說到「賽博朋克式」的遊戲背景設定,那麼首先得說說「賽博朋克」作品中的「雙聖樹」。首先是一部1982年由「威廉吉普森」創造的小說《神經漫遊者》
這部小說給「賽博朋克」構建了最早的世界觀設定,是賽博朋克歷史上最重要的作品。
其二是1984年由「雷德利斯科特」導演執導的電影《銀翼殺手》
這部電影給「賽博朋克」世界制訂了最早的視覺元素,被認為是史上最成功的科幻電影之一。現在我們再來說說「賽博朋克」世界的標準定義是什麼樣的:
1.高度網絡信息化
如果我們拋開「賽博朋克」兩個詞,會變成「賽博」和「朋克」其中「賽博」(Cuber)就是「Cubernetics」的簡寫,也就是「控制論」的簡寫,到現在「Cubernetics」在英語裡直接就是「網絡的、聯網的」的意思,而「朋克」就是取自「朋克文化」表達一種反傳統的、叛逆的精神。
2.神經接入
在標準的「賽博朋克」式世界觀裡,未來的人類已經可以通過神經接入的方式進入所謂的「賽博空間」進行交流和娛樂,實現的真正意義上的VR技術。甚至在一些「賽博朋克」式作品中,人類或被動或主動的放棄了物理現實世界,終身生活在「賽博空間」裡。
3.高度發達的仿生義體
當人類都可以用神經來連接電腦了,那麼醫療水平肯定已經非常發達了,人類對自己的身體已經有了近乎完全的了解。在《攻殼機動隊》的世界裡,甚至可以把一個人的大腦取出來裝進一個容器裡帶走然後再裝進另一個身體裡接著用。
這麼高的醫療科技水平甚至都能讓人類擁有「永生」的能力了,可想而知掌握了這些科技的大公司們是有多麼的能撈錢,這就催生了第四個「賽博朋克」要素了。
4.大型財團
當科技高度發達,便有了很多掌握了核心科技的大公司。這些大型財團利用科技發跡,而後不停的再錢生錢,幾乎壟斷了社會上的任何行業。甚至在一些「賽博朋克」的故事裡傳統意義上的政府已經不復存在取而代之的是大型公司接管世界。
在「賽博朋克」為遊戲背景的《隱形公司》中的劇情就是讓你作為反抗組織反抗所謂的「公司」。
5.貧民窟
因為大型財團的壟斷,所以貧富差距極大。高科技低生活,富人們都天天享受,燈紅酒綠,住在全自動化的城市裡。越是發達的時代就越是精英的時代,一些因為各種各樣沒辦法成為「精英」的人就只能住在貧民窟。在「賽博朋克」的世界裡,你能看到一邊是富裕階級能享用的尖端的信息化大都市,
另一邊則是老舊的、髒亂不堪的貧民窟。
社會底層的人們渾渾噩噩的生活在這裡,貧民窟的規模之大、人口雜居之混亂,幾乎處於無政府狀態。這種高低差極大,高科技低生活的階級反差讓「賽博朋克」天生就貼著反烏託邦的標籤。由此我們可以看到「賽博朋克」的世界中是有正反兩面的,整個世界處於毀滅邊緣的腐爛當中。
總之在這個世界中總是有東西需要去回收、總是有信息需要去竊取、總是有緊急的事件需要去解決、總是有人需要永遠的消失,而幹這些事的就是我們的主角了,下面就給大家介紹幾款有著「賽博朋克」世界觀的遊戲:
《底特律:變人》
《殺出重圍:人類分裂》
《賽博朋克2077》
《亂戰機動隊》
遊戲內容方面我就不過多介紹了,如果你是一個「賽格朋克迷」或是看了這篇文章對「賽格朋克」產生了興趣那麼你絕對不能錯過以上幾款遊戲。