集換式卡牌遊戲是一個十分拗口的遊戲類型,這本是一個極小眾的遊戲,其最早的集換式卡牌遊戲應當是1993年由美國的一名數學教授設計,交由威世智公司發行的"萬智牌"。即使到現在萬智牌也是集換式卡牌遊戲的領軍者,但是萬智牌卻是極為小眾,即使是線下的桌遊玩家也極少有玩萬智牌的。而真正將集換式卡牌遊戲普及開來的,是2014年3月份由暴雪娛樂發行的《爐石傳說:魔獸英雄傳》,簡稱"爐石"。
《爐石傳說》一經發行便斬獲2014年TGA2014遊戲大獎最佳移動掌機遊戲,並在第二年收穫了第二屆SXSW遊戲大獎年度移動遊戲,能夠把一款如此小眾的遊戲經營得風生水起,不得不讓人嘆服"暴雪爸爸"的能力。那麼究竟為什麼處於該遊戲領域頂端的萬智牌無人問津,而這"初生牛犢"的《爐石傳說》卻一炮而紅呢?首先就是暴雪公司對自家遊戲《魔獸世界》的玩家群體的了解,到如今《魔獸世界》早已不再單純的是一款遊戲,其遊戲內容,遊戲文化已經溢出了屏幕。所以,在此玩家群體上推出一款與"魔獸"有著千絲萬縷聯繫的遊戲,還愁推廣嗎?
反正我是第一時間嘗試了,並且成功入坑。除了龐大的魔獸玩家群體是暴雪強大的靠山外,《爐石傳說》的操作難度要遠遠小於萬智牌,還有體驗成本,萬智牌一直號稱是集換式卡牌遊戲領域最貴的遊戲,並且萬智牌也一直在極力的推動電子遊戲和實體卡牌遊戲同步發展,這一點上也難以與一心撲在PC上的《爐石傳說》相比。
體驗成本限制了玩家群體,而操作難度也勸退了一部分玩家,這就是萬智牌面對的窘境,尤其是在發展了漫長時間後,想要入坑就顯得更加艱難。但是這一點對於《爐石傳說》卻不存在,每年爐石都會推出新卡包,同時在天梯中禁用前一年的卡包,這就導致不論你什麼時候入坑,只需要摸透當年的卡組套路就可以去上分了。但是也正是這樣的設定,導致大批的老玩家集體退遊,這也是爐石從巔峰跌落的重要原因。
當年爐石剛剛出現時,首先被吸引而來的大多是魔獸玩家,熟悉的角色滿滿的情懷,加上不一樣的遊戲體驗使得玩家對此充滿興趣。我最初接觸爐石時也是這般感覺,慢慢的學會了套路,懂得如何打出combo,如何組建自己的套牌。至今想起來仍能讓我感到成就滿滿的,就是當年半夜不睡等著預購的新卡包,在第一時間組建了自己的宇宙術。第二天的時候以雷諾為核心的宇宙流打法就瞬間火遍爐石圈,當時我的感覺就是"我也蠻厲害的"。
是的,不斷地嘗試組建自己的牌組,打出自己的風格是卡牌遊戲最大的魅力,這也是我為什麼很少去照搬網上的天梯套牌,我更喜歡打自己的風格。那時候對爐石簡直痴迷,全價購買了所有副本,還與同學結伴參加了黃金賽,那時從未想過會有一天離開爐石。直到"狂野模式"的出現,狂野模式的出現使得天梯中很多牌不能再用了,很多自己的套路也無法組建了。更誇張的是,每年購買的新卡包也有了時限性,看著被關進小黑屋的那堆牌,突然感覺自己像洩了氣的皮球。
自此便告別了《爐石傳說》,但是不可否認的是,即使離開了一大批老玩家,爐石對新人的吸引力從未停止,簡單易上手,並且基本就是沒有競爭對手,TCG領域獨此一家的感覺。加上新玩家不存在跟之前版本的對比,所有也並不是特比反感暴雪的"舊卡無用"機制。並且暴雪也在不斷地增加新的內容,比如酒館戰棋就喚回了很多老玩家,也包括我。每種TCG遊戲都不盡相同,但都是有著基本的相同點,那就是牌組的構築。
而牌組的構築就是combo的配合,所以在爐石傳說中常會碰到各種奇葩的打法,各種意想不到的combo,隨著遊戲機制越來越多,想要打好自己的套路也必然要了解其他套路,但是了解又隨著機制的複雜變得困難,這是TCG遊戲發展的一個悖論,同樣也是TCG遊戲發展的時間越久玩家上手難度越大的原因。但不管怎麼說,在目前來看還沒有哪一款TCG遊戲可以在玩家群體上超越《爐石傳說》,至於玩法,TCG遊戲從來都沒有相同的,只能說各有其魅力。