近日,日本現象級刀劍擬人二次元IP「刀劍亂舞」在Anime
Japan上公布將製作兩部動畫,同時定於5月初上映的《刀劍亂舞》舞臺劇也陸續放出了演員陣容,特別是有消息稱由Nitro+提供原案,DMM進行遊戲製作與發行的《刀劍亂舞-ONLINE-》已經籤約國內某遊戲廠商並將於近期公布合作詳情,讓國內「嬸嬸」們為之一振,也引起同行乃至資本市場的關注。
《刀劍亂舞》舞臺劇定妝照
二次元文化勢頭迅猛
如今,以《刀劍亂舞》為代表的二次元文化已成長為流行文化,據艾瑞諮詢發布的《2015年中國二次元用戶報告》,中國的二次元消費者已達2.6億人,其中97.3%是90後和00後。分析機構易觀智庫預計,未來中國整個二次元消費市場潛力可達上千億美元。不僅如此,二次元與三次元之間的次元壁正在以不被察覺的方式被打破,從遊戲、動漫、音樂到服裝、玩偶、電影等,二次元文化已深入我們的生活中。
另一方面,活躍的資本市場也開始把注意力投入到基於二次元文化的新商業形態上,不少相關公司受到資本熱捧。2015年8月,奧飛動漫收購中國原創漫畫網站「有妖氣」的母公司北京四月星空100%股權;阿里巴巴旗下的優酷土豆則投資彈幕視頻網站AcFun。9月,二次元垂直社交應用「JUJU」宣布獲得580萬美元投資。11月,國內動漫視頻網站的領跑者Bilibili彈幕分享網站,獲得騰訊數億元人民幣的D輪投資等等。2016年伊始,從COSER社團起家的次元文化宣布獲復星昆仲數千萬A輪融資。
對於中國二次元藍海市場,資本趨之若鶩,但如同每個藍海所面臨的問題一樣,如何將龐大的用戶量變現成為難題。在日本,二次元產業擁有成熟的體系,從最初的漫畫到做成動畫,加上產業鏈下遊的周邊產品、線下活動等,形成了一整套盈利模式,囊括了整個產業鏈條,因此日本二次元IP下幾乎涵蓋了所有相關的產品,以《刀劍亂舞》為例,不僅有遊戲、漫畫、小說、插畫,還有舞臺劇、音樂劇、食物、酒水、玩具、服裝等。而在國內,資本的熱度並未推動產業的爆發,中國的二次元產業依然處於相對初級的發展階段。
產業鏈打造成突破點
在文娛產業,產業化成為發展趨勢,特別是在遊戲產業,IP成為搶手資源,因為基於IP打造多文化形態產品能夠產生更大的價值,就如同美國好萊塢產業化的發展模式,國內也在學習與探索。對於二次元產業也是如此,產業化成為中國二次元經濟發展的突破口。
《刀劍亂舞》周邊
目前國內二次元產業的發展中,作品內容質量的保障以及行業人才匱乏這兩大難題仍尤為突出。內容上而言,需要廠商們長時間的精心製作,並培養用戶群。基於國內二次元正式起步時間不長,所以也導致這個行業極為缺乏人才,人才匱乏也就成為了國內二次元發展值得關注的一點。資本看好國內二次元經濟的發展,但更偏向於產業鏈的完整,雖然目前看來資本的布局依然處於跑馬圈地的狀態,但是分完地盤之後的成長才是資本更加關心的問題。
以騰訊投資B站為例,看中的不僅是B站在二次元視頻上的領先地位,還有B站擁有的龐大的用戶群體以及B站對遊戲、音樂等其他二次元產業鏈上的產品的布局。百度則在旗下視頻網站愛奇藝設立動漫創投事業部也是希望搶佔二次元IP資源以布局整個產業鏈。而籤約《刀劍亂舞-ONLINE-》的遊戲廠商意圖也不僅僅在於遊戲,其目的或許還在於以一流產品來撬動整個市場,提升全產業鏈的整合能力。
2015年,國內二次元市場逐漸趟過泡沫與浮誇,進入高速成長期,未來隨著資本對產業鏈的布局,將爆發出巨大的增長潛力,而對於想要進入二次元市場的企業來說,誰能夠搶佔更多、更好的IP資源,打造產業閉環,誰就能在這場競爭中佔得先機。