最近這兩年國內獨立遊戲可謂是風起雲湧,出現了一大批素質精良的遊戲,不過總體來看,討論系統玩法和數值設計的比較多,討論劇情的很少,大多數遊戲的劇情無法給人留下深刻印象,甚至有些遊戲乾脆就沒有什麼劇情,如果和國外對比不難發現劇情依然是中國遊戲研發者的一大弱項,比如國外的《空洞騎士》和《這是警察》等都是獨立遊戲,劇情令人津津樂道,更不用說《艾迪芬奇的記憶》和《看火人》這樣的神作了。
當然如果要去借鑑和學習國外這些遊戲又似乎比較困難,比如說質量效應系列和生化奇兵系列這樣的劇情實在太複雜和龐大,不是一般創作者可以學習的案例,而《空洞騎士》和《艾迪芬奇的記憶》雖然劇情不長,但是一些敘事手法和劇情內涵深度也是要很長時間博覽群書才能學到的。
那麼是否有更簡單一些的學習借鑑案例呢?我認為falcom現任社長近藤季洋所寫的幾個遊戲劇本就是很好的學習範本,這些遊戲的故事劇情並不複雜,主線也十分清晰,關鍵是涉及到的人物也不多,每個故事都局限在一些很小的範圍裡面,對於遊戲劇本初學者來說,從這些比較簡短的故事開始入手也許可以更有啟發性。
而且近藤季洋也是非常罕見的一位既擔當社長又能同時寫一些劇本的從業者,這主要是因為falcom是一家小公司,所以很多人都要身兼數職,社長也不例外。
更重要的是,近藤季洋有一套系統的劇本觀,他的劇本總有一些相似的理念,比如對女性的崇拜,還有懸念設置和劇情最後的大反轉等,這使得他寫的劇本都有一些獨特的風格特徵,因此不少劇本評價相當高,比如《伊蘇8》和《迷城的國度NEXT》,相比之下,國內在遊戲劇本方面積累還太少,能夠形成劇本觀的創作者也是難以尋覓得見。
最後,根據各方渠道消息顯示,falcom旗下《迷城的國度NEXT》和《咕嚕小天使》的唯一編劇即近藤季洋,《伊蘇8》和《伊蘇:賽爾賽塔的樹海》編劇排名順位第一為近藤季洋,眾所周知的《空之軌跡FC》中近藤季洋排名為第二編劇,特此說明。
女性崇拜情節
日本ACG作品中,女神是一個經常出現的設定,而falcom的遊戲中女神的設定更是出現得相當頻繁,伊蘇系列和軌跡系列裡面都有女神出現。
而近藤季洋所寫的劇本中,除了女神之外,也對普通女性進行了歌頌和塑造,使得他筆下的一個又一個女性角色顯得鮮活生動。
比如《迷城的國度NEXT》中的雙生王女背負了悲劇般的宿命,最後為了拯救世界而犧牲了自我,而《咕嚕小天使》中的女主角則天真活潑爛漫可愛,又充滿了勇氣和正直,《伊蘇8》的女主角丹娜則是一個融合了人性和神性的角色,她有著叛逆的性格和不按套路出牌的做事風格,但是又有著女神一樣的堅忍和包容,在真結局中成為了一位進化女神,可謂是超凡入聖的罕見案例。
近藤季洋對女性角色的喜愛不免令人想到日本動畫大師宮崎駿,宮崎駿大多數時候都是以女性作為自己動畫中的主角,對女性的偏愛和塑造使得不少經典角色名垂影史,例如娜烏西卡和千尋等。
而《伊蘇8》中的女主角丹娜則成為了近藤季洋到目前為止塑造最為成功的一位女性角色,獨樹一幟的性格和曲折離奇的經歷給玩家一種很久沒有感受到的新鮮意味,也難怪這個角色在日本一個雜誌票選的伊蘇系列最佳角色中排名第二,僅次於伊蘇系列初代女主角之一的菲娜。
當然丹娜這個角色如此出色主要也是因為伊蘇系列經歷了7代口碑下滑以及銷量首次下滑到10萬套以上,以至於《伊蘇8》是falcom集中全社之力要挽回伊蘇系列正統續作榮耀的拼搏之作,近藤季洋更是抱著超越伊蘇系列最初兩作菲娜和蕾雅雙女神的想法去創作了丹娜這個角色,雖然最後還是沒有超越菲娜,但是能夠排名第二,也足以得見這個人物的塑造是如何的成功。
這或許也是伊蘇系列乃至於日本ACG作品中罕見的人格和神格融合的一個角色,在一些以往日本ACG作品中,女神往往高高在上,雖然有時候會流落凡間進而失憶成為凡人,但是恢復記憶後往往都會回歸神位,重新變得高冷(因為要以蒼生為念,不能有人間的情感),而丹娜則是從巫女角色經歷一系列磨難最後成神,仔細想來,倒是很像希臘神話或者中國神話一些角色歷經凡間苦難最後成神一樣的劇情。
而且最有趣的是,有人將著名哲學家尼採和丹娜這個角色聯繫到了一起,指出丹娜的一切行為都十分符合尼採哲學的主張。
尼採主張反理性,將生命意志置於理性之上,提出強力意志說,核心是肯定生命,肯定人生,又提出超人哲學,認為未來的超人應該具有大地,海洋,閃電那樣的氣勢和風格,強調人應該實現自我超越。
如果把丹娜這個角色的行為和抉擇去分析,很多地方都符合尼採哲學,比如丹娜在自己那個耶坦尼亞的上古時代看到世界將要崩潰,在所有人都要放棄對抗世界規律帶來的物種淘汰進化的時候,依然選擇頑強對抗,哪怕是最後無法對抗,也要封印自己直到下一個時代物種淘汰的時候醒來,去挑戰既有的世界規律,挑戰這個世界中創世三大神之一的大地女神定下的這個淘汰律,所以丹娜的抉擇是反理性的,對墨守成規提出了挑戰,絕不放棄希望則是典型的自我超越和肯定人生和生命的意義,為了對抗天道燃燒了自己所有的激情,具有了超人般的意志。
更難得的是,丹娜這個角色也有自己的彷徨和擔憂,有著自己頑皮的一面,也有著自己的情感和女性的溫柔,這就使得這個角色更加有血有肉,有了可愛和溫柔以及調皮的一面,很像是把《咕嚕小天使》中那個頑皮女主角和《空之軌跡FC》中那個要挑戰一切的女主角艾絲蒂爾結合了起來。
放眼近幾年日本遊戲領域,如此成功的女性主角著實不多見。
如何設置懸念?
近藤季洋的劇本有一個特徵,即總是在前期中期設置很多懸念,直到最後才把所有懸念揭開。
比如在《迷城的國度NEXT》中,主角作為一位失落的騎士來到仙那度,聽聞了一些很多年以前聖劍勇者和七賢者對抗魔王的故事,也遇到了一些從石像狀態解封的賢者,越是深入了解,越是發現500年前發生的一次封印魔王的事件有著很多不為人知的內幕,這些疑問促使著玩家進一步將遊戲繼續下去,成為了玩家克服萬難去通關的動力。
《伊蘇8》中也是如此,為什麼當災難來臨的時候,丹娜從小玩到大的同伴沙葉也就是王國的王女突然失蹤了,為什麼亞特魯到了荒島上面後會一直夢到過去時代的丹娜,為什麼本來是帶來幸福的巨樹最後會帶來滅世災難?為什麼荒島上會不斷出現特別強力的敵人古代種?
這些疑問都促使玩家不斷去挖掘一切,雖然因為遊戲的第二章劇情太少刷圖過多以至於節奏失衡,並且除了近藤季洋之外負責NPC劇情的三位年輕編劇所負責的劇情不是那麼吸引人,但是就丹娜線和亞特魯線兩條劇情主線最後交匯到一起,其中不斷設置懸念,同樣使得玩家不斷在荒島去發掘真相。
所以近藤季洋參與的劇本有著大量懸念的特徵,並且不到最後一刻不揭露真相,這一點值得國內不少從業者學習,大多數人寫劇本總喜歡平鋪直敘,有些地方還怕玩家不知道來龍去脈,交代實在過多,因此劇情方面往往難以形成魅力,無法引人入勝。
十年以前,我當時本來想做一個網絡小說作者,嘗試著寫過一些小說,在研究小說寫作技巧的時候發現不少著名小說家會將懸念設置作為最重要的事情,而且好的懸念正是促使受眾去不斷感受和投入虛擬世界的最大動力。
反轉帶來的震撼
如果僅僅只有懸念設置也是不夠的,我們看過太多作品為了懸念而懸念,挖坑不斷,結果最後收不回來,設置的很多懸念最後只能草草收場,此類案例不勝枚舉,比如多年以前著名美劇《迷失》最後結局就是浪費了此前設置的大量懸念,引發不少爭議,而《量子破碎》前期中期很多懸念也都令人對結局充滿期待,結果結局反而展開平淡,可謂相當遺憾,使得本來有神作潛質的該作最後口碑不上不下。
所以只有懸念是不夠的,好的遊戲或者好的電影都應該在結局來個大反轉,這樣玩家才會覺得不虛此行,之前那些懸念的設置才有了意義和價值。
《伊蘇8》帶來的反轉震撼是很罕見的,在遊戲的結尾我們才知道了整個事件的來龍去脈:耶坦尼亞時代就存在的肇始巨樹並非是守護之樹,反而是大地女神沉睡之前創造出來主導進化和淘汰的事物,而世界是大地女神所做的一個悠久的夢境,巨樹引導的淘汰和進化滅絕了好幾個時代,包括丹娜的耶坦尼亞時代,這種模式雖然也遭到一些時代的英雄反抗,但是最後幾乎每個人都接受了這種命運,直到丹娜這個類似於bug一樣的出現,通過封印自己來到了下一個時代和亞特魯聯合打敗了肇始巨樹,使得大地女神甦醒,進而重構世界,重新審視自己定下的淘汰律法則,選擇丹娜作為進化女神主管以後進化的方向。
這個反轉的奇特在於,常見遊戲中很少將淘汰和進化作為主題,而且無論神還是神創造的事物一般都有正邪之分,但是我們不能簡單說大地女神是對是錯,肇始巨樹也似乎並無正邪之分,它只是忠實的履行自己的職責,引導這個世界的物種不斷進化,所以從這個角度來看,《伊蘇8》最後的反轉有了一些哲學思辨的意味:巨樹代表了理性的存在,丹娜則代表了感性的存在,世界需要理性和感性,兩者其實缺一不可。
而且這個反轉也促使玩家自發去進行很多思考,比如丹娜在耶坦尼亞時代遇到的那些夥伴或者是NPC,丹娜正是因為和這些人建立了深刻聯繫才最後決定要徹底逆天而行,但是世界重構之後,耶坦尼亞時代的印記是否被抹除了呢?如果抹除了,那麼丹娜和亞特魯這些記得耶坦尼亞時代的人們,他們關於這個時代的記憶還會有意義麼?相信每個通關過的人都有自己的答案,進而思考關於存在和毀滅方面的一些意義,通過遊戲這種通俗大眾化事物來引發玩家思考人生和哲學的製作人可並不多見。
《迷城的國度NEXT》在反轉這方面也相當出色,體弱多病的大王女為了解救活潑健康的二王女,使得二王女不至於成為巫女後沒有了自己的生活,聽從七賢者中叛徒的建議,嫁給了魔王,獲得了強大力量,然後想要聯合二王女的巫女之力消滅魔王,使得二王女擺脫巫女這個身份的束縛,但是因為自己所處的時代聖劍勇者沒有出現,於是大王女將賢者們和二王女變成了石頭,進而將魔王封印在自己體內。
遊戲的結局,作為聖劍勇者的主角解放了被石化的所有人,而魔王的封印也被解開,引導主角去做這些事情的大王女最後要求主角殺了自己,因為只有這樣才能徹底消滅魔王,而復活的二王女則選擇和大王女化為白色不死鳥永遠封印了魔王。
所以很多玩家最初都以為這只是一個簡單的勇者用聖劍屠龍的故事,但是沒想到最後要親手用劍殺死幫助和引導自己的恩人。
神話傳說和文檔的魅力
近藤季洋和一些歐美遊戲製作人一樣,喜歡在自己參與的遊戲中放入很多文檔來說明劇情,而且他對於借鑑神話傳說來構建世界觀非常著迷。
比如說整個軌跡系列,他主要起到的就是構建世界觀的作用,像導力革命這個主意就是他提出來的,而軌跡系列中大量上古時候地精的傳說,包括像是七至寶和空之女神這樣的設定,都有著很深刻的近藤季洋風格。
《迷城的國度NEXT》是近藤季洋將神話傳說和文檔充分結合發揮出了淋漓盡致效果的一作,在這款遊戲中,玩家可以找到一些石板,然後交給旅館的夥伴進行解讀,每個石板上記載的都是上古時候的一些傳說,不但文筆優雅,而且也是重要劇情的講述,使得玩家更好的沉浸到了遊戲的世界中。
比起《古墓麗影》和《狙擊精英4》中那些文檔交代的東西太過簡單而且對劇情沒有起到太大補充來說,近藤季洋寫的這些石板故事雖然數量並不多,但是質量和作用可是高多了。
比如在這款遊戲中玩家找到的一塊石板中就有這樣的文字,從這幾段即可看出近藤的文筆功力,而且閱讀後馬上一種氛圍感就出來了:
繼承歷史的人啊。
由偉大的庫普拉。康所建,被稱為桃源鄉的祖國名為卡那多。
鳥兒歌唱,花兒盛放,陽光普照大地。卡那多是美麗而和平的國家。
但是,不能只記載光彩的一面;實事求是記載事實才是我輩的使命。
無論什麼樣的國家有光明必定會有黑暗。卡那多也不例外。
在《伊蘇8》中,近藤更進一步將這種風格發揚光大,設計了初代巨樹巫女伊娥這個角色,而且伊娥特意設計了有著各種機關陷阱和敵人的地下聖堂,考驗每一代的巫女,每闖過一關後通過石板在空中浮現的文字和壁畫來了解過去的一切,進而最後知曉巨樹並不是繁榮的存在,而是會最終帶來毀滅的天災。
一切起源於《白髮魔女》
近藤季洋的人生轉折點其實就是英雄傳說系列第三部也即是卡卡布三部曲的第一作《白髮魔女》,當年正是因為特別喜愛這款遊戲近藤辦了一個falcom愛好者網站,後來則進入falcom就職,有趣的是,加入falcom後他的第一份正經工作事項就是給《白髮魔女》的重製版撰寫遊戲序幕,從這個序幕我們即可以看到近藤的女性崇拜情結,以及他後來通過石板中的神話傳說來傳達補充劇情的起源。
更有趣的是,《伊蘇8》中的丹娜和《迷城的國度NEXT》中的大王女背負罵名犧牲自我拯救世界的做法最初的起源正是《白髮魔女》中無處不在但是從來沒有出現過的白髮魔女耶魯杜,而丹娜預見未來的能力和耶魯杜的預言能力則如出一轍。
所以換句話來說,作為《白髮魔女》的瘋狂粉絲,近藤季洋即便做了社長後還是要親自寫劇本向這款偉大遊戲致敬,這也正說明了《白髮魔女》和卡卡布三部曲的偉大之處,甚至進入本世紀後falcom做的每一款遊戲幾乎都可以從卡卡布三部曲中尋找到一些起源之處。