現在就噴《高達VERSUS》?噴恐怕有點太早了吧

2021-02-15 多玩TVG

說起動漫改編遊戲,我們總是不自覺的會想起一個代名詞——粉絲向,這詞通常會很粗暴地將遊戲的品質抹殺,而讓人只剩下該作品「只能針對粉絲口味」這樣一個奇怪的刻板印象,雖然達不到市面上那些AAA級標準的大製作遊戲水平,但要說漫改都不能玩,那只能說明你的欣賞水平還很有限,你不知道還真有這麼一些漫改遊戲扛著某個領域的大旗,是的我說的就是《高達VS》系列,這個曾經拯救了日本街機遊戲業的神奇系列。

今天我們的主角就是該系列的最新作,PS4平臺的《高達VS》(GUNDAM VERSUS)。


世上竟有如此硬核之粉絲向?


「硬核」跟「粉絲向」這兩個幾乎是相違的詞語,很難想像會出現在形容同一個遊戲當中,但《高達VS》正正就是這麼一個矛盾集合體,不過今天在這裡並不想再給大家解釋系列的歷史故事,這些複雜過去只要你有興趣的話,在網上到處都能找到,作為一款遊戲新作,咱們還是聊聊遊戲的本身。

作為高達題材的遊戲,如何粉絲向我就不用多說了,沒看過動畫卻會玩高達遊戲的人畢竟是少(shen)數(jing)派(bing),我們今天只說它如何硬核到發指。一如系列極難上手的操作,《高達VS》也很好的繼承了這一特點,從核心玩家的角度來看真是從街機版本的系列作得到了繼承,僅以幾個按鍵和組合鍵來操作複雜的機體招式,新手光是背出每個武裝的使用方法就有點懵了(當然是指武裝多的機體,這還沒說那些有變裝的),然後這次竟然還要拆分出援護攻擊和新的取消硬直的操作,而武裝的使用時機,如何有效的將射擊武器打到敵人身上,如何在確定的前提下打出格鬥連招或者是要橫移取消等,一層層的門檻無疑都是在把萌新玩家往門外踢,以至於不少新人都會質疑這到底是個格鬥遊戲還是射擊遊戲。

偏偏遊戲中的教學又很簡陋,除了基本操作,新手根本沒辦法快速上手理解遊戲的核心玩法

說起組合鍵,由於VS系列原本就是街機遊戲,所有很多設定自然也是沿用街機遊戲的設計,那麼也就帶出新老玩家之間另外一個更深層次的操作區別——ACE駕駛員們大多都使用搖杆來玩,而萌新當然只會用PS4手柄硬生生的挨個鍵去試武裝了,兩者區別到底有多大呢?具體細緻的手感差別恐怕只有自己試過才能解釋到,但是手柄無法一邊按住射擊蓄力一邊噴射遊走外加格鬥起手肯定是硬傷,就這一缺陷,你連招打出的傷害就要比別人少,還要切換鎖定目標?你得做好手指扭曲練成雞爪功的準備。還有那憋足的防禦輸入方法呢,手柄按起來是真心累,用搖杆容易防禦但Step不順手,用十字鍵Step順手了防禦又不好按,就算你改按鍵,也依然無法完全兼顧所有高手向需要的操作要求,所以說這樣的鴻溝建議你還是再花幾百元弄個搖杆來逾越吧,你見過幾個FTG世界級高手是用手柄打的?(雖然真有,但應該不足以成為你想用手柄玩好格鬥遊戲的理由吧)

現在防禦判定已經寬鬆了很多,但曾幾何時能找對防禦時機可是屠夫們挑畔性的行為 

操作還只是這遊戲最基礎的一環,要知道這個系列可是被不少媒體和玩家定義為「格鬥類(FTG)」的作品,那可想而知核心程度有多高,就算比不上那些每年入圍世界格鬥遊戲大賽的真·FTG,《高達VS》在「對戰」的要素設置上依然是毫不含糊,要不然也就不會讓新手如此難以入門,要不是靠著高達本身粉絲向的吸引力,恐怕這個系列也不會走到今天那麼長久。複雜的COST值計算導致的機體配搭講究本身就成為了區分屠夫和肉(系列對老鳥和萌新的尊稱)的界線,還有上面說到的最大傷害連技呢?如何抓硬直呢?如何和隊友保持合理的陣型站位呢?新人光是記那些操作名詞縮寫都已經頭大了。當然,由於是家用機的關系所以不必擔心拖後腿導致真人PK的隱患,但這也無法改變新人容易被老鳥勸退的尷尬場面,操作不行配搭還亂來,你要萌新怎麼感受遊戲對戰的快感?勝利?不存在的。

經常打中自己人,你的菜鳥本質已經表露無遺

機體變重節奏太慢?你可能缺了一個阿賴耶識


以上門檻的問題毫無疑問會導致一大堆跟風購買的玩家一進遊戲就被虐殺,或許這就是戰爭的殘酷吧,倒是和高達的戰爭主題有點貼切,那是不是作為老鳥就會對遊戲大加讚賞呢?恐怕也未必,雖然已經上手的人對遊戲的基本操作沒有問題,但是《高達VS》畢竟是新作,一些改動自然免不了,而由於玩過家用機版本的玩家大多數也都玩過前作PS3上的《高達EXVS FB》,所以這次機體的移動速度節奏感的改變馬上就引起了這批玩家的不滿,從EXVS系列高節奏爽快系的操作突然下降了一個等級,為了彌補這一更變而新加入的「俯衝噴射」短時間內無法適應,其結果就是還沒等遊戲真正熟悉環境,網上就已經一片罵聲。

依稀記得EXVS系列上市的時候也有人噴過手感怎麼比GVG系列「飄」了那麼多,所以這次回歸厚重一點的手感到底是不是一個好的改變?這點目前還不好說,這次的《高達VS》頂多就是回歸到了接近之前作品的手感而已,至於那些真正享受在對戰殺人樂趣中的屠夫們,其實在遊戲試玩內測的時候就已經開始嘗試新系統帶來的變化,如何在這個現有環境中創造有利條件擊殺敵人,比在網上嘴炮打字罵製作方應該有趣得多。

會玩一定是玩2on2?


《高達VS》系列之所以能夠成功,在很大程度上也歸功於其獨特的2on2的對戰結構,雖然這並不是它首創,不過配合上高達的主題,說是這個系列讓2on2模式發揚光大的話是沒毛病的,能夠吸引一大批死忠粉絲的原因也正在於此,不過在這樣渾厚的粉絲背景下,也就引來了本次《高達VS》另外一個尷尬的問題,新增的3on3對戰模式受到死忠玩家的唾棄,原本2on2結構下那微妙的平衡感被打破,不能迅速確切的將鎖定目標切換到敵人身上也成為了一個痛點,要知道在真刀真槍的對決中這樣一絲的遲疑很可能就會挨打。

於是乎在粉絲眼中3on3似乎成為了一個純屬娛樂向的玩法,更有偏激份子豪言不打2on2你打的就不是高達VS。這樣的喊話聽著好像有些激進,但確實不無道理,以至於製作方自己都只能偷偷摸摸的放在了終極模式的特殊關和隨機對戰中,或者是玩家對戰中選擇「隨機組隊」才能體驗到,連官方自己都沒勇氣好好推廣,試問玩家又怎麼能輕易接受這個新模式呢。

終極模式的特殊關卡會「隨機」出三人組隊戰

從製作方的角度出發,由於本次作品加入了大量的非人氣又不強力的機體,再加上COST體制的重做,為了讓更多的機體有機會出場,加入能夠更多機體參與對戰的3on3無可厚非,默認情況下總戰力槽更高的配置下,對一方三臺機體的配搭也就變得更寬鬆,雖然出發點是好的,但遺憾的是我們還沒來得及研究3on3對戰帶來的深度的變化,深度早就在謾罵聲中胎死腹中。

由於人氣機太少,本作還被戲稱為《雜兵VS》

遊戲中感受不到製作人的「愛」


這個小標題引用自一位日本Amazon用戶的評分,主要就是想表達這次BNEI不足料的問題,誠意這一點不光體現在號稱90多機體,卻反而沒有前作中那些強力人氣機,畢竟不同於街機版強悍的吸金能力,後期追加機體來提升收入的做法其實大家都心知肚明,但本體中各種模式的殘缺就真的不能忍了,主打的3on3僅有一個隨機模式可選,自由對戰都沒有了本地分屏遊玩,玩家對戰中也不能和好友一對一單挑,非要四人齊了才能開打,這些之前家用機版本都好好的內容在本作中就這麼離奇的消失,叫人怎麼不懷疑製作人的愛到底有多淺。


遊戲的UI從公測開始就很簡陋,當時有人懷疑是測試版的原因才會如此,結果卻被完全版打臉

本作真的只是一款為「對戰」而做的遊戲,就算對戰本身做得並沒有大問題,但是對於一款家用機遊戲來說,足夠吸引的單機內容殘缺,就會讓很大一部分對對戰本身無興趣的玩家以及網絡條件不好的玩家放棄,同樣的問題之前也出現在《街霸5》這些主打線上對戰的作品當中,好歹是個披著高達外衣的遊戲,我實力不行上網被人吊打,想安安心心的想玩下線內容都不行,遊戲除了必備且單調的街機模式(本作中成為挑戰模式)一條條路線打外,就剩下名為終極模式的無聊生存戰,無非就是幹掉一波波敵人,每過一定關卡就用點數加強機體能力,但能力也就反應在這個模式中而已,要不是為了獎盃,真不知道誰會願意進這個模式玩,更奇怪的是,終極模式可以和好友線上協力了,但街機模式卻不行,似乎製作人跟街機模式有什麼深仇大恨,官方給出的理由是遊戲分屏的話無法保證達到60fps的幀率會影響遊戲的對戰體驗,那之前街機移植的作品為啥沒有這問題,在機能更強悍的PS4上反而會有技術問題?再說了這系列畫面本來也就不是很出眾,PS4的機能都分配到什麼地方了。

不談好像SEED世代中家用機版本那豐富的單人內容吧,至少也要弄個簡單的原作中的名場面任務,好讓玩家找個藉口重溫一下那些熟爛於胸的劇情啊,多少系列的苦手玩家就是為了這麼一個簡單的願望苦苦等待登陸家用機,再不濟,把Force中那飽受劣評的單人內容搬上去我也認啊。現實卻又總是殘酷,官方連敷衍玩家的心都懶得有,於是乎在你面前的就是那不堪入目的單機內容,我就愛高達,就愛單機內容,我錯了嗎?

傳統的街機模式線路還挺豐富,但是連在線協力都沒有,除了刷獎盃毫無樂趣可言

現在就噴恐怕太早了吧


如果Force的修修補補也不能平息玩家的憤怒,那應該是因為它不是主打對戰作品的原因,於是我們對《高達VS》是否至少可以寬容一點呢?雖然我個人很不主張這種先發售殘缺版再補內容的做法,但至少廠商還肯填這坑是吧,回望一下過去,其實《高達EXVS FB》這些上世代的家用機版作品出來的時候不也是一片差評麼,難道它們的DLC機體就少了?怎麼今天來看似乎又喜歡的人偏多?遊戲為了能和街機版本有所區別,作出的改變事實上還不少,像援護機體需要玩家每臺操作機體都使用然後解鎖的方式哪怕是雞肋,我們也很難斷定這中做法就是好或者是壞,至少真的找到理由去試試那些我不喜歡的機體了,而為了讓妮娜解鎖成為戰鬥領航員,刷座天使等級的枯燥過程竟然也有了那麼一絲對目標的期待。

本作有大量的援護機體登場,解鎖需要使用不同的機體練級,這樣的內容不好說是幸福還是惡夢

至於對戰本身方面的更變點,即使是伴隨著吐槽,我相信還是需要用時間來去證明其起到的作用——只要這遊戲還有足夠的新鮮感吸引玩家玩到可以發掘出優點的那一天。如果最終還是要噴《高達VS》的話,那現在就噴恐怕有點太早了吧。

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