只看過幾部中國電影,他們是怎樣做出《全面戰爭:三國》的?

2021-02-15 手遊那點事

為期四天的騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference , 簡稱TGDC)已於12月7日在線上正式召開。

在昨晚的主題演講上,來自英國Creative Assembly工作室的藝術總監Pawel Wojs以「Paint it Black:The Art Direction of Total War:THREE KINGDOMS」為主題,分享了《全面戰爭:三國》確定最終藝術風格的歷程。

全面戰爭系列面市已有超過二十多年的時間,第一部作品是 《全面戰爭:將軍》,最新一作是《全面戰爭:特洛伊》,是一個涵蓋不同國家、不同時間段歷史的歷史模擬戰略遊戲系列。去年5月份,以三國時代為背景的《全面戰爭:三國》正式發布,讓這個系列在國內的知名度得到進一步拓展。

以下是手遊那點事整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:

歡迎來到《全面戰爭:三國》美術概覽,我是Pawel Wojs,擔任全面戰爭開發團隊的美術總監,同時也是《全面戰爭:三國》的美術指導。今天主要談談《全面戰爭:三國》開發過程中面臨的挑戰、遊戲的美術風格和設計方向、作品的基礎架構以及些許心得。

一、陌生文化的挑戰

我們所面臨的第一個挑戰就是,作為一個西方國家的工作室,當時我們團隊大都對三國題材不是十分了解,只是看了一些在西方比較流行的中國電影。這肯定是不夠的,因為我們這款遊戲想要做到在文化層面沒有漏洞。

從一開始,我們就希望整個遊戲傳遞一種類似中國電影的觀感,不只是視覺上的,還希望能夠產生一種文化上的真實感。除了中國員工的幫助,我們也尋求專業歷史學家的幫助,遊戲開發早期我們也通過玩家了解中國,後來他們也成了我們的合作夥伴。

另一項挑戰是如何處理《三國演義》和《三國志》的關係。

在開發歷史遊戲之前,我們會搜集各種歷史文獻、考古發現等,以此作為遊戲開發的基礎。這些工作往往就是歷史事件的細化,比如重大戰役規模、人口數量等等。

兩部著作講述的都是同一段歷史時期的故事,但《三國志》是一部歷史紀實文學著作,所以是我們開發《全面戰爭:三國》的參考資料。

通常情況下我們會搜集某段歷史中的各種人物傳記、歷史事件和重要的人物細節描述,形成一種對那段歷史的宏觀理解。而這次有了《三國演義》這本小說的幫助,我們就有了現成的大量歷史人物的情感、行為描述。故事當中的主角相比真實歷史雖然有所放大,但卻仍然和真實,這種浪漫化的歷史故事,在我們看來有巨大的開發價值。

不過我們還是不希望玩家當中的硬核歷史迷覺得《全面戰爭:三國》距離他們期望相差甚遠,因此最後遊戲形成了兩種模式:「演義模式」和「史實模式」。前者主要表現角色成長曆程,後者更加側重軍事戰略戰術。

還有一個挑戰是玩家對《全面戰爭:三國》的期許。

我們開發遊戲的過程中,並不是一味地想著中國玩家的需求,而是希望能在西方也取得成功。想要做到這一點,就必須考慮不同的類型和方法,從而構造出更勝以往的沉浸感。為此我們甚至參考了戰略遊戲之外的其它題材,各種東方電影、電視劇,甚至是動畫片。

我們很早就意識到整個遊戲劇情當中有一群主角處於核心地位,也將引起玩家最多的關注,因此必須圍繞這些角色進行視覺和文本上的打造,讓這些角色通過輪廓和顏色給玩家留下印象,而非依賴玩家對他們的實際了解,從而建立西方玩家心理上與這些角色的聯結。所以我們需要將這些角色的形象進行重新設計,然後讓這些形象始終處於玩家眼前。

二、現代化的東方美術風格

接下來講講美術風格。

首先是整個美術架構。我們的目標是打造出一部正宗的三國遊戲作品,並且具備廣泛的接受度,充分尊重原著的故事背景。同時我們也希望打破過往那些已經習慣的美術視效開發風格和模式。

因此我們沒有再將考古文案作為唯一的視效設計參考,而是採用一種更加現代的風格,參考了許多現代的中國畫作。這些畫作雖然是三國題材,但卻更加現代化的風格,而這正是我們開發這部遊戲希望遵循的。

我們在遊戲開發之初設計了一個可以從中看到遊戲各種元素與流行文化、歷史和考古學聯繫的三角圖,這些底部的元素比較貼近歷史和電影的形象,不過仍然能夠將社會大眾對三國的理解和印象作為參考。

最後我們將那些最常用的顏色作為基礎色,比如紅色、黑色、金色、白色等,採用一系列魔幻的色彩傳達出傳統風景畫的那種仙境般的神秘感。

水墨畫是遊戲當中玩家交互界面的主基調。我們決定將玩家交互界面設計成更加現代化、有機的風格。為了體現與過去的刻板設計完全不同的效果,我們希望水墨能夠流動起來,就像活的一樣,而不僅是一片墨跡。

水墨作為主基調,一切元素都源於其中,包括動態的遊戲加載畫面,歷史事件動畫,以及角色自身形象。

接下來是角色設計。

三國角色在整個劇情當中有著極其重要的作用,我們不想照搬其它三國作品裡無數的已有形象,因此必須做出一整套與眾不同的角色設計。最重要的是,遊戲角色一定要和小說以及《三國志》當中的形象描述一致。

我們首先做的是為這些角色創立個人資料庫,其中包含創造這一角色所需的一切信息,儘可能地從搜集到的各種文獻中整合角色的信息,突出關鍵特徵,由此形成人物的生平介紹。

之後再按照角色特徵進行分類,以中國古代哲學當中的五行元素作為基礎,這也是貫穿整個遊戲始終的基礎和紐帶。根據五行元素決定角色的站姿、顏色、甚至是個性等等。

在經過一系列研究之後,我們才正式開始人物的概念設計。首先是確立角色的總體形象,包括大致的顏色和輪廓等等,在此階段主要確立角色給人的第一印象。我們還會採用3D建模來討論人物總體設計,呈現不同的設計形象。

接下來,概念設計師會通過各種線條描繪和材質潤色讓這些形象鮮活起來。他們會做出人物形象模板,突出人物設計當中的主要細節,然後加上各種額外擴充性信息,再通過3D技術讓人物更加豐滿。有了3D人物形象模板後,我們才開始真正進行3D人物建模。

我們在很早的時候就決定角色在遊戲中採用2D的呈現界面,因為這種形式和其它架構元素能夠更好地呈現角色的情感變化。概念設計師採用這種理念,並為角色添加更多的細節,這些人物情感導致形象上的變化,會在整個遊戲流程中呈現出來,使其顯得更加鮮活。

接下來再講一講環境打造。

中國有多種多樣的自然風貌,雖然只是在一個國家當中,但我們要處理的天氣和環境數量卻幾乎與之前開發的遊戲相當。所以要找到那些獨特的地域,確定它們的位置,然後再設計出一張全面地圖,並突出那些標誌性的地域,在此基礎之上進行一定拓展,讓這些地域顯得更加獨特有趣。

我們希望玩家能夠沉浸在這個世界當中,能夠認出戰場上的各種細節。如下圖所展示的,我們希望呈現兩支軍團隔河對峙的情景,同時還可以看到背景裡有兵營的存在。

為了實現這一點,我們將戰役資料庫當中的板圖系統提取出來並用於遭遇戰之中。無論是戰役還是遭遇戰都是由各種板塊組成,它們也是由概念設計師設計的,按照平原、山地、森林、丘陵等地形分為不同的種類,所以這些版塊再最終組成一張全面板圖。

再談談交互界面。

交互界面是讓玩家了解遊戲各種元素的關鍵,如果從視覺的角度來看,我認為風格最為重要。因為交互界面是玩家產生交互的第一渠道,整個遊戲的風格和方向也應該從交互界面開始,然後再向外拓展。

因此我們需要在《全面戰爭:三國》做出一些改變。由於遊戲機制比較複雜,因此我們最初的目標是讓玩家容易上手,那麼簡單易懂的交互界面就是很重要的一部分。

為了傳達出一種現代簡約感,我們覺得採用一種「洋蔥心態」,讓信息層層遞進,表面比較簡單易懂,需要一層一層深入挖掘以便獲得更多信息。

我們首先要做的就是進行標準化,基於物理的視效設計,採用更多抽象的水墨設計主題。無論是清晰度、對比度,甚至是從陰陽的角度,如同一張白紙的全屏效果衝擊力會很強。我們嘗試將白色以雲和霧的形式加入其中,希望界面給人一種不斷流動、不斷變化、有生命的感覺。

這很有挑戰性,我們花費了一些時間對各種水墨效果進行拍照實驗,通過這種方式掌握水墨在交互界面會產生怎樣的效果。我們還嘗試不同的調配方法和水量,不同種類的墨汁、毛刷以及畫紙,通過大量這種實驗最終為遊戲創造出樣板。

前面也提到各種角色在三國當中很重要,因此在打造交互界面的時候,我們要把這些角色帶到第一線,形象佔據大量屏幕空間,這樣才能讓玩家記住他們。遊戲的信息界面通過不斷提醒你這些角色是誰,以此創造出沉浸感。

三、開發心得體會

最後是開發遊戲過程中的一點心得。

1.你必須讓自己全身心地沉浸到這項工作之中。如果想要創作一部沉浸式的遊戲,你首先要讓自己沉浸在遊戲的主題中。如果自己都無法沉浸其中,玩家又怎麼會有沉浸感?

2.後果性也是和沉浸感密切相關的一環,涉及到的不只是遊戲設計本身。如果玩家與遊戲當中的某個事物進行交互,必須得到相應的反饋,整個沉浸式的空間就是這樣打造出來的。

3.堅持。開發遊戲一定要懂得堅持,如果你相信自己的理念,那有時候堅持己見識非常必要的。一次努力沒有結果,不代表永遠沒有結果。

4.作品要不斷打磨,自己頭腦當中想法也是一樣,完善再完善,沒有最好,只有更好。

5.尊重其它不同的文化。作為工作室,我們開發遊戲是有使命在身的,就是講述人類不同文化的故事,並將這些故事帶給更多的玩家,因此必須時時刻刻不斷學習,留心傾聽來自不同視角的觀點,必要時尋求幫助和建議。

我要講的就是這些,謝謝大家。

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