一、韓國移動遊戲市場規模概述:Google Play收入全球第三
韓國智慧型手機普及率高達80%,活躍移動網際網路用戶約佔總人口的63%,LTE網絡覆蓋超過50%。韓國網絡穩定性高,網速快,為遊戲產業創造了高質量的網絡環境。
根據Metaps《韓國手遊市場2015調查報告》,韓國手遊市場規模達到2.4兆韓元(相當於130億人民幣)、超越PC遊戲,其GooglePlay市場規模位居全球第三,高頻付費用戶比例為13%、高於美國和中國。
韓國經過三年的高速發展,增速放緩但依然處於全球平均水平,約20.3%。市場體量較高。
二、2015年韓國手遊市場五大特點
1.渠道:Google Play一家獨大
得力於三星和LG等韓國手機製造廠商的支持,韓國Andriod系統用戶佔比超過90%,故Google Play也成為了韓國最主要的應用分發渠道。在韓國Google Play暢銷榜TOP10的手遊月流水均在300萬美元以上。App Store暢銷榜第5名的手遊,月流水都很難突破300萬。雙平臺暢銷榜第1的遊戲,GooglePlay比AppStore的月流水高出近7倍。在韓國,幾號所有發行商都會將遊戲優先上架Google Play,後上App Store。
除了GooglePlay和AppStore之外,韓國比較主要的分發渠道還有T-store、Olleh Market、N-store和U+Store。T–store雖然在市場佔有份額上沒辦法和Google Play相比,但是,T-SOTRE的平臺用戶中20~40歲之間的中重度遊戲用戶比例最高,平臺上的中重度RPG手遊佔有率近40%。
2.手遊平臺:Kakao壟斷地位不再,平臺競爭激烈
韓國手機遊戲市場一個重要特徵就是手遊平臺重要性強,幾乎每一個熱門遊戲都出自遊戲平臺。目前最大的四家手遊平臺是Kakao、BAND、Line和Afreeca TV。
早期能夠登陸Kakao的遊戲基本上都能夠取得成功,也是最成熟的手遊平臺。在韓國Google Play暢銷榜TOP100中,一度有80%遊戲是通過Kakao發行。但是Kakao平臺遊戲同質化情況加重、發行商對21%的高比例佣金不滿和推廣作用走低等原因,目前該比例下降到30%。很多遊戲都選擇直接上GooglePlay,實在成績慘澹又想衝一衝才會選擇Kakao。在韓國表現不錯的《部落衝突》也從未登陸過Kakao。
而BAND和Afreeca TV的分成比例成別為14%和10%,優勢相當明顯。BAND最大特徵是可活用社交網絡平臺BAND的群組(Group)功能,實現用戶和流量變現,目前平臺上遊戲超過40款;AfreecaTV遊戲中心可以說是運用自身媒體平臺資源的一個手遊發行平臺,目前遊戲超過30款;Line佣金分成35%,平臺上的休閒遊戲更佔優勢。
3.IP效應:強IP新遊受矚目,更易在獲得成功
通過觀察韓國暢銷榜可以發現,韓國本土遊戲IP趨勢不像中國榜單那麼明顯。但是新上榜產品中,強IP遊戲佔比更高。從2015年,韓國發行商的表現來看,IP也正在成為一個關注點。
2015年6月,網通製作的一款以網絡同名漫畫改編的《God Of High School》進入Google Play暢銷榜TOP10。Naver也將推出《神塔》、《貴人》等人氣漫畫改編的手遊。
國外引進的遊戲中,更是有IP者佔盡優勢。《爐石傳說》、《全民奇蹟》、《我叫MT》、《漫威未來之戰》等能在韓國取得不錯成績的新遊戲幾乎都有IP傍身。
相信在2016年,韓國發行商也將更注重IP的力量。
4.運營:重視手遊活動運營,《天天富翁》月活動曾超過120項
在韓國,遊戲十分注重運營工作。尤其是在遊戲排名和收入出現較明顯的下降趨勢時,線上運營活動往往會在一個月內開始增加,來提高用戶粘性和付費率。在11月份,《天天富翁》的活動超過120項(註:活動不包括遊戲更新、公告、錯誤補償活動,而是限時活動和其他銷售相關活動),《全民突擊》和《七騎士》11月份進行的活動也有60多項。
韓國11月份上線的《HIT》,剛上線就上線通過目標達成活動、抽獎活動和SNS(口碑)活動讓遊戲排名大幅攀升,最後維持在暢銷榜TOP2。
運營活動頻繁的主要原因是,韓國單手遊用戶獲取成本在不斷提高,如何把用戶留下來就顯得尤為重要。其次,獎勵活動和限時消費活動能夠提高用戶滿意度和消費門檻,能夠吸引更多的用戶完成付費。
5.遊戲類型:RPG仍是主流,巨頭參戰提高市場準入門檻
在韓國最受歡迎的三類遊戲是消除遊戲(55.4%)、RPG遊戲(30.7%)、模擬類型遊戲(30.4%),其中RPG一直在營收方面佔優勢,在Google Play暢銷榜TOP100中佔比超過60%。
觀察Google Play暢銷榜時也發現TOP5中有三款動作PRG。《Raven》2015年上半年稱霸榜首,《HIT》自上線一個半月內(11月15日-12月28日)也僅有三天不在榜首,在11月份更是憑藉15天的收入拿下韓國手遊收入TOP10。《全民奇蹟》年中上線後從未跌出TOP5。
從2015年一整年的情況來看,從年初到年尾一直有RPG稱霸榜首,並且在總體份額也沒有下降趨勢。雖然RPG受歡迎,但是從被國內稱為「韓國騰訊」的Netmarble、傳統端遊巨頭Nexon和4:33均參戰RPG領域可以看出,RPG領域留給中國廠商的空間並不多。(VIA 遊戲狗新聞)