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熟悉日本遊戲市場的同學都知道,相對於國內市場,日本手遊市場對於聲譽非常看重,所以擦邊球的情況相對也較少。但就在今天,我們今天看到一款神似《爐石傳說》的手遊《Shadowverse》(以下暫譯《影之詩》)衝到了日本地區暢銷榜的第二名,甚至把《智龍迷城》都擠在了身後,而《爐石傳說》此時更是掉到暢銷榜80名開外,這到底是怎樣的情況。
《影之詩》目前維持在暢銷榜第三
事實上,《影之詩》的開發商是曾經推出過《三國志轉珠大戰》以及《巴哈姆特之怒》的Cygames。從官網的信息來看,《影之詩》是擁有2000萬用戶的《巴哈姆特之怒》的衍生作品,遊戲的製作班底基本延續了巴哈的團隊,不但曾經負責巴哈動畫版的池賴廣負責遊戲的音樂,像蟲麻呂、香川太郎等當年曾經參與巴哈手遊卡牌繪製的日本知名插畫家擔任本作卡牌插圖繪製。
根據Cygames負責人木村唯人的介紹,雖然兩者玩法完全不同,但是《影之詩》遊戲的設計靈感完全來源於《巴哈姆特之怒》,一方面是巴哈中本身就擁有近萬張卡片,另一方面當時也收到不少玩家提議推出卡牌對戰版的要求。也就是這樣的情況下,才有了現在的《影之詩》。根據目前的消息,遊戲初期已經加入400張不同的卡片,每張卡片都會有自己的聲優,陸續還會有其他卡片進行更新。
《爐石傳說》換皮:最大的特色是卡牌可以「進化」
在該作的玩法部分,整體採用類似於爐石傳說的玩法,粗一看只是在規則的細節上進行了調整,比如初始手牌只有3張;手牌上限為8張,多餘需要將其丟棄;單人場上卡片合計數量只有5張;角色初始體力為20等。而在深入研究這款作品後,我們也能發現該作與眾不同的點——進化。
這樣看是不是覺得和爐石很像?
當然了,這裡我們還是要說一句作為一款競技類的CCG手遊(其實官方的定義是TCG,但是我們並沒有發現玩家間交換(Trading)的元素,所以這裡姑且定義為CCG),其實是不可能去做養成的,所以這裡的進化也並不是養成元素的一種,而是卡片在戰鬥中的進化。
相對於《爐石傳說》的數值,《影之詩》在使用卡牌時除了同樣擁有魔法值的概念(初始為1格,每回合增加,上限位10格,根據魔法水晶的數量來使用卡片),還加入了EP的概念,而這EP值就是用來對卡牌進行進化的。進化後的卡牌除了在攻防數值上有所提升外,部分卡還能獲得特殊能力。
遊戲中獨有的進化系統
當然了,為了遊戲的平衡性考慮,這些卡牌也並不是一開局就能強化的,且先後手可以進化的次數還不一樣。先攻玩家從第5回合可以使用進化功能,整場遊戲中共計可進化2次。而後攻玩家從第4回合開始,進化上限為3次。作為《影之詩》的主打系統,進化系統事實上也加速了遊戲的進程,而第4~5回合之後戰局將出現明顯的倒向,使得遊戲單局基本能控制在10回合左右。
山寨還是創新?聽聽日本玩家是怎麼看的
從目前《影之詩》在AppAnnie上的總體評價來看,總計收穫了1500個評分,總體評分為4.0,其中好評超過1100個,1星和2星的差評合計291個。gamelook也對這些差評進行了粗略的統計,其中將近60個差評也就是1/5是在吐槽遊戲的玩法山寨《爐石傳說》,剩下的差評則主要聚集在包括氪金太坑以及讀取界面卡住這些外延的問題。
稍微翻譯一下最後的一條:「不管是遊戲的玩法還是每日任務都是山寨《爐石傳說》的。遊戲中唯一特有的進化系統也沒有意思。場上只能放5張卡太少了,而且卡組也只有40張卡。唯一的特色只有可愛的立繪。」但是我們從整體的用戶評分來看,事實上大多數用戶都給出了好評,罵抄襲的用戶比例只佔到很少的比例。
這樣的一個結果,讓我們不禁會想起2013年的時候《爐石傳說》把《臥龍傳說》訴諸公堂的時候,國內的網友是清一色的站在暴雪爸爸這一邊。一方面,兩者不管是在玩法、UI還是數值方面的確相似,更重要的是,當時的手遊核心玩家都是玩著暴雪的遊戲長大的,對他們來說爐石並不只是一款遊戲,更重要的是情懷,具體可以參見當下的《魔獸》大電影。愛屋及烏下,加之當時話題的倒向,使得最終評價出現一邊倒。
而對於日本用戶來說,暴雪這個品牌卻並不能帶給他們這樣的共鳴。暴雪第一次進軍日本市場還要追溯到1997年,由於當時日本家用機的普及率遠超PC,所以暴雪特地委託EA將《暗黑破壞神》移植到PS平臺,但由於當時的翻譯差強人意以及遊戲存檔的問題,導致遊戲遭遇滑鐵盧,暴雪也迅速從日本市場撤出。
包括之後的《星際爭霸》、《暗黑破壞神2》以及《魔獸爭霸3》,雖然期間也換過多家發行商,但也由於遊戲本地化的問題,最終慘澹收場。彌留之際,暴雪爸爸甚至說出了「日本のゲーム市場は死んでて儲からないから、絶対にゲーム売りません」大概意思就是:日本遊戲市場已死,我們絕不會再到這裡發行遊戲了。一直到2015年,暴雪才終於帶著《爐石傳說》進軍日本市場,而這個時候距離上一款《魔獸爭霸3》已經過去了11年。所以對於不少日本玩家來說暴雪這個品牌其實是很陌生的。