【IGN 獨家】《任天堂明星大亂鬥:特別版》有著《任天堂明星大亂鬥》系列下最成熟的亂鬥體驗.

2021-02-15 遊戲篝火營地

【IGN 獨家授權資訊 盡在篝火營地】

編者按:作為任天堂的當家系列之一,《明星大亂鬥》向來以匯聚各大 IP 角色跨界決鬥而聞名,這種「合家歡」遊戲也深受粉絲喜愛。這部 IGN 評分 9.4 的新遊到底有何魅力,我們來一睹究竟。

正如系列製作人櫻井政博自己所說,《任天堂明星大亂鬥:特別版》的存在本身就是一個奇蹟。因為讓馬力歐和塞爾達在《潛龍諜影》裡的地頭上對陣《街頭霸王》裡的隆和《最終幻想 7》裡的克勞德,這麼奇幻的事情,也就只有《任天堂明星大亂鬥》才做得出來,而《特別版》無疑把這款遊戲做到了更大,更好。

《任天堂明星大亂鬥:特別版》擁有 74 位角色(看你怎麼數了),收錄多達 108 種場地,以及將近 1300 個命魂角色可收集,以及一個花了我將近 24 小時才通關的單人常規戰模式,這款遊戲單個模式所包含的內容就已經遠超過其他四款遊戲中的任意一款。雖然遊戲並非全無缺陷,對之進行改進本可讓遊戲性更加優秀,但其出色的操作性與美學設計使它脫穎而出,遠不只是「炒冷飯」這麼簡單。本作可以說是我心目中的最佳 Switch 遊戲。

終結技集錦

《任天堂明星大亂鬥》系列作為一款對戰型動作遊戲,其高超的製作水平總能同時取悅兩方看似矛盾的玩家群體:一種是追求純粹的,能夠七八個基友同時一起享受的「亂敲手柄」大混戰;另一種則是追求高質量的遊戲水平、爽快的打擊感以及技能釋放。一些更注重競技性的玩家可能會關掉遊戲裡的道具選項,在平坦開闊且沒有任何障礙的「終點(Final Destination)」場地上開打(或者在其他場地的時候打開「歐米伽(Omega)」模式一樣可以達到相同效果),而其他一些玩家可能會覺得隨機出現的道具、場地上的危險陷阱以及各個角色的必殺技才是讓遊戲變得有趣的核心點。而毫無疑問,《特別版》做到了在兩者之間完美共存。

《任天堂明星大亂鬥》系列遊戲漫長的 19 年歷史中,《特別版》可謂是盡其所能地收集儘可能多的遊戲 IP 角色(範圍之廣甚至延伸到任天堂誕生之初的遊戲角色),玩家可以任意選擇各種角色進行對戰。這款遊戲仿佛一個滿載無數玩家童年回憶的手辦盒子,卻有著動作遊戲之魂。

另一點值得一提的是本作還十分容易上手,只需隨意選擇自己中意的角色就可以開始戰鬥了,因為大多數角色的操作也不過就是一個搖杆以及兩個按鍵便可完全支配。不像《街頭霸王》、《真人快打》或《鐵拳》之類的遊戲,本作角色們的連招並沒有那麼複雜,大多數只需要按 A  或 B 同時按住方向鍵就能使出來。這樣一來,玩家無需費盡心力研究連招表,只需要多玩幾把,就能熟練掌握角色們的出招方式。

由於本作中並沒有血槽這個設定,這使得遊戲的上手難度變低了很多,讓人們不那麼恐懼遊戲中五花八門的技能設定。玩家的目標並不是將敵人的生命值清零,恰恰相反,需要不斷攻擊以累計「傷害百分比」,「傷害百分比」越高,玩家就越有可能使用強力必殺技把對手擊飛出場地外,獲得一個 KO。當然,如果你的「傷害百分比」過高,給人感覺肯定很驚悚,所以這個遊戲系統正好避免讓玩家有一種「反正再打兩拳我就掛定了,這局我就不掙扎了」的消極感,大多經典格鬥遊戲經常會出現此類問題。在《任天堂明星大亂鬥:特別版》,玩家始終還有一戰之力。

儘管遊戲不難上手,但這並不意味著遊戲設計就很簡單。那些追求細節的玩家們會發現,每一次閃避、抓斗以及防禦時間或是空中連擊都大有文章,更別說不同的角色擁有不同的能力、攻擊方式,乃至角色們體重方面的細節了。像皮丘這種速度快、體型小的角色用起來跟大塊頭庫巴感覺是明顯不同的。掌握如何操作以及應對不同體型的角色在本作中也是至關重要的。遊戲中的連招和反擊都十分豐富,值得玩家前去一探究竟,這樣的設定讓人們認識到任天堂似乎比以往任何時候都更積極地對待本系列遊戲。

上述的這些特點在前作都有出現過,也不算什麼新特性,這些「大亂鬥」設定都被原汁原味地保留了下來。Wii U 版《大亂鬥》的 DNA 可以說是完美地延續到了本作中,儘管如此,這一次的新版本依然不會給人一種只是「豪華翻新版」的感覺。考慮到現在已經沒什麼 Wii U 玩家,很多玩本款遊戲的玩家恐怕都會錯過前作,不過沒關係,正所謂青出於藍而勝於藍。

盡情搞破壞吧

《特別版》的角色們操作起來感覺速度更快,打擊感更猛一些。用必殺技打擊敵人看起來就好像是用拳頭打氣球似的,對手會被光速打飛。這樣的設定意味著一次攻擊是否能夠算作 KO 將會更加清晰明了,玩家不必再為突如其來的被 KO 而難過了。(當玩家被打飛到屏幕之外的時候屏幕上甚至會出現一個雷達來顯示自己飛哪兒去了,我個人很喜歡這樣的設定,不喜歡的人可以選擇關掉這個功能)。

在一對一格鬥或者只剩下兩名玩家對峙的情況下,其中一名玩家幾乎肯定能夠打出 KO 時,遊戲場景會變成史詩級別的定格變焦效果,類似遊戲角色「小麥克」的終結技那樣。單憑這一點,就能讓那些大招給人更加強烈的視覺衝擊,也能夠讓玩家了解到受攻擊的敵人是否還能從沉重的打擊中恢復過來。

很多必殺技也變得更加容易為玩家所掌握,一些命中難度較高的角色例如吃豆人、皮卡丘以及大金剛的必殺技命中率都被提升了不少,而且必殺技也會將敵人鎖定在動畫中,以確保命中。這樣的設定使得玩「亂鬥彈」時更加平衡,而且本作中加入的「傷害百分比」模式給玩家們提供了一個更好的籌劃自己的必殺技的機會。

所幸的是,如果你不想用跟我一樣的方式玩這款遊戲,調整規則也不是什麼難事。如今,可以在保存或重選角色時自定義規則。我個人常使用三套規則,一個常用默認規則,一個使用「終結技能表」的備用規則,另一個是去除「精靈球」之外的所有物品以及場地陷阱的規則模式。已存規則合輯這樣的設定實在是太妙了,玩家們不用每次開遊戲的時候一遍又一遍地重新修改規則,但是想要臨時微調一下遊戲規則就麻煩了一些,總沒辦法做到兩全其美嘛。

遊戲中還加入了一個名為「場地變化(Stage Morph)」的新選項,也是我在《特別版》裡特別喜歡的。這個功能允許玩家可以選擇兩張場地場地開始遊戲,並且可以選擇在什麼時刻切換場地。鑑於本作有多達 108 個場地,這樣的設定是體驗這麼多場地最合適的方法,玩家們可以藉此做一些十分有趣的選擇,諸如消滅一定數量玩家後將場地由大切換到小,不過大家要小心別掉到犄角旮旯裡去了,一個不留神會掛的。

不過,關卡選擇界面做的並不是那麼理想。說白了就是一個大型的網絡圖,關卡的圖像模糊到辨識不清。但是說實話,我更喜歡這種把選項分開來擺放的設定,像某些遊戲那樣一個一個滾動搜查的話,我會因為太多選項交織在一起而錯過它們的,而且會很浪費時間。這的確是個老大難的問題,希望遊戲至少能夠按照首字母給各個選項排個序什麼的,或者至少添個收藏夾。

除了難找之外,設定本身倒還都挺不錯的,裡面有些像角色表之類的選項甚至是該系列首次出現,這些新選項的加入使得遊戲更加全面。雖然只有四個更新項有點兒小失望,但像之前 3DS 關卡常夏之島和紙片馬力歐的加入倒是給這款 Switch 遊戲增添了不少新元素,許多經典元素的回歸更是錦上添花,《任天堂明星大亂鬥 DX》裡的四方城(Fourside)和科奈利亞星(Corneria)就是如此。

不過還是有些設計讓我感慨為啥它們拖了大家後腿。像吃豆大陸(Pac-Land)和洞窟大作戰(The Great Cave Offensive)這樣糟糕的場地給我們玩家帶來的唯一有點可能就是「歐米茄」以及戰場模式下的場景變幻吧,如果去除掉這些糟粕的話整個場景池會變得更優秀。

類似地,有些像「野獸球」以及「狂暴衝擊波」這樣的新物品也很棒,但是像「大蜜蜂」,「魔法壺」 以及「甲殼蟲」這樣的垃圾東西卻還留在遊戲中。就算玩家可以輕易關閉掉這些糟糕的物品以及場景,這些東西的存在還是給人一種任天堂「只追求數量而非質量」的感覺。

選擇自己的角色

本作的角色目錄讓我很是滿意。前作中的所有角色,無論好壞都被收錄其中,這確是一個野心與用心兼備的設定。豐富的角色池讓人能盡情體驗更多玩法與風格,而將某些角色標記為「克隆」英雄而非「全新」英雄,也是應有之義。這樣的設定使得菊花公主黛西以及黑暗皮特等人的定位更加分明,而不會讓人感覺是換皮充數,搶佔名額。

此外,相比前作,遊戲中還增加了 6 個全新的非克隆鬥士,並有另外的 6 個會在明年或之後作為 DLC 發布。這些 DLC 角色都需要付費解鎖,但在明年 1 月  31 號前,DLC  之一的食人花可以被玩家免費使用。明年發布的新 DLC 角色還會同時帶來新的場地。這些首次出現在亂鬥系列的角色並不算特別超模,但依然有著自己鮮明的特色,且與大亂鬥風格完美契合。

庫魯魯王

新增角色中最讓我印象深刻的當屬《惡魔城》系列中的西蒙·貝爾蒙特,以及《大金剛》中的庫魯魯王。西蒙的技能設定在本作中絲毫沒有違和感 —— 投斧子,扔飛鏢,擲聖水炸彈,同時用自己的招牌武器「吸血鬼獵人」進行鞭打攻擊,這些都需要玩家把握良好的位置及時機。庫魯魯王也復刻的很好,還是那條身形壯碩,神經兮兮的大鱷魚。

《動物之森》裡的西施慧亦被設定得相當新穎有趣,與原作中的招式大有不同。而《噴射戰士》出身的鬥士則很契合原型,墨汁彈藥打空之後,還需要時間進行裝填。當然,不論他們給人的感覺是熟悉還是陌生,這 11 位新角色以及克隆體的加入,依然讓人十分開心。

不過也別指望一開始就能玩上所有角色。遊戲中共有 74 名鬥士,但最初只解鎖了 11 名:初代作品中的 8 個以及 3 名 Mii 鬥士。獲取其他角色的難度並不大,基本每打幾場比賽就會解鎖一名,當然你也可以通過冒險及經典模式來將其收歸麾下。不過角色這麼多,想要從多人對抗中打到全收集,至少要花上接近十個小時。當然了,遊戲中還有一些旁門左道可以加速進度,但我更偏向跟朋友對戰的同時順其自然,這樣比起單純的刷,顯然更刺激一點。

與越多人一起遊戲,角色解鎖的進度越快,《特別版》終於打破了四人與八人賽制間的壁壘,湊不夠八個人也能隨時再開一局。本作之前,想要進行四人以上對決,必須要去特定的大場地才可進行,這一限制也被取消掉了。遊戲中的多人混戰仍舊讓人感覺很棒,而且現如今第四人以上的玩家也能隨時加入了,實在太贊。                  

如果你不想多人混戰,一對一也是一如既往地簡單輕巧。除此之外,還有一些細節改動,當任一名玩家死亡時,每位玩家剩餘的生命數就會被放大顯示,更有緊迫感。遊戲中還增添了一個有趣的模式「 團體戰」,此模式下雙方各可選擇三到五個不同角色進行 1v1 的車輪戰,每死一次就換成新的角色上場。

團隊精神!

雖然一如其名,多人模式顯然是大亂鬥系列的精髓,不過單人模式中也新增了一個名為命魂的輔助系統。命魂總數多達 1300 多種,從最耳熟能詳的《超級馬力歐兄弟》,到 1992 年日本 GB 獨佔遊戲《鍾為青蛙而鳴》,都有角色露面,它們在我看來無異於一件件工藝品。雖然我也很想念前代中那林林總總的獎盃,但數量上千的命魂已經顯露出更勝一籌的魅力,這也是任天堂「數量取勝」策略的另一例證。

不可否認的是,海量的命魂看起來很酷,很有牌面,可是真用起來卻多少有種設計過度的複雜感。特定模式下,玩家可以設置一個主體的攻擊角色,具有不同的屬性,存在類似於石頭剪刀布的克制;並一次裝備最多三個輔助角色,它們能為你帶來類似防毒/防電的不同能力以及 buff。在此基礎上,攻擊角色可以通過戰鬥,消耗「命魂點數」,或是「命魂核心」來升級。命魂核心從遣返多餘命魂中獲得,也可用於來召來新的命魂,但前提是獲得特定的核心。

在故事模式「燈火之星」中挑戰各種命魂的過程十分有趣,從限時刷新的亂序命魂板上收集命魂也是緊張刺激,但熟悉這些系統就不那麼輕鬆了,甚至可以說是混亂。和關卡選項一樣,隨著你收集的命魂越多,整理起來的工夫也是成倍增長,幾百種命魂的內容量可想而向。你可以通過篩選選項來更快定位想要的命魂,比如對特定傷害免疫;但篩選之外的細節,比如你只隱約記得有個角色使用光劍,就只能一個個查看過去了。我一般最常用的命魂只有幾個,其它的搭配都是通過系統自動選擇,省得麻煩。

命魂最令人印象深刻的一點在於,玩家們必須將其擊敗才能對應解鎖,這也是幾乎每一個命魂獲取必不可少的一步。命魂大多會附身到可用角色身上,兩者的外形會呈現融合後的特徵,招式上也會有些相似。這種設定帶來了一些特別有意思的組合。比方說被卡比獸附身的庫魯魯王,色調灰白,有種不動如山的慵懶。這些為獲得命魂而進行的對戰難度與趣味兼具,出現的元素也都儘量模仿了原遊戲。比如說如果玩家想要挑戰威利博士,就得先連續打敗 8 個洛克人,然後還得應戰馬力歐醫生。

在故事模式中通關對應關卡,就能夠徹底獲得這個命魂,煩人的是,在命魂板中卻不是這麼回事。玩家完成戰鬥之後,還得玩個射擊小遊戲,命魂附身的軀殼身周會有如輪盤般轉動的護盾,僅有一部分存有空隙,你需要把握時機開槍命中被護盾拱衛的命魂。如果這一過程失敗,你只能等它再刷出來並再射擊一次,但護盾的空隙會擴大一些。

一想到本作當中有超過一千個命魂需要收集,這種小遊戲的設定讓人感到窒息。每一場命魂獲得戰對我來說固然十分有趣,但打多了也就沒意思了。跟卡比獸的對戰正是如此,我因為沒能開槍命中,不得不重打一次,這樣一來戰鬥的樂趣很快就被消磨掉了。而對於那些我有興趣重刷的戰鬥,在獲得該命魂之後又不能選擇再打了,比方說跟威利博士的戰鬥。但忽略這點的話,種類繁多的命魂和對應戰鬥依然趣味非凡。

光芒耀眼

命魂的設計貫穿了故事模式的全程,但也正因此,故事模式到最後感覺多少有些重複。不過總流程時長讓我頗為震驚,足足花了我近二十四小時才打通,完成度也只有 84%。該系列遊戲的故事模式一直以來都挺有意思的,除了充足的遊戲時長之外,故事模式在我看來和遊戲核心的多人模式可謂是交相輝映,誰也不落下誰。

故事模式中,玩家要在遍布命魂的蜿蜒道路上艱難前行,剛開始能操控的角色只有星之卡比。隨著進度推進,玩家們將逐漸解鎖和升級各種不同的命魂,可用角色也會越來越多。故事模式中還有許多可進入探索的副本,以及一些小謎題,當然各具特色的 Boss 也是必不可少的,更不必說各種隱藏道具了。

在故事模式蜿蜒曲折的 2D 地圖上走格子,不久總會生出些單調感,但那些在各種岔道出現的副本很好地緩解了這點,讓人時不時地有些驚喜。整個模式中讓我最印象最深的是一個模仿《街頭霸王 5》的環節,通過有限體力,低跳躍高度等規則限制,戰鬥風格跟《街霸》十分接近。此外,還有各種致敬,懷舊甚至重現其他經典遊戲的內容,這些都值得玩家自行發掘。

命魂四散天涯,它們的分布地點與自身特徵也有些關聯,比如我在一處賽車道找到了飛隼隊長和他的越野機車,自一堆星星中找到了《星際火狐》裡的派比·兔以及《超級馬力歐 RPG》裡的基諾。但儘管如此,不論戰鬥和地點如何變化,玩家所做的只不過是變著法刷命魂而已,命魂板的本質也是如此。

故事模式的一切都是圍繞在獲取以及升級命魂上,前 10 個小時的流程中我已經收集到了足夠強力的命魂,而接下來的 14個小時我就沒什麼進展了,收集的新命魂對我助益不大。雖然新的命魂戰鬥還是會讓我覺得十分有趣,但隨著重複乏味的感覺逐漸增強,我知道是時候做些改變了。

故事模式中也有技能樹的設定,你可以從中學到強力的技能。遊戲時間進行到第 13 小時,我不僅終結技充能極快,治療增強,還能獲得釋放過程中不被打斷的超級護甲。這幾乎讓我立於不敗之地,釋放兩到三次終結技就能輕鬆通關,大部分戰鬥也變得有些索然無味了。也正因此,大部分未解鎖命魂和道具都沒什麼意義,因為不需要用到它們也能取勝。

雖然戰鬥變得十分容易,Boss 戰還是讓人振奮的。特別是與《怪物獵人》中的雄火龍戰鬥的時候,對其原版戰鬥的還原程度令我感到震撼。玩家們首先要在地宮地圖中追蹤雄火龍以找到它的巢穴,然後使用陷阱種子以及德庫堅果這樣的物品製作陷阱來對其造成眩暈從而輸出傷害。這實在是太酷了,不過老實說就算是這樣整個戰鬥過程對我來說還是不能算特別地難。

對戰雄火龍

對故事模式做個總結,「燈火之星」這個劇情模式十分好玩,遊戲裡的命魂也十分詳盡地出現了,不過細節性有待改善。命魂獲取整體來說還是比較輕快的,但是整體數量太嚇人了,在劇情模式中挑戰與在命魂面板上挑戰的唯一區別就是,玩家可以通過戰鬥提升能力以及點滿技能樹。問題並不處在其遊戲時長本身,而是整個遊戲流程缺乏變化,就目前情況來看任天堂可能已經減少了三到五個小時的遊戲時長了,用於更吸引人的冒險模式。

這讓我有些失望, 因為遊戲中肯定有許多驚喜的部分被如同潮水般眾多的輔助戰給淹沒掉了。故事模式最後一個小時可謂是我近些年來有的最佳遊戲體驗,這精彩的一小時使得前面所經歷的 10+ 小時重複遊戲體驗都值了。實際上故事模式並沒有講太多故事,場景剪輯十分精彩,不過精彩也僅限於遊戲的開頭,中間以及結尾部分。遊戲的最後結局讓我對眼前發生的事情感到莫名的興奮。

雖然故事模式的深度遠不及其廣度,但是總的來說我還是蠻喜歡的。不過這也是該系列遊戲的傳統了,故事模式沒有真正讓人滿意過,不過只要不搞砸多人模式,這就不是事兒。而且命魂們在 PVP 模式中可以被開放使用,這樣一來可能故事模式也只是博玩家們一笑的消遣吧。

重新編織經典

離開命魂的國度,經典模式微調後重新回歸。每位角色在遊戲中都會穿著玩家定製的裝備面對 6 名敵人,這些敵人都會有不同特點。例如,庫巴在最終挑戰馬力歐的時候就需要打敗遊戲中的每一位紅色角色。經典模式中還有一個有趣的自動滾動平臺戰鬥模式,故事模式裡的 Boss 也會在該模式下出來客串。

「百人斬」模式回歸本作,現在這個模式被稱為「世紀斬(Century Smash)」,該模式與全明星模式一起被並稱為「冷酷的對戰(Cruel Smash)」。本作遊戲中沒有靶子模式或是挑戰模式,但是仍有許多成就式挑戰,刺激著玩家們前去原來的老模式中一探究竟。我還特別喜歡「全員亂鬥(Smashdown)」模式,玩家需要在使用後的角色將無法再次使用。老實說吧,遊戲裡好玩的東西多了去了,玩家們可以不用執拗於故事模式。

本作出現的還有一點我最欣賞的,當屬完美繼承 Wii U 版本的遊戲音樂。遊戲中收集的音樂量數可以說是我見過最多的,玩家可以在戰鬥前手動選擇音樂播放,甚至可以創建「我最喜歡」的音樂列表,然後關掉屏幕,把 Switch 當成 iPod 來聽歌用。不過我經常因為手柄放在包裡不小心按到而導致聽著聽著歌被切了,所以我建議你最好在家裡使用這個功能。

本作在手持設備上的運行效果令我感到震驚。遊戲的藝術設計做的實在贊,較前作有了長足的進步,即使是用移動端體驗,畫面也沒有太多變化(當然可以預見在移動端選項界面會變得更糟),不過遊戲的兩種不同的遊戲模式在畫面效果方面運行起來並沒有什麼顯著差異。

我注意到一件事情就是加載時間有點長,主要是很喜歡卡在一些奇奇怪怪的地方。比方說,等待 Mii 定製角色的外裝時,加載慢的不行,氣死個人,不同的顏色選項要過好幾秒鐘才能出現在屏幕上,但除此之外,打鬥本身,菜單以及其他關鍵部分的加載相對還是快的。加載時可能還會偶爾出現掉幀現象,不過真正進行戰鬥時不會掉幀,這一點也就影響不大了。

Every Amiibo Ever

從硬體角度來說,使用 Switch 的 Joy Con 手柄玩這款遊戲還是挺不錯的,不過並不能收穫最佳的遊戲體驗。事實上我是 Joy Con 的忠實粉絲,但是手柄的大小以及按鍵不太適合這款遊戲快速精準的操作。對於這款遊戲我大部分時間是用小時候 GameCube 攜帶的無線 WaveBird 手柄插上 USB 適配器來玩的,不過 Switch Pro 的手柄運行起來也很順手。遊戲操控上能有選擇性當然是件好事,必要的時候玩家甚至可以使用單邊 Joy Con 手柄,也可以愉快玩耍(當然我不太建議你們這麼做),對於這款遊戲來說使用一些外圍手柄可能會比原 Switch 手柄更合適一些。

Amiibo

本作還有許多有趣的線上聯機功能,玩家可以通過擊敗網上其他人收穫象徵勝利的虛擬「狗牌」。遺憾的是,在我體驗之時線上模式仍未上線。我們會在其發布之後進行一番試玩。不過就《噴射戰士 2》與《馬力歐網球:Ace》的表現來看,任天堂線上遊戲的運作顯然要比當年發行 Wii U 版本的《任天堂明星大亂鬥》要好多了。

總評

《任天堂明星大亂鬥:特別版》遊如其名,為玩家們帶來了該系列下最成熟的亂鬥體驗。遊戲的內容量驚人,能讓玩家投入大量時間,但這也可能引人詬病。單人冒險模式「燈火之星」有趣而充實,提供了多人競技之外的樂趣。《任天堂明星大亂鬥》系列一直都在好玩的「亂鬥」和緊張的「格鬥」體驗之間維持著平衡,這一代遊戲讓兩種樂趣都更上了一層樓。

翻譯:Hedwig  編輯:張易 / 李澤

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  • 《任天堂明星大亂鬥:特別版》Joker DLC 評測 8.5 分:史上最華麗參戰
    編者按:《任天堂明星大亂鬥:特別版》最令人矚目的就是與各大 IP 的角色聯動。
  • 《任天堂明星大亂鬥 特別版》11月1日直面會主要情報匯總
    任天堂已於11月1日公布《任天堂明星大亂鬥 特別版》專屬直面會,公布了本作大量新角色、新要素情報,下面是這次直面會的主要內容匯總,具體的信息情報大家可以觀看全程視頻。本作將於2018年12月7日發售,支持簡繁中文。
  • 任天堂明星大亂鬥:特別版| 必讀7大推薦角色
    《任天堂明星大亂鬥:特別版》《Super
  • 任天堂大亂鬥:特別版——這是任天堂今年交上來的最好答卷
    《任天堂全明星大亂鬥:特別版》是任天堂專門為了Switch所開發的版本,根據傳言,本作也是該系列的收官之作,而似乎也是驗證這一說法,本次的《特別版》在遊戲內容上也成稱得上系列之最,最多的操作人數,最多的參展角色,最多的地圖場景,這讓《任天堂全明星大亂鬥:特別版》成為了今年Switch上最重要的角色。
  • 斯內克和索尼克是如何加入《任天堂明星大亂鬥》的?
    【譯文:大亂鬥最新作的話,不知能不能(讓斯內克)參戰呢。】這樣期待斯內克參戰大亂鬥的想法。不過由於當時的《合金裝備》系列並未在任天堂的平臺上登陸過。加上《大亂鬥DX》開發周期已近尾聲的緣故。小島的願望並未能在這部作品中得到實現。但作為小島好友的櫻井政博卻似乎記住了這個小小的心願。隨著2004年3月11日,《合金裝備孿蛇》作為系列首部作品登陸NGC後,反響熱烈。