Games Workshop在1987年發行第一版《戰錘40K:行商浪人》桌遊的時候,一定沒有想像過這個以寬闊銀河作為舞臺的人類、異形和混沌的戰爭史詩會走的如此之遠,而經過三十餘年的發展後,《戰錘40K》這個IP已經逐漸壯大到一個令人訝異的地位,桌面遊戲、小說、漫畫、廣播劇、動畫和電影層出不窮,身為第九藝術的電子遊戲自然也不遑多讓。
從1993年的《戰錘40K:宇宙荒舟》開始,幾乎可以說是每隔一段時間都會有頂著《戰錘40K》名頭的遊戲問世,這些遊戲可能是有著授權的商業改編遊戲,也有可能是玩家們自製的免費同人遊戲,而遊戲類型更是百花繚亂,從FPS、TPS、RTS、SLG、SRPG、TD、ACT到MOBA,我甚至很難說出哪些遊戲類型迄今還沒有出過《戰錘40K》系列的遊戲。
可是遊戲數量的多少與質量的好壞並不是成正比的,《戰錘40K》系列的商業遊戲都是由Games Workshop授權給各個開發商進行製作的,而製作組水平的參差不齊導致了現今我們在提到《戰錘40K》遊戲的時候無不是喜憂參半的糾結心情,可我沒曾想到,在2018年的年尾,會有這樣一款《戰錘40K:機械神教》憑藉著自身過硬的素質掩蓋了全年《戰錘40K》遊戲的光芒。
而就像我對遊戲的開發商Bulwark Studios感到陌生一樣,很多玩家也可能對這次副標題裡的「機械神教」感到陌生,對於非《戰錘40K》系列的粉絲來說,所熟知的更多是星際戰士、帝國衛隊、歐克獸人、泰倫蟲族與混沌惡魔等等這些各大遊戲裡的常客,而鮮少在遊戲裡獨挑大梁的機械神教則讓不少人對他們一無所知。
但是機械神教絕對是《戰錘40K》世界中不可或缺的一個存在,在第41個千年到來的時候,帝皇還沉眠於黃金棺槨之中,荷露斯所留下的傷痕開始逐漸發酵,靈族、歐克獸人、泰倫蟲族、混沌惡魔,多方勢力與數不盡的敵人開始不斷擠壓人類帝國的生存空間,而機械神教這群信奉機械之神,甚至不惜將自己的四肢和臟器替換為機械的教士們,不僅掌握著人類帝國的最高科技,還負責為帝國製造幾乎所有的機械裝置,旗下泰坦軍團幾乎可以說是人類帝國的最高戰力的代表,而對於知識的信仰與挖掘人類遺失科技的信念,讓他們在宇宙中不斷探求著更加深遠的機械之力。
《戰錘40K:機械神教》的故事正是從這裡開始,身為機械神教的大賢者法斯定,我們將帶領機械教士前往星球席爾瓦特內布裡斯進行探險,星球上不僅有著過往同伴殘存的信息,也有著充滿了謎團的太空亡靈,而查明大賢者拉西塞克的失蹤、消滅太空亡靈接觸帝國的腹背威脅與挖掘星球上殘存的科技成為了我們的目的。
遊戲採用了艦船基地運營、大地圖探索與小地圖作戰的多層次遊戲模式,而這種多層次遊戲模式都是圍繞著一個「權衡」的核心點來進行遊戲的,其體驗是非常有趣的。
在艦船基地裡我們可以組建培養自己的部隊、檢查自己的科技水平、根據遊戲進度接取不同種類的任務。而任務部分則是重中之重,這些任務都是由機械神教不同的領導者發布,任務的要求通常與這些領導者的個人傾向有關,而通過執行不同的任務我們可以激活不同地區的覺醒進度與獲得不同的獎勵,覺醒進度會影響我們後續遊戲流程的進度,而獲得的獎勵一般分為升級素材黑石、裝備物品和解鎖新的可用角色,合理的權衡這些任務的難度與獎勵之間平衡是非常重要的一件事情。
每次任務獲得的黑石和裝備都可以用來培養自己的教士,黑石用於解鎖升級教士的教派,不通的教派路線會附加不同的屬性與能力,在有限的黑石數量限制下如何應對多元化的戰鬥環境與敵人是需要仔細思索的要點。而裝備依託於本作的紙娃娃系統,表現的十分搶眼,除了裝備自帶的效果與能力以外,每一件裝備的穿戴都會切實反映到教士的建模上,這也讓「戰錘暖暖」的名頭一時間反而蓋過了對遊戲本身的討論。
接取任務之後後會進入相對應的劇情模式,無論是否了解《戰錘40K》的世界,這些無時無刻不在讚美機械神的機械教士們之間的對話也頗為契合遊戲氣氛,但是劇情的發展頗為平淡且意料之中,直至遊戲結束,整體劇情的表現只能說是中規中矩,並沒有令人感到驚喜的地方。
劇情模式結束後我們會轉進到大地圖上,因為遊戲的背景設定為探索星球席爾瓦特內布裡斯上的太空亡靈墓穴,所以我們會以大賢者法斯定的身份之間指揮部隊進行探索,而這部分的探索過程重點也是在權衡得失,因為從起始地點到達探索的目的地中間會有著複數的可通行區域,每一個可通行區域都有可能會觸發不同的事件,這些事件會根據不同的應對選擇呈現出不同的後果,我們可能會獲得黑石、裝備和增益效果,也有可能會受到傷害和提升太空亡靈的覺醒等級。
其中太空亡靈的覺醒等級是非常重要的一個指標,它決定了我們後續小地圖戰場的難度,隨著太空亡靈的覺醒等級攀升,會有著大量的負面效果產生,列如敵人數量增加、復活時間縮短和先手加快等等。而最為重要的一點是,隨著我們探索每一個未知通行區域行動的發生,我們都將會在這個過程裡獲得大量的黑石、裝備和增益效果,但同樣這也伴隨著風險,每多移動一個通行區域就有可能使太空亡靈的覺醒等級增加。
如何權衡資源收穫與難度提升則是大地圖探索上的核心要點。
一旦探索到大地圖的目的地或者中途某個通行區域觸發了戰鬥的話,遊戲將會轉進至小地圖進行回合制戰棋戰鬥,這個戰鬥系統初看上去感覺與《XCOM》有著些許類似,但是其本質卻完全不同,本作的戰鬥系統核心上是對於認知點數(CP)的權衡。
整個遊戲的戰場採用了開放設計,我們可以在一開場就一探全局的每個角落,無論是可互動設施還是敵人都一覽無餘,而戰鬥的過程並不是像一般的戰棋遊戲一樣是開始行動、發動攻擊然後結束行動這個流程,每一個教士有著自己的最大可行動距離,在每個回合裡只要行動距離沒有累計超過最大可行動距離的話,是可以複數次進行移動的,並且在移動的同時隨時可以發動攻擊,只要目標在可攻擊範圍內和武器沒有進入冷卻時間即可。
這個本身就非常自由並具有可玩性的戰鬥系統在與認知點數(CP)結合後變得更加有趣,認知點數(CP)在遊戲裡屬於整個部隊的共享資源,可以通過互動設施、擊敗敵人、裝備選擇、教派選擇和奴工被攻擊等方法獲得,其單場戰鬥儲存總量有著上限限制,但用處卻非常多,配置奴工進入戰場、在教士耗儘自己的移動距離之後是可以通過消耗認知點數(CP)來進行二次移動、部分武器滿足一定條件之後可以消耗認知點數(CP)來進行強力一擊等等,而正因為認知點數(CP)的存在讓戰鬥系統的深度與廣度更加上了一層,如何權衡認知點數(CP)的收集與使用是非常重要的一點。
《戰錘40K:機械神教》將艦船基地運營、大地圖探索與小地圖作戰三種層次的遊戲體驗圍繞著權衡這個核心所做出的玩法確實非常有趣,無論是否身為《戰錘40K》系列的粉絲都可以在這款遊戲中尋求到足夠的樂趣,可不能否認的是缺點也是切實存在的,遊戲的部分關卡設計著實一般、掩體存在著判定不明的問題、最終BOSS難度較低、流程過短以及一些BUG,但是考慮到Bulwark Studios本身的體量與修復各類BUG的速度,這十幾個小時的遊戲體驗足夠讓我說一句瑕不掩瑜。
而當我關掉遊戲看著庫存裡那一大堆同樣身為《戰錘40K》系列但品質參差不齊的遊戲時,突然想起了《泰坦:神之機械》裡的一句話:
不會掉頭……只有凱旋或者被遺忘。
1、出色的核心設計
2、優秀的戰鬥系統
3、貼合世界觀的劇情處理
4、戰錘暖暖
謝謝您的閱讀
Thank you for your reading