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投稿玩家:鐵士代諾201
類似「十佳遊戲」的榜單,相信大家已經看到過很多了,比如說「老司機把油門踩——十款車速過快的XX遊戲」,「妹妹你大膽的往前走——聊聊那些改變遊戲業界發展進程的女性角色」,「莫回頭,san值會掉——盤點十款硬漢也會被嚇尿的恐怖遊戲」等等。
但我保證接下來的盤點將不會像上面提到的這般與世無爭,而是會從產業迭代快速進步的角度出發,不僅要看一款佳作在誕生元年發售時的火爆,還要把時間線適當延長,觀察其日後對於系列本身,玩法類型,玩家生態,乃至是業界走勢產生的深遠影響。
文章從2010年至2019年的十年時間裡,共選出十一款(「標題說好的+1」難道不是所有盤點必備的彩蛋嗎?)遊戲,看看他們做出了怎樣的貢獻,又留下了哪些影響與遺憾。
2010年:銀河系水管工指南——《超級馬裡奧銀河2》
「走自己的路,讓別人無路可走。」雖然魯迅先生並沒有說過這句缺德話,但是在一個本應立足於業界繁榮發展的盤點中,率先拿出《超級馬裡奧銀河2》這款黑洞級遊戲,還是顯得有點殘忍。
如果把初代《超級馬裡奧銀河》比作是3D平臺跳躍類遊戲的阿波羅計劃,那麼《超級馬裡奧銀河2》就是移民火星,而此時其他的那些同類遊戲,還在為終於徵服藍天而痛哭流涕。
《超級馬裡奧銀河2》最核心的魅力,在於用無數個大大小小的球型場景舞臺,搭配重力與引力的物理規則,實現了萬花筒般的全套關卡設計,玩家降臨的每一個星球,都像是一個除了驚喜就是更大驚喜的禮品盒子,無論打開盒子的過程,還是獲取禮物的興奮,都能從遊戲的第一秒一直延續到你關閉電源的那一刻——對,一款全程只有高潮的遊戲。
《馬銀2》使用的是任天堂的自研引擎,製作人小泉歡晃曾拿著該引擎和初代《馬銀》向很多知名第三方廠商進行推薦,但所有人在看到《馬銀》的表現之後,都因為想像力無法駕馭而選擇禮貌送客,導致《馬銀2》發售至今,3D平臺跳躍類遊戲再無提升空間,稍微能接近一點的,也就是NS的《馬裡奧 奧德賽》了。
2011年:「死」字的一百種寫法——《黑暗之魂》
雖然相比《惡魔之魂》當初的默默無聞已經好了很多,但《黑魂》除了依然過硬的遊戲素質以外,其話題影響力的爆發更在於遊戲中「受死」與碎片化敘事經過高手玩家的演繹與解讀後,產生出的傳播特性剛好趕上了讓視頻直播起航的口風,將原本由專業遊戲媒體和實體遊戲店把持的輿論和流通話語權,讓位給了迅速崛起中的KOL玩家和直播小能手。
很多新玩家最初正是因為「雲了一下」而非親自上手才了解到這款遊戲的獨特魅力,而當這批觀眾中的一部分轉化為玩家後,他們對於攻略視頻和遊戲世界觀解讀的剛需又反過來促進了遊戲直播的繁榮,並催生出「這個火我不傳」,「亞楠人民歡迎您」,「讚美太陽」等文化梗。
除此之外,該作也為之後的「魂like」熱潮奠定了參考模板:劇情有話不好好說+難度「要你命3000」+大地圖終點就是起點。只要掌握以上三個要點,你距離走上神壇就不遠了(只要當心路上別被「魂小將」打劫就行)。
2012年:我就是你異父異母的親兄弟——《無間龍頭》
過去十年有無數遊戲如流星般划過,命運起伏令人唏噓者不計其數,作為本次榜單遊戲素質和名氣方面大概最弟弟的一位,《無間龍頭》雖然整個畫風依然沒有擺脫洋人眼中的「唐人街」味道,但還是因為具有近現代題材下中國玩家感到熟悉和親切的文化元素令人眼前一亮,該作至少讓我們看到了本土文化在一遍遍的武俠師妹、奇幻大鯤、三國改編之外的現代化表達空間。
假如這款遊戲再晚個兩三年,等到STEAM平臺在中國玩家當中大面積普及並變現之後推出的話,或許會有完全截然不同的命運走向。
2013年:求求你不要再更新了——《GTA5》
《GTA5》的出現,標誌著電子遊戲的藝術化進程又向前邁進了一大步,該作將《百年孤獨》式的魔幻現實主義用一個極盡真實但又極盡癲狂的方式呈獻給千萬玩家,R星從此不再是一個腰纏萬貫的英倫壞小子,而是一個用電子遊戲這把手術刀從社會病態的肌理中肢解出金錢之真實與意義之虛無的街頭詩人(持槍的那種)。
但稍顯可惜的是,其後雖然很多遊戲廠商都把開放世界作為了3A遊戲的類型標配,但除了無法像R星那樣拿捏好自由度與可玩性的微妙比例外,故事也無法達到三男一狗的文本高度。
總之,只要R星肯開始著手《GTA6》的製作,那個該死的《GTA OL》就算再戰一百年我也沒意見。
2014年:你拿首發賭明天,我用更新換此生——《命運》
什麼能夠拯救一款首發時口碑失敗的遊戲,答案當然不是「命運」這門玄學,而是後續更新和運營的持之以恆。
2014年,帶著《光環》的光環,Bungie打出了《命運》這張新牌,從首發時被質疑內容空洞乏味,到持續運營更新後在PSN氪金榜上雄起奪冠,《命運》上演了一出起死回生的悲喜劇,其創下的氪金記錄,也讓後來很多眼紅於此的廠商看到了將旗下3A級別大IP向服務型遊戲擴張的「錢」景,紛紛調整了項目方向,直到後來《聖歌》、《輻射76》栽了跟頭才有所收斂。
值得一提的是,和動視暴雪分道揚鑣的Bungie將《命運2》帶到了Steam平臺上,已於10月2日正式上線Steam。
2015年:21世紀國民手遊——《王者榮耀》
過去十年時間裡,如果說電子競技託起了遊戲產業的半邊天,MOBA託起了電子競技的半邊天,那麼《王者榮耀》就是託起了MOBA的半邊天,而這還只是《王者榮耀》光榮的一小部分,在更大的藍海市場,這款遊戲讓億萬手遊用戶有機會在自己掌中的方寸天地感受到MOBA和電競帶給玩家的投入與歡愉。
優化操作,在核心玩家和輕度用戶間尋找到共同獲得玩法樂趣的平衡點,選擇一種大眾願意受的、具有傳播和流行特質的人設,等等這些看起來無可厚非的原則,實際要想做到工業上嚴絲合縫又充滿遊戲的互動與競爭,絕對不是一件容易的事情。
但《王者榮耀》卻在手機平臺上實現了這一切,如今,這款遊戲的影響力已經融入到了我們社會生活的方方面面,稱其為新中國有史以來第一款真正意義上的「國民遊戲」,相信不會有任何爭議。
2016年:冷臉貼上了熱屁股——《守望先鋒》
當多人在線對戰類遊戲升級為電競後,憑藉其所具有的深厚商業資本,越發成為遊戲產業一大支柱。
人氣是電競興衰的命脈所在,「涼了」與否在某種情況下甚至超越遊戲素質本身成為中立陣營玩家是否繼續留存在一款遊戲中的重要參考依據。
《守望先鋒》力壓《神海3》獲得TGA年度最佳遊戲,即從側面反映了衡量一款遊戲的傳統標準已經跳出了單機遊戲的執著,《守望先鋒》其後持續的內容輸出,也讓當初以井底之蛙眼光譏諷其「涼了」的玩家只能看到天空飄過四個字——「我即世界」。
2017年:大吉大利,晚上吃雞——《絕地求生》
《絕地求生》並非該類型在玩家輿論中打響的第一槍,但卻是「萬物皆可吃雞」的最大受益者,或者說是「這一局成功吃雞」的那一個,該作的成功已經不能拿遊戲行業內掀起類型狂潮的標準來衡量了,用流行的說法就是《絕地求生》實現了遊戲文化的「破圈」,讓吃雞走出了餐飲行業的人間煙火,成為了一種社會現象。
隨著吃雞的流行,支持「神仙」之間進行軍備競賽的外掛產業也達到了歷史巔峰,我身邊的吃雞玩家甚至把花多少錢買什麼掛對付其他開掛者納入進了其戰術體系之中,每每敗北後,都會認真分析對手又升級了怎樣的外掛,是否有必要花錢予以制裁等等。
如果說「大逃殺」是激發出人們心理「人不為己,天誅地滅」的自私獸性,那麼《絕地求生》在開掛玩家那裡就變成了「為了贏當然可以不擇手段」的現實主義大棒,而且還是朝自己腦袋上掄,何必呢?
2018年:用錢和時間燒出來的美國西部世界——《荒野大鏢客:救贖2》
R星花費海量時間和金錢打造了一個在人類文明中已經消失的美國西部世界。但高銷量之外,整個遊戲過程的相對沉悶以及西部題材文化上先天的「過時」屬性讓該作很可能就此鎖定未來很長一段時間裡西部題材3A遊戲的絕唱。
如果說《超級馬裡奧銀河2》的終結點在於其他廠商無法用飛天的想像力和踏實的執行力去窮盡一個玩法的可能性,那麼《荒野大鏢客:救贖2》就是以高昂的資本為壁壘,在一個看起來並不是很理想的商業項目上,證明了什麼叫「錢不是萬能的,但沒錢是萬萬不能的」。
這種用超高成本去開發一個顯然不能討好大多數玩家口味的極致遊戲,是除了R星以外任何一家廠商都負擔不起的豪賭,筆者私以為未來短期內應該很難再看到這樣燒錢又燒時間的大作出現。
2019:問蒼茫大地誰主沉浮?不是《死亡擱淺》就是《(使命召喚)現代戰爭》!
2019年還未結束,所以現在筆者還無法給今年下結論,只能大膽猜測一下,重啟後的《使命召喚 現代戰爭》會像它的前世那樣,重新定義FPS的細節和廣度。尤其是在連續玩了三周BETA後,筆者發現大戰場對於COD多人模式有著極強的兼容性,現實背景的單機模式如果敢搞出一個「NO Russian」的大新聞,年度最具影響力就肯定是它了(但看了最近單機模式的預告片,筆者心裡又有點慌)。
《使命召喚:現代戰爭》
《死亡擱淺》
至於說小島老師的《死亡擱淺》,該作仿佛是「薛丁格的小島秀夫」與「契科夫的貓」的結合,看不懂,說不清,但只要能讓人玩得明白,就能一發逆轉所有質疑,問題是「能嗎?」
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