人物做一些微調。
草圖確定後就正式開始畫了。我會先把剪影套索套出來,填大色,然後加入明暗,最後再推著細化一遍。
推著畫有個缺點就是有時候會陷入細節,比如有一塊一不小心畫過了,黑白就亂了。這時一開始的草圖就會像指路的明燈一樣,建議細化時隨時去色,去跟草圖對照黑白關係,避免畫跑偏。
彩色草圖
我以前都是黑白起稿,直到有一次我畫活動海報,突發奇想直接用顏色起了稿。
為什麼在這張圖突然改變方法了呢,因為這張圖是平光,沒有營造什麼光影氛圍,更多的是注重人物的動態,構成感和配色。我本來打算線稿之後直接細化,但是穩妥起見還是想先更直觀的預覽一下最終的效果,於是就迅速上了個色。沒想到色彩感覺突然爆好,畫的時候完全不糾結。
這張圖給我打開了新世界的大門,因為潦草的鋪色不用糾結形狀和體積,只需考慮顏色,全身心得投入在色彩裡,這樣色彩感覺就會提升很多。
這張圖之後我就每張圖都開始用顏色起稿了,雖說會比以前更累一些,因為現在草圖階段就要同時考慮光影,黑白和色彩,但是前面花的功夫多了,後面會更輕鬆。
3.漫長的細化
然後就進入細化環節,細化就是拼時間,耐心,和基本功。
左邊是當時的草圖,右邊是最終完成的樣子。畫畫的時候我的副屏幕全程都放著這張草圖和其他一些參考。
在整個繪畫過程中,細化是佔得最多的,可以說一張圖大部分時間都在細化。但是其實細化真的不需要怎麼動腦。不過這只是我個人的習慣,大家肯定也有跟我反過來的。
建議大家平時可以試試畫畫時錄屏,也不用每張都錄,錄一兩張試試就行。這樣可以知道自己到底用了多少時間,或者浪費了多少時間,可以從旁觀者的角度對自己畫畫時的狀態有更多的了解。
以上就是我平時畫畫的全流程,以及探索的一些心路歷程。以後發現更好的方法也會更新迭代,因為只有去嘗試才能找到適合自己的方法。
三、風格的建立
每個畫師在不同的階段可能會有不同的畫風,畫風也是對自我的表達。
但是遊戲的美宣風格一般是比較穩定,且跟遊戲本身的風格是統一的。並且因為宣傳海報有特定的商業用途,面向的觀眾是玩家,所以肯定要符合大眾審美,並不是想怎麼畫怎麼畫,不然可能會吸引不了目標用戶。
用大家最常見的海報為例,概念海報更突出設計,院線海報更突出信息,海報沒有誰好誰壞,用途不一樣,受眾群體不一樣。所以風格不一樣。
遊戲海報和電影海報是一樣的,下圖兩張海報都是第五人格今年的萬聖節時期出的,左邊這張更注重氛圍和故事感,像文藝電影的海報。右邊這張更注重展示萬聖節推出的新皮膚,像商業電影的海報。
我希望觀眾第一眼就可以通過氣氛知道這個皮膚的主題是什麼,然後再去關注皮膚本身。
除了注重畫面氛圍之外還需要匹配角色本身的性格。
比如去年春節推出的慈善家舞獅禮包,因為慈善家也叫皮皮善,他的性格是比較滑稽搞笑的,如果是一張喜氣洋洋的傳統新年圖就比較平,所以最後結合新年的氣氛和慈善家的性格,設計了他偷走煙花棒被人追著跑的情節。
四、畫畫的一些小技巧
說了這麼多,大家實際開始畫的時候,可能還是會遇到各種各樣更具體的問題,例如剛才一直在說的故事性,知道故事很重要了,但是究竟要怎麼做到呢?接下來我就教大家幾個比較實用的小技巧。
1.提升畫面的故事性
這是我們去年六一的活動海報,為了追求故事性,我會從電影中獲取構圖靈感,因為電影本身就是故事的載體。想要講好故事,首先就要去分析一下電影的構圖。
這張海報是玩具題材的,我首先想到的就是玩具總動員,我們可以看一下玩具總動員是怎麼構圖的:
我發現他們經常會用仰視的鏡頭,也就是用玩具的視角來講故事。除了更有代入感之外,這個視角的好處是可以將多人物分布得更有層次感,我們也可以學習這一點。
如果想當然的用一個成人視角俯視看小孩子和玩具,每個玩具就變成沒有生命、沒有主次的物品,大家就看不到玩具間發生的故事,只能看到一個被玩具包圍住的小偵探。
好的電影美術無論是色調、打光還是構圖,都值得學習,推薦一個練習方法就是找一部好電影,遇到喜歡的畫面就截圖,然後自己再概括畫出來。
2.人物的互動
除了學習電影構圖之外,增加人物之間的互動也提升故事性的一個好方法,也就是給人物加戲。
在多人物的畫面裡,要講好一個故事,畫面裡的人物必然是要有互動的,通常都是通過視線的引導和肢體上的互動來體現。
比如這張圖,每個人都看向了最中間的魔術師,而魔術師正在摘面具,看起來是要跟最右邊的慈善家有互動。其他人也不能傻站著,每個人都要正在做點什麼,這樣才有一瞬間的畫面被定格的感覺,減少擺拍感。
在人物的互動上,有時只是微調,卻能發揮很大作用。
下圖是今年聖誕節kv的初版草圖。一眼看去已經很有聖誕氛圍了,但是細看卻覺得每個人都不是特別開心,除了醫生之外每個人都心事重重的樣子。
於是我就讓大副從抬頭變成低頭,意味深長地看向兩個主角,這樣他們三個就有了一個互動。除了這點還有好多能加戲的地方,比如讓慈善家的表情更誇張,拿著盒子的手變成已經在撕開包裝,就是我剛才說的,一瞬間的動態。
這些動態和表情的小微調都是為了讓他顯得更加驚喜和迫不及待,讓整張畫面包含的情緒更加濃烈豐富。
每次畫這種多人物的圖時,我總要畫一兩個人物掉線,往往會讓一個正常敘事的故事變成一個幽默的故事。
像右邊的春遊活動海報,大家都開開心心的去春遊,就幸運兒一個人沒趕上車。
彩蛋是不影響主線的,但是會讓主線更精彩。
第五人格的彩蛋模式還是從兒童節賀圖這張開啟的,非遊戲玩家只能看到一個小孩在玩一堆玩具,但是對我們遊戲的玩家而已信息量就很大。
每個玩具包括工具箱裡的物品,甚至工具箱本身,都代表了一個角色,並且細看還是有情節的,小偵探其實在用玩具自導自演一出英雄救美的故事。這張圖出了之後熱度很高,微博評論劇增,玩家都在猜測每個玩具所代表的含義。
雙鬼下棋kv,也是埋了很多彩蛋。看起來只是兩個人在下棋,其實每個棋子都代表了一個求生者,並且狀態都不同。暗示了每個人物的命運和個性。
有時候我也會用埋彩蛋的方式讓其他角色來客串。比如在海外周年慶這張圖裡,主題是日本的夏日祭,有撈金魚這個傳統項目,但是除了金魚之外我還在池子裡加入了一些其他寶藏,其實都是遊戲裡其他一些角色的掛件,掛件出現就代表這個人物也露了個臉。
因為我們每張海報最多就四五個人,有的角色一直沒有被安排到,那他的粉絲就會失望,也是用這種方法讓大家都開心開心。
對我自己來說,埋彩蛋最重要的就是有趣,有時候想出了一個好梗卻怕玩家發現不了,恨不得發圖的時候圈出來。
不過還好大家眼睛都很尖,這些都是我在推特上截的一些玩家的評論。有的玩家發現了彩蛋就會截圖然後在評論區討論。
有梗的圖必然會增加玩家的分享和互動。因為一張圖如果僅僅只是好看,那大家都只會默默地覺得好看而已,可能點個讚就走了。但是如果給出一個契機,讓人會心一笑,就有可能會評論轉發,熱度必然會提升很多
4.畫面的用光
光基本上是美宣最在意的環節了。如果一張圖你還是分不清它到底是原畫還是美宣,那就可以看看它打了什麼光,原畫一般來說都是從正面頂部45度打一個逐漸衰減的平光。而美宣會出現各個方位的、各種奇奇怪怪不可名狀的光。
光對於宣傳圖來說真的非常重要,同樣的構圖經過不同的打光會出現截然不同的效果。所以建議大家還是多研究用光,而不是通過後期調色來改變畫面的色調,只要符合物理規律,光沒有正確還是錯誤,只有適不適合,出不出效果。也就是能不能用這個光來幫你講故事
舉個例子,比如想要講一個酒吧裡的故事。
上面一組的光顯然就是不適合的,一眼看上去仿佛看不出這是酒吧。因為這個光太平太亮了,酒吧裡幾乎不可能出現這種光,觀眾看著就會比較跳戲。這種平光其實可以降低明度再加個暗角,做成右上角這種偽紀錄片的形式。
下面這組的光就合適很多了,很有層次感,整體減少用光的同時在頂部加了一個光,讓人物可以從背景中跳出來。
常見的幾種出效果的光有:典型的舞臺光、影視化布光、逆光->透光+輪廓光,可以幫助畫面提升質感,我這裡再分享兩個我比較常用、但會更冷門一點的技巧:
1.用反光作為主光源
舞臺光、影視化布光、逆光這幾種光都算是比較強烈直白的光,而用反光作為主光源,卻是一種比較含蓄的光。雙鬼下棋這張圖中我就是用棋牌上的反光作為人物臉部的主光源。因為反光很柔和,就像加了一層遮光罩一樣,可以把人臉照的非常好看。
如果這張我只用頂光來照亮臉部,那紅蝶的臉上就會留下幾道非常強烈的陰影。
正常光打在棋盤上不會在紅蝶臉上產生這麼強的反光,這裡為了好看我實際誇張了一些。旁邊也是一些用反光來照亮主體的例子。
另外還有一個,就是點光源,在畫夜景的時候可以用到。
畫面的色彩基調不管是冷是暖,最好不要55開,也不要全部都是一個色調。
這時用點光源作為畫面冷暖對比的補光就很好用了,點光源非常方便控制補光強度和畫面冷暖的面積。
以上就是我今天要講的全部內容,相信大家現在對美宣的工作內容有一個大致的了解,可能大多數同學喜歡畫角色,其實這次比賽大家加上簡單的光影和氛圍,把它變成一張海報也是很值得嘗試的。
最後的最後,
再宣傳一下我們比賽,
網易遊戲學院X第五人格高校原畫設計大賽正在進行中,
歡迎同學們踴躍參加,
希望今天講的一些畫面技巧,
能給參賽的小夥伴帶來啟發和幫助,
謝謝大家。