密室,往何處逃?

2021-02-06 文娛價值官

撰文丨奈 奈

編輯丨秋 葵


文娛價值官解讀:

(ID:wenyujiazhiguan)

真正的恐懼,源於未知。

密室行業如何轉型充滿各種未知,勇敢者往往以創新精神為工具,探索出嶄新的商業模式,打磨一條新的通道,以供追隨者們效仿。

 


楊冪也救不了的《密室大逃脫》



「感謝楊冪、鄧論,讓密室又回到話題中心。」經營著50平米線下密室店的劉菁對文娛價值官記者感慨,「這個節目的確讓我們生意有所回溫。」


劉先生所說的,正是湖南衛視正在播出的一檔實景解密體驗秀《密室大逃脫》,3月30日播出後,這檔節目成為行業裡一個嶄新的產品類型,話題度雖然很高,但在觀眾中的評價並不算高,目前豆瓣評分只有6.1分。

《密室大逃脫》以真人實景密室逃生為題材,節目中設置了「密逃六子」:楊冪、鄧倫、魏大勳、黃明昊、謝依霖、張國偉被困密室中的明星們,在超過1000平的大型密室內,依靠道具破解謎題、解鎖機關,逐步開闢10多個層層相連的新空間,解開謎題直至全員逃脫。節目創新環境是加入不同類型的素人與嘉賓進行互動,推動劇情發展,引導玩家們破解密室。

價值官看完節目,能看到節目組投入不少資金和精力打造硬體環境、設計遊戲、又不知道動用多少資源請到楊冪和鄧倫兩位流量明星。然而,節目播出後,觀眾似乎並不買帳,在豆瓣的評論區裡,吐槽節目的超過大比例。有觀眾提出了很客觀的意見「綜藝效果太濃反而不好看。」更有觀眾建議節目組直接換人。

 

價值官記者調查用戶數據發現,追看《密室大逃脫》的觀眾大多玩過密室年齡在85後-95後為主,且幾乎一半人看過韓版密室綜藝《大逃脫》。而原版《大逃脫》在豆瓣的評分分別為9.2、9.1。有珠玉在前,也難怪觀眾的要求如此苛刻,因為參照物《大逃脫》在韓國已經是一檔現象級的節目了。


芒果TV製作的《密室大逃脫》改自韓版《大逃脫》,這部韓國綜藝幾乎開創了全行業密室逃脫類綜藝的先河,各種機關道具做工精良,規模很大,期間涉及到了「生化危機」,「鬼屋歷險」,「邪教儀式」等另類主題,受眾群開始只有青少年觀眾,到了第二季更是老少鹹宜了。

從第一季開始,節目組就給參演明星們劃下兩道鐵律:

第一、逃脫可能失敗,失敗了的話停止錄製;

第二、成員可能隨時領盒飯,中途淘汰的人必須提前下班。

節目組在細節設計上極為用心,第二季有個關卡的靈感來自呂克貝松的《超體》,可以看出製作單位將精力都放在搭建場景和故事線的編排上。果然,《大逃脫》的團隊曾因製作《遊法》於2014年拿下亞洲最佳綜藝。正是這樣的團隊確保了《大逃脫》邏輯上的嚴謹、機關上的精巧,完全不給觀眾留下嘲諷節目組智商的機會。

作為一檔燒腦類綜藝,《大逃脫》的成功不僅與背後的節目組息息相關,臺前演員的狀態也很重要。但芒果TV的《密室大逃脫》中的6個嘉賓全程鬆懈毫無緊張感,幾個人湊在一起打打鬧鬧,不分析線索,沒有逃生欲,連演都演的不到位。最終被網友和觀眾群嘲也是「實至名歸」。


 

線下店營業額比不上一本書?

 


正如開篇中劉菁所說,綜藝《密室大逃脫》即使在觀眾中的口碑不理想,但它起到了提振密室行業的作用,媒體也因為這檔節目把關注點,再次拉回到被冷落許久的行業上。


本周五,由奧秘之家聯合迪士尼推出的《漫威-絕密檔案》將在摩點上線,這將成為奧秘之家繼與故宮成功合作《迷宮-如意琳琅圖籍》後的又一次出版物項目。在與迪士尼合作之前,讓我們先來看看,奧秘之家第一次推出解謎出版物,究竟有多成功。

2018年5月,故宮出版社與奧秘之家建立了聯繫。碰面中,一個嶄新、好玩的念頭在雙方頭腦碰撞的火花中誕生了:既然故宮本身就是一座有著傳奇歷史和未解之謎的「謎」宮,何不用解謎遊戲的方式,來玩一場紫禁城的歷史文化探索之旅,通過遊戲的方式將故宮的歷史和文化呈現出來?

故宮負責人與奧秘之家團隊


譬如,宮中錯綜複雜的建築和道路是如何布局的?東西六宮中發生了什麼故事?乾隆年間的紫禁城是否真如清宮劇裡描寫的一番光景?尤其是目前故宮已經開放的遊覽區域達80%,慈寧宮、壽康宮等新開放區域更有無數奇妙的故事和細節等待大家去發掘和探訪。

故宮出版社與奧秘之家一拍即合,雙方決定共同創作一款真正的中國風創意互動解謎遊戲書籍:以中國傳統古籍的承載形式,講述故宮的歷史故事,破解純正的中國文化元素謎題。將許多故宮館藏的珍貴歷史文化資料融入書籍,突破傳統紙質書的閱讀方式,將歷史文化知識與遊戲過程融為一體。

《謎宮·如意琳琅圖籍》(簡稱《謎宮》)作為故宮出版的首本創意互動解謎書籍包含30多個環環相扣的謎題任務。打破單純的文字閱讀體驗,引入與書本閱讀配套的手機端軟體,讀者可以在遊戲中做出選擇,左右劇情,甚至決定主人公的命運。奧秘之家的設計師還埋入諸多隱藏劇情:你的選擇和經歷,可能開啟一個隱藏的篇章。《謎宮》獨特的實體書籍+線上系統解謎體驗。在手機端APP上,故事主人公的冒險場景如精美畫卷般在玩家面前徐徐展開。

此書2018年10月24日在摩點上線進行眾籌,目標為10萬元,結果僅用38天,就銷售了12.2萬冊,銷售額超過了2020萬。截止目前,該書銷售已近30萬冊,豆瓣評分9.2分。以單價168元進行計算,價值官記者發現,這個項目最終的總收入為:30萬×168元=5040萬,《謎宮》的眾籌金額超過預期額度 2000%多!



正是基於這樣的案例,迪士尼才願意授權「漫威」與奧秘之家進行下一本出版物合作。而這種實體出版物+線上APP的組合解謎產品,正成為奧秘之家由密室進行輕資產轉型的重要創新產品。也藉此完成了從密室經營,到推理解謎類遊戲平臺的轉變。



從密室玩到文創獨角獸


陳振,奧秘之家聯合創始人,他和幾個朋友在2012年共同創建了中國最早的線下密室遊戲品牌,迄今已有7年時間。

當時的密室行業特點是「投入小,回報大」,創建第一個月生意就很火爆,每人70元-80元/小時的票價,利潤率在100%-200%之間。很快,第一家店的生意就飽和了,就在東直門開了第二家店,而第二家店在三個月後就收回了全部成本。「2012年到13年是密室最好的一年,日進鬥金,暴利行業啊!我們第二家店佔了全北京70%的市場份額,當時的市場是剛剛熱起來又不太亂的一個情況。」




奧秘之家聯合創始人陳振

 

早在2015年,文娛價值官記者曾前往奧秘之家線下店進行採訪,彼時正是中國密室行業井噴式發展的時期,而奧秘之家作為頭部品牌,不僅在國內各個城市有直營、加盟店,在海外也有分店,主研發經營的密室落地全球 30 多個城市。

然而,激烈的競爭加上密室行業的「更新頻次高」的特點,讓它成為一個重資產行業。陳振當時就告訴過文娛價值官記者,客人玩了幾遍通關後,就不會再來了,密室必須定期設計新的遊戲,重新裝修,才能留住客人。「所以,線下體驗類業態最大的痛點在於坪效比問題,和可複製性的問題,相較於線下實體場館,輕量級的解謎類文創產品具有更大的爆發性和傳播性,內容也具備可複製性,公司整體也能輕資產化。

陳振向記者介紹,中國的密室行業主要分三個發展階段:


1.­0 時代,早期階段,主要是簡單的室內場景和單純的解謎為核心玩法,

2.0 時代,開始注重室內的場景布設,引入機械和聲光電等元素,

3.0 時代,開始引入多種玩法進行融合,如NPC的引入、劇本殺、話劇表演類元素的引入。

意識到商業模式的局限性後,奧秘之家的團隊決定走上創新之路,帶著未知和探索的心,嘗試為這個行業找到更多元的商業模式。此後,他們推出過《北京地鐵逃脫》《地鐵逃脫雙城記》,用戶買一個遊戲包自己就能去公共空間(地鐵)玩起來,公司則擺脫了固定場所運維的成本壓力。奧秘之家還最早運用了VR技術,在西單大悅城等地做了多個落地體驗店。2016年,奧秘之家拔得頭籌榮獲北京文創未來獨角獸稱號。

然而,30家線下體驗店的資金負擔很重, 2018 年,奧秘之家結合網際網路時代的消費特點,與流量 IP 《唐人街探案》、故宮等展開合作,現在密室行業已經超越了密室和解謎的玩法,更多的是一種跨界和融合,玩法本身也在不停迭代,消費者對密室的消費由一種獵奇類消費變成了一種聚會社交類場景消費,因此,密室類行業獲得了更為長久的生命力。


如今,奧秘之家已經磨合出一套「無邊界密室 + 實體衍生品 + 線上推理解謎遊戲內容平臺」的融合式商業形態。資本對於優質創業團隊的嗅覺是最敏銳的,前幾天,奧秘之家剛剛獲得A+輪融資在此之前,這個團隊於2015 年底完成了 500 萬元的種子輪融資,2016 年完成了聯基金的 1200 萬元天使輪輪融資,2018 年完成了引爆點的 1300 萬元 Pre-A 輪融資。

陳振告訴記者,解謎類遊戲並不小眾,解謎類遊戲以其獨特的敘事方法和遊戲成就感,吸引著龐大的輕量級遊戲玩家,而且會有越來越多的解謎類遊戲湧現。本周五由奧秘之家聯合迪士尼製作的《漫威-絕密檔案》能否在《復聯4》的市場熱度下顛覆《迷宮》的預售數據?文娛價值官將持續關注。


結語:

目前,奧秘之家在國內僅保留了4家直營門店。但線上產品的擴張與影響力正急劇上升。雖然短期內,奧秘之家不考慮依靠內容平臺盈利,但長遠規劃中,付費遊戲、和 IP(影視、文學作品等)的商業合作,都能實現多元變現的目標。


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