上個月,遊戲公司 CDProjekt RED ( 簡稱 CDPR )在微博發了一條中文通告,通告中說 CDPR 在自家的 GOG 遊戲平臺上推出了一項新的政策:玩家可以在購買遊戲後的 30 天內進行無條件退款。
意思就是哪怕是你 30 天內把遊戲玩通關了,你也可以直接退款,相當於白嫖!
這樣的通告,換成其他任何平臺,玩家們肯定都會無條件支持,並且拍手稱快,但是在這條微博下面,看到的卻都是玩家們勸 CDPR 三思,求他們賺點錢。
一般來說,廠商賣遊戲玩家求打折,而到了 CDPR 這裡,玩家們反倒「 恨鐵不成鋼 」,一邊罵他蠢一邊求他多賺錢,可以說是一股清流。
CDPR 是波蘭國寶級的遊戲公司,他們的代表作有《 巫師》系列以及正在開發中的《 賽博朋克 2077 》,這兩個名字各位差友或多或少應該都聽說過。
在中國,玩家們還給了它一個明貶暗褒的外號「 波蘭蠢驢 」。
波蘭蠢驢「 蠢 」在哪裡?
對於現在的大部分遊戲公司來說,賺錢才是硬道理,他們巴不得把自家的遊戲一個掰成兩個來賣,最常見的方法就是賣完遊戲本體,再賣遊戲的 DLC ( 對於遊戲本體內容的補充 )。
這麼做一來可以延續遊戲的壽命,而且技術上不需要有擴展提升,非常方便,二來還可以多賺一些錢,現在基本上所有的遊戲廠商都用這種方式在賣遊戲,玩家們也都「 習慣 」了這種現狀。
CDPR 不一樣,他們在開發《 巫師 3 》的時候就表示過他們會在遊戲發售後更新一些免費 DLC ,而且確實履行了自己的承諾,他們做了 16 個免費的 DLC 給玩家們下載。
當然 CDPR 也賣收費 DLC ,但問題在於他們的 DLC 價格真的是太良心了,人家動不動 DLC 賣的比本體還貴,他們只賣本體的三分之一,打包後價格基本等於白送,真就是交個朋友。
人家的收費 DLC 加起來就十幾個小時的內容, CDPR 的收費 DLC 價格不僅便宜,遊戲時長還超過 30 小時. . .
關鍵是,《 巫師 3 》的 DLC 質量實在是太高了,其中「 血與酒」這個 DLC 直接擊敗了《 黑暗之魂 3 》、《 魔獸世界:軍團再臨》等強敵,拿下了 2016 年的 TGA 年度 RPG 遊戲獎項!
所以玩家們都說 CDPR 蠢啊,這麼高質量的 DLC ,單獨拿出來當遊戲續作,賣個三位數都有的是人買帳,但 CDPR 就是賣得便宜到讓人感覺是在白送!
更別說裝滿了各種周邊產品的《 巫師 3 》實體版禮盒了,送地圖、送原聲帶、送原畫人設,我都沒想到這麼小的盒子裡能塞這麼多東西. . .
都說有錢不賺王八蛋,為啥 CDPR 就鐵了頭要當這麼個「 王八蛋 」呢?
可能大家不知道,這個無數玩家求著他多賺點錢的公司,一開始創立公司的錢居然還是賣盜版遊戲賺來的. . .
這就需要從 CDPR 的 CEO 兼聯合創始人之一的馬爾欽 · 伊溫斯基( Marcin Iwinski )開始說起了。
馬爾欽出生於 1974 年的波蘭,那時候剛好是以美國為首的西方資本主義陣營和前蘇聯為首的社會主義陣營的冷戰時期。
電腦這種東西當時是資本主義國家的奢侈品,波蘭這樣的社會主義國家很難見到。
得益於馬爾欽父親的職業( 他經常出國拍攝紀錄片 ),馬爾欽在很小的時候就擁有了一臺自己的個人電腦。
大家都知道,一個小孩子擁有一臺電腦後,要麼對編程感興趣,要麼就是對遊戲感興趣,這是歷史的必然。
馬爾欽就很喜歡玩遊戲,但是當年的波蘭還沒有版權法,因此波蘭地下市場盜版遊戲橫行,馬爾欽小時候玩的也就是這些遊戲。
本來麼,小時候玩遊戲並不代表長大了就一定會去做遊戲,就像我一樣,還不是坐這兒碼字。
馬爾欽走上遊戲道路的契機則來自於一名希臘「 網友 」。
當時馬爾欽在一本雜誌裡找到了這名「 網友 」的聯繫方式,就寫了一封信給他,並且附帶了兩個遊戲卡帶,一個是自己的遊戲,一個是空白的。
他希望這名「 網友 」可以在空白卡帶上錄一個新的遊戲,並且寄回來,報酬就是自己的那盤卡帶。
要不說人間自有真情在呢,這名網友還真就寄了一個馬爾欽乃至整個波蘭都沒有的遊戲《 Target Renegade 》回來。
所謂物以稀為貴,馬爾欽帶著這個遊戲去跳蚤市場,隨便一招呼就有人把它買了回去,也讓他從盜版遊戲上賺到了第一筆錢,這時馬爾欽才是個高中生。
本來馬爾欽是想著大學報考計算機專業的,可是最後成績不太行,被調劑到了物理專業。
說來也巧,他在這裡遇到了他的同桌米卡 · 季辛斯基( Micha Ł Kici Ń Ski ),米卡當時也在跳蚤市場賣盜版遊戲賺賺生活費,倆人一拍即合,正式開始做盜版遊戲生意。
他們兩個人當時的第一個想法就是賣 CD-ROM 的遊戲,因為當時大多數的盜版遊戲都是裝在遊戲卡帶或者 3 . 5 英寸軟盤裡的,這些載體容量很小,只有幾個 MB 的容量,有時候一個遊戲就要好幾張盤,其中一張壞了遊戲就玩不了。
而一張 CD 有 650MB 的容量,能裝上百個遊戲,他們是波蘭最早開始賣 CD-ROM 遊戲的賣家,憑藉著這個優勢賺了一些錢。
1994 年,在馬爾欽 20 歲的時候,他倆一起成立了一個公司 CD Projekt ( 簡稱 CDP ,意為專門賣 CD ),公司就馬爾欽和米卡兩個人,辦公室是朋友的一個公寓。
這時候的馬爾欽意識到,盜版遊戲終究不是個長遠的路,於是他們決定把引進海外正版遊戲作為主要業務。
也正是在這個階段,馬爾欽就已經確定了 CDP 之後的核心理念——設身處地為玩家著想。
生意的轉型總是要經歷陣痛,雖說同行競爭不大,但是波蘭猖獗的盜版市場讓 CD Projekt 的生意並不是太好,平均每個遊戲也就能賣個幾百套。
好在馬爾欽他倆也是賣盜版起家的,盜版遊戲的劣勢在哪裡他們很清楚,很快,他們就找到了應對的方法——本地化。
這也和當時的社會背景有關係,雖說英語是國際語言,但是波蘭的官方語言還是波蘭語和俄羅斯語。
那些盜版遊戲都是來自美國,裡面的語言自然也是英語,好多玩家都看不懂,極大影響了遊戲體驗。
馬爾欽他們就是要充當翻譯官的角色,把遊戲中的英語翻譯成波蘭語,讓玩家們能更輕鬆地享受「 波化 」遊戲。
他們最先試驗的是一個叫《 神探飛機頭 》的兒童向遊戲。
在波蘭版的《 神探飛機頭 》中,馬爾欽他們不僅把英語的文字內容進行了翻譯,還找了配音演員重新配了音,甚至連遊戲中的英文歌曲都用波蘭語翻唱了一遍,可以說是徹頭徹尾地把遊戲「 波蘭化 」了。
其次,他們還壓低了正版《 神探飛機頭 》的價格,就比盜版貴了一點而已。
這一手雙管齊下的效果非常顯著, CDP 的《 神探飛機頭 》銷量達到了上千套,證明了這個方法的可行性。
隨後馬爾欽他們又接了幾款遊戲的代理,銷量都不錯,自家公司的名聲也打出來了,於是他們在 1998 年,聯繫了著名的遊戲發行公司 Interplay ,並且拿下了知名 DND ( 龍與地下城 )設定遊戲《 博德之門 》的波蘭代理權。
面對這一款堪稱傳奇的遊戲,馬爾欽的態度也十分慎重,除了完全的語言本地化之外,他還為《 博德之門 》設計了全新的包裝盒,其中包含一張仿羊皮紙製作的遊戲世界地圖、一張遊戲音樂 CD 作為贈品。
他們還聯繫了波蘭當地的《 龍與地下城 》圖書代理商,專門把《 龍與地下城 》規則製成了一本小冊子放進了裡面。
這些贈品的成本其實很高,馬爾欽的這個舉動幾乎是把整個公司的未來都賭在了《 博德之門 》上。
事實證明,在如此誠意十足的贈品面前,哪怕正版《 博德之門 》定價 30 英鎊,是盜版的兩倍,玩家們依舊願意掏錢。
本來所有的盜版商人知道正版《 博德之門 》的定價後,都等著看 CDP 出洋相呢,現實卻扇了他們一個大耳光。
遊戲發售的三個月之前, CDP 就已經收到了 8000 份的訂單,發售當天更是賣出了 1 . 8 萬份!( 當時波蘭市面上遊戲平均銷量只有一兩千 )
馬爾欽賭對了!
《 博德之門 》大賣,不僅讓 CDP 賺了一大筆,更是推動了整個波蘭遊戲市場對於正版遊戲的重視,再加上隨之而來的波蘭《 版權法 》的立案,波蘭盜版市場也慢慢銷聲匿跡了。
良幣驅逐劣幣、英雄戰勝惡龍的橋段總是人們喜聞樂見的,然而現實往往是劣幣驅逐良幣、英雄變成惡龍。
可是馬爾欽卻用優質的遊戲贈品與本地化體驗,俘獲了玩家的心,戰勝了盜版市場,成為了那個屠龍勇士,讓 CDPR 成為了那個驅逐劣幣的良幣。
《 博德之門 》的成功,讓 CDP 拿下《 博德之門 2 :黑暗聯盟 》的代理權也變得順理成章。
可《 博德之門 2 》是主機遊戲,波蘭這會兒玩電腦遊戲的人雖然多了起來,玩主機遊戲的還真沒幾個,於是 Interplay 乾脆讓 CDP 把《 博德之門 2 》移植到電腦上去。
剛好馬爾欽和米卡都有一個遊戲夢,立馬答應了 Interplay 的要求, Interplay 還很貼心地通過走私把一臺 PS2 的開發機送到了馬爾欽的手上。
馬爾欽和米卡倆物理專業的學生,自然幹不成這活兒,於是他們把當時波蘭很厲害的一位程式設計師 Sebastian 挖了過來,準備著手進行遊戲開發。
結果天不遂人願, CDP 這頭一切順風順水, Interplay 卻因為財務問題把自己搞破產了,哪還有錢付給 CDP 工資?移植項目當場流產。
可是這程式設計師都請來了,遊戲原始碼也寫了一半了,丟了也實在可惜,於是他們決定做一款真正屬于波蘭人自己的遊戲。
他們聯繫了波蘭非常著名的小說《 巫師 》( The Witcher 其實應該翻譯成「獵魔人 」 )系列的作者安德烈 · 薩普柯沃斯基,希望把《 巫師 》做成遊戲。
馬爾欽他們這時候內心還是有些忐忑的,畢竟人家可是有波蘭託爾金的稱號,相當於中國的金庸古龍。
結果安德烈很痛快地就答應了這個要求,以 9500 美元的價格把版權賣給了 CDP 。
拿到版權後,他們就成立了 CD Projekt RED ,由 Sebastian 帶頭開發《 巫師 》。
CDPR 花了一年時間做出了遊戲的 Demo ( 樣品 ),還拿去給許多遊戲發行商演示,但是所有人都不看好這個遊戲,甚至有人覺得這就是個「 垃圾作品 」。
俗話說得好,如果一個人覺得你有問題,那可能問題不在於你,如果所有人都覺得你有問題,那你就是真的有問題。
CDPR 反思之後發現,自家的遊戲製作組和原作者安德烈沒什麼交流,所以大家對於遊戲設定沒有統一觀念,另外遊戲引擎也存在很大的短板,導致了遊戲的失敗, Sebastian 也因為理念不合,離開了 CDPR 。
眼見一切就要成為浮雲, CDPR 的人心裡都不好受。
好在《 博德之門 》的開發商 Bioware 伸出了援手,把自家的歐若拉遊戲引擎給 CDPR 用,並且答應他們如果做出來的 Demo 還湊合,就給他們在 E3 遊戲展上搞個展位。
因為馬爾欽他們之前代理過《 博德之門 》,對於歐若拉引擎很快就上手了,全新的 Demo 很快被製作了出來,並且徵服了 Bioware ,就這樣, CDPR 第一次來到了 E3 。
CDPR 的展位就在 Bioware 邊上,當時的 Bioware 在遊戲界可謂如日中天,
相比之下隔壁的 CDPR 展臺雖然小得可憐,但是也沾光吸引了許多玩家駐足觀看,只不過這時候波蘭以外的玩家都不知道 CDPR 是個什麼公司,正所謂「 那年十八, E3 展會,站著如嘍囉 」。
原本 CDPR 計劃是 15 個人來開發《 巫師 》,但是隨後開發團隊擴充到了 100 人,花費了 5 年時間, 2000 萬波蘭茲羅提的成本才最終完成《 巫師 》,根據馬爾欽的說法,即便投入了如此巨大的成本,還是有一些遊戲內容因為預算被刪除了,好在遊戲本身已經大致滿足了他們的要求。
這又是馬爾欽幾乎押上了整個公司未來的一次豪賭,馬爾欽又一次贏了。
2007 年發售的《 巫師》全球銷量達到了 200 萬份,是一個相當不錯的成績,有了這次的成功, CDPR 決定同時開始開發《 巫師 2 》和《 巫師 3 》。
與此同時,由於《 巫師 》的成功,它的發行商雅達利想要把它移植到主機上,但是 CDPR 人手不夠,在雅達利的牽頭之下,把移植工作交給了法國工作室 Widescreen Games ,並且把主機版的名字定為《 巫師:白狼崛起 》。
按照正常的發展,《 巫師 》可以在 PC 主機兩開花, CDP 和雅達利都能賺不少錢,看起來是一個穩賺不賠的買賣。
可關鍵時刻,法國人掉鏈子了,甚至差點毀掉了 CD Projekt 。
Widescreen Games 這群法國人不僅消極怠工,開發進度緩慢,還想找 CDP 要更多的資金和人力物力支持。
馬爾欽說那時候他們給 Widescreen Games 的錢比給自家員工發的工資還多,再這麼下去不是個事兒,於是決定取消這個項目。
雅達利作為這事情的牽頭人,感覺面子上有點掛不住,就以 CDP 單方面毀約為藉口,撤回了所有資金,還厚著臉皮提出要 CDP 回報他們對於主機版《 巫師》開發的資助,於是雅達利以很低的價格拿下了續作《 巫師 2 》的北美發行權。
但是這會兒因為《 巫師:白狼崛起》的取消,外加 2008 年的經濟危機, CDP 已經徘徊在了破產邊緣,公司的規模縮減了一半,能不能有《 巫師 2 》還是兩說呢。
即便砍掉了《 巫師 2 》之外的所有項目( 包括製作了不少內容的《 巫師 3 》),公司的情況依然捉襟見肘。
這時候有許多投資方都對 CDP 有意向,出價數百萬美元想要買下 CDP 的全部股份,可是馬爾欽不想把公司交給別人,拒絕了他們的收購提議。
最後機智的馬爾欽用一個神奇的騷操作挽救了公司:他用手頭剩下的錢買入了一家將要上市但是也瀕臨破產的 IT 公司的全部股票,讓它成了 CDP 的空殼公司,最後這公司還真就成功上市,並且融資了一筆錢。
換成一般人,在經歷這種大起大落之後,沒準這筆錢就得小心翼翼地掰著花了,可是 CDP 頭鐵得不行,把所有錢又一次砸進了《 巫師 2 》的開發之中。
這筆錢雖然數額不大,卻給了 CDP 一絲希望,《 巫師 2 》使用的遊戲引擎是 CDPR 自己製作的 Red Engine ,這樣一來就解決了原來歐若拉引擎沒法製作主機遊戲的困擾,也不用擔心被雅達利和法國人再坑一次了。
最終《 巫師 2 》的成品只用了《 巫師》一半的開發時間,遊戲流程也只有十幾個小時,但是它的質量非常高,在全球的銷量達到了 170 萬套,不然也不會被波蘭總理拿去送給歐巴馬當做「 國禮」。
正所謂百鍊成鋼,經歷過起起落落之後的 CDPR ,已經擁有了業界頂級的開發團隊與實力,《 巫師 2 》的成功也吸引到了新的投資者,讓他們有了充裕的資金去完成自己的進行到一半的夢想——《 巫師 3 》。
最終,歷時三年半,耗資 8000 萬美元的《 巫師 3 :狂獵 》在 2015 年發售了。
《 巫師 3 》的開發幾乎又一次耗盡了波蘭人的所有資產,但波蘭人的「 運氣」一向不錯,在《 巫師 3 》身上的孤注一擲,直接把 CDPR 推上了神壇。
超過 800 項的遊戲大獎、 TGA 2015 年度最佳遊戲、最佳角色扮演遊戲等等光環紛紛砸在了《 巫師 3 》的頭上。
在 Steam 上,《 巫師 3 》有超過 30 萬的評價,其中 98% 是好評,足見玩家們對它有多滿意。
就算是那 2% 的差評,裡面也有很多人是本著抖機靈的心思去的,有的人給差評的理由是玩了《 巫師 3 》之後很多別的遊戲都玩不下去了。
有的人說這遊戲害得他掛科了,所以給差評。
有的差評則是直截了當地說「 別看差評了趕緊去買啊! 」。
甚至有人因為自己是打折買的《 巫師 3 》而感到羞愧,為此給出了差評。
而之前提到的「 波蘭蠢驢」綽號,也是從《 巫師 3 》之後才慢慢在玩家之間流傳開來的。
但實際上, CDPR 除了遊戲價格良心之外,還幹了別的蠢事。
隨著遊戲數位化的普及,很多廠商都在對自家的遊戲做了防盜版加密( DRM ),想玩加了 DRM 的單機遊戲,玩家也需要在聯網狀態下進行認證後才能進入遊戲。
而 CDPR 從來不在自己的遊戲上做這個,因為他們覺得這樣做毫無意義。
CDPR 認為,就算加了 DRM ,遊戲早晚也會被破解,只要玩家想下載盜版,永遠都下得到,而對於那些購買了正版的玩家們來說,時刻聯網的限制反倒讓他們成為「 正版遊戲的受害者 」。
CDPR 「 以身作則 」,自家遊戲平臺 GOG 上的遊戲從來都不做 DRM 加密,搞得許多遊戲廠商都不敢把遊戲放到 GOG 平臺上去賣,因為這麼一來就相當於對盜版商敞開了大門。
現在的遊戲廠商都把盜版玩家當做敵人,可 CDPR 覺得只要自己的遊戲足夠好,玩家們肯定願意買正版,你說他蠢不蠢?
還有就是明明可以在賺錢之後稍微糊弄糊弄玩家,隨便做個 IP 續作再恰一波錢,可他們非要每次都把所有賺到的錢都砸到下一個遊戲的開發裡,蠢不蠢?
可正是因為這股子「 蠢 」勁,《 巫師 3 》在全球賣出了 2000 萬份。
正在開發的《 賽博朋克 2077 》在 E3 發個預告片都能讓無數玩家充滿期待,《 賽博朋克 2077 》開放預售之後玩家預購的數量目前暫時無法考證,但是 CDPR 的 CEO 說「 比《 巫師 3 》的預購數量還多得多」。
《 巫師 3 》的預購銷量是多少?整整一百萬份。
因為這股子「 蠢 」勁, CDPR 成為了波蘭市值排名第三的公司,讓全世界玩家開始關注波蘭遊戲產業,讓遊戲產業成為了波蘭的「 國寶 」,在波蘭開發遊戲都可以獲得各種政府補貼。
因為這股子「 蠢 」勁, CDPR 成為了玩家心目中的「 業界良心 」,甚至求著他們多賺點錢。
面對盜版猖獗的市場,波蘭蠢驢用豐富的贈品贏得了玩家的心;面對好不容易吊住一口氣的財務狀況,波蘭蠢驢義無反顧地把所有錢投入了遊戲開發;面對各路廠商花式賣 DLC 的行業現狀,他們把 DLC 白送,把能當成續作的內容做成 DLC 低價出售;面對自家遊戲被盜版的風險,他們想到的是正版玩家們的權益。。。
CDPR 真的蠢嗎?他們其實只是始終如一地認真做遊戲,認真地對待每一個玩家的態度而已。
這樣的遊戲公司,玩家怎麼能不喜歡呢?
這篇文章寫了6800字實屬不易,但你們居然看完了,簡直魔鬼,那還不關注我們??