玩家慘遭官方嘲諷,《戀與製作人》究竟踩了哪些坑?

2021-02-07 遊戲行業內參


校長 | 文


進入網際網路時代之後,被廣告捧紅的遊戲可著實不少,可能你現在也不知道《貪玩藍月》是什麼,但是如果提到「渣渣輝」和「咕天樂」,想必你肯定能第一時間想起諸位大哥肩抗屠龍寶刀、手帶麻痺戒指、渾身泛著綠光的偉岸形象。

 

然而,就是在現在這個營銷決定產品生死的時代,卻有一家遊戲公司,用實踐告訴我們什麼叫「人作死,就會死」。

 

 

2月15日新春佳節即將到來,各大遊戲公司紛紛為玩家送上祝福,並藉此機會展開了2018年的第一波衝刺,開活動者有之、發紅包者有之、抽大獎者有之、打廣告者也有之。

 

在這些遊戲公司當中,一家名叫疊紙網絡的手遊公司十分引人注目,他們為自己2017年年底上線的爆款女性向手遊《戀與製作人》拍攝了一條春節廣告視頻。乍一看這是一個非常常見的營銷手段,但是問題就出在這條廣告的內容上面。

 

 

短短三分半鐘的廣告裡一共講述了三則與《戀與製作人》相關的春節小故事:

 

第一則故事發生在一輛返鄉大巴車上。具體情節是一名開著手機外放玩《戀與製作人》的玩家與另一名玩家產生了衝突,發生衝突的原因在於兩個玩家喜歡同一名男主,簡單來說就是兩人為了紙片人爭風吃醋。

 

 

讓人沒想到的是,在車上除了這兩個人之外,居然還有其他的遊戲玩家存在,兩人的爭吵就如同捅了馬蜂窩一般,讓所有人都加入了戰局。最後的結局是一名玩家出來打圓場,一句「大家都是戀與太太團的,加好友送體力就行了」結束了這場鬧劇。

 

 

第二則故事的場景設定在一場閨蜜聚會當中。幾個小姐妹趁著過春節出來聚會,大家爭相炫耀著自己的男朋友(老公),輪到我們的女主角時,《戀與製作人》順勢出場了。

 

在小姐妹們「驚異」的注視下,女主角掏出了四部水果手機,向她們展示了自己的四個紙片人老公……

 

 

到了第三則故事,開頭就是一股央視公益廣告的氣氛撲面而來:屋外飄著點點雪花,屋內布置簡單而溫馨,單身已久的女主角過年回家,心憂女兒終身大事的老母親與女主角吵了起來。

 

 

之後的轉折並不出人意料,女主角為了安慰(?)母親,對她說:「有個男的叫李澤言對我很好,他是個總裁,還會教我做布丁,而且從來不讓我熬夜。

 

聽了女兒這番話,不明真相的母親感到非常欣慰,還讓女主角明年把李澤言帶回家給媽看看。至此廣告結束。

 

 

這條廣告一經發出,便引起了《戀與製作人》玩家的熱議,當然,大部分都是謾罵的聲音。在引起玩家激烈反應兩天之後,遊戲官方終於出面刪除了視頻。

 

然而這並沒有平息玩家的憤怒,到了18日早上,玩家的憤怒之情達到了頂點:《戀與製作人》因為一個並不光彩的話題又一次登上了微博熱搜

 

這時察覺事情大條的官方趕緊出來發了一則道歉聲明,在聲明中稱這條廣告的本意是「陪伴」,但是由於製作和投放把控不嚴,導致想要表達的主題相去甚遠。又因為春節原因發現處理不夠及時,所以才導致了此次事件,今後會放慢發展腳步、補充人力,避免類似情況發生。

 

 

在這裡,先不論官方的處理如何,單單討論這條廣告,我徵詢了幾位女性朋友的意見。她們在看過廣告之後的反饋基本一致,廣告所講述的三則故事將遊戲玩家描繪成了一個沒有公德心(在公共場合大吵大鬧),炫耀攀比心理爆棚(閨蜜聚會秀男友),分不清遊戲和現實(稱遊戲人物為老公欺騙家人)的形象。

 

也許在座的各位可能男同志比較多,難以把握其中的要點,那麼我可以舉個簡單的例子類比一下:相信去年的DNF「死肥宅」事件大部分人都聽說過,在一個網絡街訪節目當中,主持人向一名女路人詢問對男玩家的印象,得到的回答是「玩DNF的都是死肥宅」。

 

 

這件事傳開後立刻讓廣大DNF玩家炸開了鍋,還引發了一陣淘寶「買西服打團」的熱潮。如果我們將街訪的對象換成DNF某位策劃大大,那麼就完全跟這次《戀與製作人》的廣告事件相同了——遊戲官方親自DISS玩家

 

 

很顯然,這次廣告事件是一起完完全全的營銷事故。在去年12月中旬《戀與製作人》上線後,的確得到了市場一系列正面反饋,最高曾經登上App Store遊戲免費榜第二的位置,在如今春節這麼激烈的競爭環境中也保持在了前20名,而其背後所展現出的女性向遊戲市場,則被業界譽為一片紅海的手遊市場中下一個爆發點。

 

但是不得不說,這款遊戲能有現在的高度,玩家用愛發電遠比官方所做的多得多。實際上,也正因為玩家在宣傳中佔據著主導地位,如果玩家之間的口碑大面積崩盤,那麼想要挽回形勢就非常困難了。

 

Taptap評分已經跌至5.8分

 

那麼除了這次事件以外,《戀與製作人》究竟還踩過哪些坑呢?這裡就簡單為大家總結一下。

 

 

《戀與製作人》的氪金項目基本分為開通VIP購買鑽石抽卡兩個方向,然而這兩個方向所帶給玩家的體驗並不好。

 

VIP系統對大部分玩家來說,除了各項增益以及每月固定獲得鑽石之外,最大的好處就是可以在城市漫步中掛機,可是官方為了提高玩家在線時間(或者說增加用戶黏度),並沒有允許後臺掛機的情況出現。一般對於放置玩法來說,玩家花錢的目的就是用錢買時間,但是在花了錢之後玩家卻依然要花大量時間捆綁在遊戲當中,導致遊戲體驗大大降低。

 

 

而氪金抽卡的問題並不在於玩家投入多少,也就是氪金重度不重度,畢竟幾乎所有的抽卡手遊沒有哪款能說自己不騙氪的,《戀與製作人》的問題在於玩家氪金的投入與收益無法達到預期,並且氪金與肝沒有找到一個平衡點。

 

因為近期活動密集而且存在一定的同質化現象,過低的SSR出貨率導致若非那種隨隨便便就能投入幾萬、幾十萬的大R玩家,中氪與微氪、無氪玩家沒有明顯差距。

 

 

總之,一款存在氪金系統,而且需要玩家重氪的遊戲,在付費系統的數值平衡上應該有細心的考量,然而《戀與製作人》並沒有把握好一個度。最近根據玩家反饋的情況來看,遊戲應該是引入了保底機制,十連抽15次左右會必出SSR(換算成人民幣要2000多塊),這種簡單粗暴的做法表面上看似乎在照顧氪金玩家,但是這種程度的照顧,恐怕也只是面向大R了。

 

 

關於營銷的問題,這次廣告事件已經完全顯露出了《戀與製作人》市場和營銷部門的缺陷。實際上,在過往的宣傳過程當中,他們似乎沒有多少成功的案例。

 

例如1月13日為了給李澤言慶生,有玩家集資包下了深圳京基100大廈的LED大屏幕播放「李澤言生日快樂」,第二天瞬間就將媒體熱度引爆;還有在《戀與製作人》熱度有所下降時,藉助《旅行青蛙》的熱度,在兩款遊戲之間進行聯動,引發討論熱潮,這些都可以說是非常成功的「營銷」案例。

 

 

這裡之所以為營銷打上引號,原因就在於官方在其中並沒有起到主導作用,前前後後都是玩家在進行互動。《戀與製作人》因為玩家的行動,在過去很長一段時間內都保持了足夠的媒體曝光率和討論度,但是這些原本應該由官方出面進行的大型營銷活動,卻難以看到官方的影子,實在是令人難以理解。

 

當然,官方也不是在營銷方面沒有作為,只不過很少有能夠超越上述這些「營銷」案例影響力的活動出現,品牌塑造方面存在巨大漏洞。

 

而運營方面,不知道是不是公司人手不夠的原因,《戀與製作人》客服的態度與處理問題的速度一直遭到玩家的詬病。已經有不少玩家反饋在遊戲崩潰、充值出現問題聯繫客服處理時,遲遲得不到回應,或者得到回應卻長時間無法解決。

 

 

另外官方微博作為重要的發聲渠道,官方並沒有在細心運營,甚至有的活動預告都是攻略組在發布。


這次廣告事件當中,且不論市場和營銷部門設計的這個廣告有多差勁,運營部門原本可以第一時間反應防止事態擴大。但是結果也看到了,15號這件事開始發酵,17號、18號才處理,不難想像在策劃這起活動時,官方可能連個應急預案都沒有準備。

 

 

《戀與製作人》在遊戲內容方面並沒有像氪金系統和運營、營銷那麼不堪,整體來說中規中矩,沒有太多的缺陷但也缺乏閃光之處。

 

首先,劇情瑪麗蘇的問題就不多談了,畢竟一千個人眼中有一千個哈姆雷特。重點在於一款劇情比重佔了很大一部分的遊戲,這段時間以來劇情進展緩慢。要知道這類遊戲絕對不能指望玩家推完劇情之後,光靠舔卡面來保持用戶黏性。

 

 

於是為了彌補劇情上的缺陷,官方密集地推出活動,問題是這些活動缺乏新意,總是圍繞著抽卡、城市漫步和競技場展開,同質化現象較為嚴重。同時頻繁推出新卡導致初期就需要玩家投入大量金錢,加之投入與收益難以平衡,進一步消耗著玩家的耐心。

 

而且遊戲內的社交系統也不出彩,好友之間互動甚少。現如今每個遊戲都在想方設法沾社交的光,如果說在朋友圈、微博上的廣義社交行為能夠為遊戲擴大影響力,塑造品牌形象的話,那麼遊戲內的狹義社交活動就是保證用戶存留、提升口碑的重要手段了,目前來看《戀與製作人》似乎並沒有發掘遊戲內社交系統的心思。

 

 

總體來說,遊戲內容的問題並不是大問題,重點是能否聽取玩家的反饋及時進行改進,《戀與製作人》在這方面還做的遠遠不夠。

 

 

2017年底,我們很高興能看到一款專門為女性設計的爆款手遊出現,為今後手遊的發展提供更多的方向。《戀與製作人》並不是第一款女性向手遊,但從開拓女性玩家市場的角度來看,它的作用居功至偉。



現在《戀與製作人》在遊戲內外出現了各種各樣的問題,也許跟疊紙這家公司規模不大有關係。但是不論是不是小作坊,處理問題的態度很關鍵,更關鍵的還是擺出了態度之後,有沒有真心去改善。

 

遊戲行業終歸是個服務於玩家的行業,如果服務不到位的話,最終還是要被玩家所淘汰。





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