《Jump大亂鬥》Switch版評測4.0分:沒有人比我更懂什麼叫糊!

2021-02-14 任評測

經歷過無數次移植翻車的前車之鑑後,早在《Jump大亂鬥》發售前,評測君就已經猜到了它移植到Switch平臺後整體畫面表現會縮水不少,但再差也達不到Switch版《天外世界》的水平。我以為自己身經百戰見得多了,結果實際上還是Too young too simple,經過二十多小時迷離恍惚宛如霧裡看花的遊戲體驗後,評測君終於可以大聲宣布:沒有人,比我更懂什麼叫糊。

畫面表現:一塌糊塗

縱觀以往登陸Switch的移植大作,它們大多採用了降解析度保幀數的方式,再從材質細節裡擠點水分出來,儘量確保遊戲在Switch上穩定運行。而萬代南夢宮作為Switch的第三方廠商代表可以說是有豐富的移植經驗,而且不乏《龍珠鬥士Z》、《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴4》這種收穫了不俗口碑的移植佳作。但顯然這次萬代還是在移植《Jump大亂鬥》時結結實實翻了個車。

打開Switch版《Jump大亂鬥》,跳過一系列廠商Logo,只見悟空、鳴人和路飛這三人躍然眼前,引出了一個酷炫無比又情懷十足的開場CG。小夥伴們,且看且珍惜,這段開場CG就是整部遊戲裡除了Logo之外你能看到的最高清的畫面了。進入到使用遊戲引擎實時渲染的劇情故事畫面之後《Jump大亂鬥》最大的特點就凸顯了出來——一個字,糊。可以說《Jump大亂鬥》這個畫質真的是全方位的糊,首先就是場景的建模材質:牆壁巖石宛如塑料,泥土地面仿佛瀝青,水面倒影更是猶如空洞。而且是場景越遠畫面越糊,如果說打鬥場面還算可以接受,那遊戲大廳等待基地就真的是讓人一秒都不想多待。其次就是人物模型,如果說PS4版《Jump大亂鬥》是手辦模擬器,那Switch版就成了個鋸齒模擬器。儘管對戰中我們的注意力都集中在了戰局上,但人物的鋸齒感也已經嚴重到了完全無法忽略的程度。第三就是光影效果了,《Jump大亂鬥》本身的人物建模就有點漆麵塑料感,加上遊戲整體亮度偏暗,就導致我們想看清人物就只能拉高畫面對比度,這些問題放在PS4等其他平臺可能還沒有那麼明顯,但由於Switch版遊戲解析度較低,導致光影效果也出現了明顯的縮水和失真。就比如在第一段遊戲引擎渲染的故事動畫裡,悟空變身超級賽亞人登場後,在這強烈的光影對比之下你就已經很難分辨出他頭頂上究竟是黃髮、藍發還是白髮了。這個問題直到後期我們在遊戲中拉高了亮度也仍然沒能解決。

那麼Switch版《Jump大亂鬥》在畫面上就真的一點優點都沒有了嗎?倒也不是,至少在整體解析度降低之後,各個角色施放技能時的特效也削減了不少,其他平臺上那些閃瞎人眼的粒子特效到了Switch平臺也沒有那麼讓人不適了。而在掌機模式下,以上幾個問題雖然還是沒解決,但可能較小的屏幕也讓問題變得沒有那麼明顯,反而舒服了不少。而且如果你用的是Switch Lite,那可能感覺還會更明顯一點。

 

移植表現:一言難盡 

要說《Jump大亂鬥》為什麼要在Switch上把畫面砍成這樣也只有一個原因,那就是確保遊戲整體能流暢運行,而這一條萬代南夢宮還真的做到了。在之前放出的消息是本作將全程鎖30幀運行,而實際體驗下來儘管沒達到全程鎖30幀的水平,但至少玩起來還算流暢,在對戰模式下基本不會出現會對遊戲性產生嚴重影響的卡頓。其中在大廳場景中活動時幀數約在25~28幀之間,而在對戰的常規打鬥中,幀數基本在25幀上下浮動,施放技能後特效會把幀數拉低到20幀左右,不太行,但也夠用。很難說萬代這麼做究竟是對還是錯,畢竟畫面差點可能玩家們還能湊合,但遊戲要是卡起來那就真的玩都玩不下去了。

而除了幀數表現之外,《Jump大亂鬥》在Switch平臺上也仍然存在一些其他問題。首先就是模型消失Bug,在遊戲中按住十字鍵下鍵可以在等待大廳裡召喚載具,然而這個Bug就導致我明明召喚出了載具,人卻坐在了虛空上開始感悟寧靜。雖然不是什麼很嚴重的問題,但這個表現確實讓人捧腹。然後就是軟體崩潰問題,雖然不算頻繁,但就和同由萬代移植的《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴4》一樣存在這一問題,剛歐拉到第二頁就突然退回Switch主界面,也確實是十分掃興了。

第三個問題就是操作和適配了,這個問題在單人模式中並不存在,只出現在多人模式中。《Jump大亂鬥》在登陸Switch時自帶了遊戲第一彈DLC的九位參戰角色,還支持Switch本地最多3V3的多人模式。這個所謂的3V3多人模式允許每位玩家選擇和控制一個角色參戰,但由於遊戲本身只能1V1對戰,所以多人模式中沒法上場的其他玩家就只能在場下觀戰,而且不止是3V3,甚至選擇1V2,2V3也都可以,只要把總人數控制在6人以下就行。這個多人模式的設計倒不是問題的核心,真正讓人頭疼的是如果要用Joy-Con參戰那整體體驗就會大打折扣。由於手柄的L/R、ZL/ZR這四個肩鍵都有不同的功能,而使用單Joy-Con時只有SL/SR一組肩鍵,所以在使用單Joy-Con遊玩時還會用到原本的兩個肩鍵。想像一下,當你橫拿著一個右Joy-Con時,XYAB四個鍵和R/ZR鍵貼在一起,要用起來該有多彆扭。總之無論用那種姿勢持握,都沒法得到一個好一點的體驗。所以儘管Switch版《Jump大亂鬥》這個本地3V3玩法看起來很美,但玩起來根本不是一回事。當然,要是你和評測君一樣有6個Pro手柄的話就另當別論了。

而除了以上這幾個問題之外,像是讀取速度較慢,聯網容易失敗這些問題也都存在(不過讓我比較震驚的是《Jump大亂鬥》聯網匹配時的速度還挺快的,真的有這麼多人在玩嗎?)。可以說《Jump大亂鬥》這次確實有點強行移植的感覺,至於玩家到底會不會買帳那還是得看最終的市場表現。

 

遊戲本身:勉強能玩

要是聽評測君說了這么半天Switch版《Jump大亂鬥》的遊戲表現都還沒澆滅你的購買慾,那我們就來聊聊這款遊戲本身吧。

《Jump大亂鬥》是為了紀念Jump雜誌創刊50周年而誕生的遊戲,說起Jump,但凡關注動漫的小夥伴們基本都知道,眾多我們熟悉的日本漫畫都來自這本雜誌,像是《龍珠》《海賊王》《灌籃高手》《聖鬥士星矢》等等,甚至可以說,如果沒有Jump,就不會有國內這幾代年輕人的童年回憶。此外如果對Jump很感興趣,評測君也推薦大家可以看看由小畑健老師作畫的《食夢者》(又譯:爆漫王),裡面就講了很多有關Jump的有趣故事。而作為Jump雜誌的紀念作品,《Jump大亂鬥》自然也少不了那些我們熟悉的人物,在本作中悟空、貝吉塔、鳴人、佐助、路飛、星矢、一護、劍心、幽助等角色都穿越時空匯聚在了一起,為我們代理了一場豪華的亂鬥。然而雖然名字叫《Jump大亂鬥》,但實際上遊戲中各部動漫的人物角色分配比例嚴重失衡,算上Switch版的DLC角色,光是來自《龍珠》《海賊王》《火影忍者》和《死神》的人物就多達27位,佔了一半還多。同時為了照顧那些正在連載的作品,它們的角色又佔了近一半。名為《Jump大亂鬥》,實際上卻成了「人氣動漫大比拼」,多少有些名不副實。如果評測君是槓精那我就會說:連《聖子到》的日日野晴矢都沒有,還好意思自稱《Jump大亂鬥》?

此外作為一款由萬代南夢宮出品的格鬥遊戲,《Jump大亂鬥》也是完美繼承了萬代格鬥遊戲的衣缽,說好聽點叫通俗易懂,說難聽點就是不思進取。萬代南夢宮對漫改格鬥遊戲的定位十分清晰,格鬥遊戲本來就因門檻較高導致受眾較少,要是遊戲難度再高一點,誰還願意買帳呢?儘管對戰模式是3V3,但同一方的三位角色會共用一個血條,整個戰鬥過程也會比較依賴人物更換和人物技能施放。在操作上《Jump大亂鬥》仍然是採取了按住特殊鍵——在Switch上是ZR,搭配XYAB四個鍵來施放技能,其中YXA都是人物小技能,而B則是終極技能。本作仍然不需要玩家研究搓招,只要選個自己喜歡的角色放個痛快就可以了。當然,這也不意味著《Jump大亂鬥》的格鬥系統毫無優點,本作中也仍然存在衝刺、格擋和抓取等系統,會考驗玩家的操作判斷和策略,面對敵人的攻擊還是需要見招拆招來化解。

此外本作還在格鬥中加入了一些比較有趣的設計,比如山治面對女性角色就完全打不出任何傷害,所以如果山治對上了女性角色就只能換人別無他法。然而剛要誇《Jump大亂鬥》在細節設計上比較用心,其他設計就開始瘋狂打臉,比如說本作中每位角色都可以在血量較低時覺醒變身,但遊戲並沒有給所有角色都設計一個變身後的新模型,只有部分角色在覺醒後變成了新模型,甚至一些角色在覺醒後施放終極技能時動畫裡也仍然是角色的初始形象,難免讓人覺得有些出戲。可能《Jump大亂鬥》這套格鬥系統設計下來,對粉絲來說最大的樂趣就是選個自己喜歡的角色挨個看一遍技能動畫,全看完一圈這遊戲也就索然無味了。

最後就是本作的故事模式。雖然劇情放在這樣一款亂鬥遊戲裡算不上重點,但《Jump大亂鬥》這個劇情實在是槽點滿滿。就和Jump雜誌上的那些漫畫一樣,反派想要毀滅世界,於是正派角色就為了拯救世界展開了激烈的戰鬥。而在本作中想推進劇情故事就只能去完成遊戲中接連出現的關鍵任務,說白了還是一路打打打就能推進劇情。同時萬代南夢宮這些年還很喜歡讓玩家自建人物加入故事成為主角,《Jump大亂鬥》也不例外。我們要自創一個角色參與到拯救地球的任務中,這個自創人物可以學到其他角色的技能,所以如果我們足夠狡猾完全可以讓自創角色成為全遊戲最強。可以理解萬代南夢宮這一舉措是想讓玩家在遊戲中獲得更深的代入感。但說到底這是一款粉絲向遊戲,玩家最想幹的不就是操控自己喜歡的角色嗎?這種設計,多少有點顧此失彼。

儘管《Jump大亂鬥》的單人故事並沒有多吸引人,但能讓這麼多角色齊聚一堂,玩起大家喜聞樂見的聲優梗、劇情梗、人物梗還真有點官方玩梗最為致命的感覺。但即使如此,在絕大多數場景中也仍然是幾個角色站在一起呆若木雞地對話,角色互動十分匱乏。而且作為一個Jump粉絲,本作的劇情故事簡直讓我昏昏欲睡,倒是這些遊戲番外小劇場反而成為了通關本作單人模式的支柱。這裡我們再回過頭吐槽一下建模:你一個二次元的東西非得強行3D化,粉絲怎麼可能滿意嘛。

其實說起《Jump大亂鬥》,如果你熟悉這一系列,就很容易會聯想到PS2上的《D.O.N大亂鬥》和NDS上的《Jump終極全明星大亂鬥》。前者雖然參戰人物很少但可玩性極高,而後者由任天堂參與開發,充分利用了NDS特性,包含了Jump旗下40部作品超過300位角色,並且在NDS下屏幕裡加入了獨特的漫畫畫框,真正做到了Jump漫畫和遊戲相結合,堪稱NDS神作之一。只希望萬代南夢宮以後做粉絲向遊戲時候,稍微走點心吧。

 

打開方式

作為一款粉絲向格鬥遊戲,《Jump大亂鬥》很難算得上及格,想抱著它玩個一兩小時還不覺枯燥實在有點困難。而在Switch平臺上,這款並不優秀的遊戲又遇到了一個並不適合它的平臺,作為一個Switch玩家我實在很難有興趣邀請其他小夥伴一起來搓幾盤《Jump大亂鬥》,因為這畫面表現實在是慘不忍睹。如果你是個堅定的Jump粉絲,而且堅持只在Switch上買遊戲,還可以接受一塌糊塗的畫面和不太有趣的玩法,那估計你就是這款Switch移植版《Jump大亂鬥》的目標受眾了。

畫面感受:3分

格鬥屬性:4分

遊戲可玩性:5分

價格合理性:4分

Switch契合度:4分

總分:4.0分

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