《動物之森》為何讓無數玩家「上頭」?

2020-12-20 新京報

早晨,在自己的島上,悠閒地巡邏一圈。果子熟了,該收穫了,雜草需要清理,花園裡的花已經盛開。晃晃悠悠地和迷路的河馬聊聊天,幫它在發癢的背部抓出兩隻跳蚤。下午,來到海邊釣魚,期待豐富的收穫。到夕陽西下時,坐在沙灘上看看落日,準備迎接美妙的夜晚……

《集合啦!動物森友會》遊戲界面。

這不是某個優美小島遙不可及的桃源生活,而是任天堂最近發布的新遊戲《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動森》)裡的日常。這段時間以來,《動森》已成為了人人討論的火爆遊戲:僅3月20日發售後的3天,它就以188萬的銷量打破了Switch遊戲首周銷售紀錄。一周之內日本Switch銷量39萬,甚至超過了2017年新機剛發售時的銷量。之後,無數人沉迷其中,並在社交網絡上瘋狂曬圖,在一遊難求的情況下,遊戲的市場價格也隨之水漲船高。目前,淘寶中可搜索到的《集合吧!動物森友會》的最高價格已漲至666元,溢價率為55.24%。

從內容上看,這款遊戲界面非常低幼簡單,沒有華麗的特效和人物,其玩法看似無聊:主人公移居到一個無人島,並在那裡展開了新的生活,與各種各樣的小動物成為鄰居並產生互動,還可以跟其他玩家互相拜訪做客。那麼,這樣一個沒有花哨世界觀,沒有刺激劇情,沒有精彩互動的遊戲,到底為什麼讓無數玩家如此「上頭」?

有人把《動森》的走紅歸於一個意外,認為其流行和目前全球都在進行COVID-19的抗疫戰分不開,是宅家的無聊狀態讓人們嚮往風和日麗的野外和朋友交際,這種解釋不無一定道理,但恐怕不能說明為什麼這樣一個「幼稚」的IP能延續多年。同時,與之異曲同工的《模擬人生》也流行了20年,成為全球銷量最高的系列電子遊戲。人們對虛擬世界的渴求與迷戀一直在延續,但是這樣的迷戀,背後卻有著隱形的操縱與不易察覺的虛幻。畢竟,人們懷著虛擬的夢想投入其中,卻往往忘記,參與遊戲的人們也只能繼續在現實中徘徊。

撰文 | 阿莫

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一個美麗新世界,契合都市人的田園想像

《動物之森》系列最早源自於任天堂 2001 年 4 月 14 日首次發布的一款模擬遊戲,遊戲主要內容便是生活在一個小村莊中,和許多動物夥伴做鄰居並與它們互動, 19 年後的今天,這些看上去非常無聊的特性依然是遊戲的核心內容和大部分內容。

《動森》的迷人與成功之處在於,它是一個典型的「箱庭探索」類遊戲。「箱庭」是著名遊戲設計師宮本茂提出的遊戲設計理念,即把遊戲的空間類比成一個日式庭院,遊戲設計師在這個空間裡放入各種「玩具」,供玩家探索、發現、交互。箱庭遊戲強調的是探索行為,旨在讓玩家發現和體會各種不同的樂趣,所以並不強調通關的概念,也往往不會有固定的劇情路線,具有極高的自由度。在任天堂的諸多優秀遊戲中,這種設計一直存在,例如《塞爾達傳說》《超級馬裡奧:奧德賽》等。

而《動森》裡的無人島則更是「箱庭」的典型示範。玩家來到這個無人島後會發現島上有果樹可以產水果,石頭和木材可以搭建房屋,花叢裡有昆蟲可以捕捉,水裡有魚可以垂釣,地下還有化石能夠挖掘。

收集的東西能夠放進自己的博物館展出,還有小動物出沒與玩家交流等。這就是《動森》的核心趣味所在——讓人離開現實,進入一個全新的世界,去探索和發現,享受好奇心給自己帶來的種種樂趣。《動森》從不會催促你做什麼,只是提供肆意地創造、挖掘、建設的機會。

《動森》遊戲界面。

更重要的是,《動森》通過極其精巧用心的細節設定來進一步強化了「新世界」的真實感。類似的靠細節來增加玩家對虛擬世界沉浸感的遊戲不少,例如由育碧公司開發的《刺客信條》系列,為了達到以假亂真的效果,設計師花兩年在遊戲裡復原巴黎聖母院的全貌,在巴黎聖母院火災發生後,有人呼籲遊戲公司將其設計資料提供給法國政府方便巴黎聖母院的重新修建。但沒有一個能做到《動森》的細緻程度,例如:電風扇吹過真的有風;下雨時樹木會搖動,會有雨滴和雨聲;陽光會通過窗戶斜射進屋;不同的小動物會留下不同的腳印,並且根據玩家和它們的互動來決定和玩家的關係;服裝以及家具可以自己設計定義等。

如果隔了很長時間再進遊戲,玩家角色會變得頭髮毛躁,家裡也會出現蟑螂。在技術飛速發展進步的今天,許多遊戲為了吸引玩家,都把設計重心放在畫面和特效上,但《動森》卻通過無數個細枝末節達到了「真實感」和「沉浸感」。因此,玩家也變得更能在這個世界中投入感情,更容易把那些遊戲中的人物當成真正的朋友而不是一個毫無感情的NPC。

這個讓人沉浸其中的「新世界」是真實世界的反面,切合的是當代繁忙都市人群永不褪色的田園想像。事實上,其他廣受歡迎的經營類遊戲也大多建立在田園背景下,如《牧場物語》、《星露谷物語》甚至國人最熟悉的「QQ農場」收菜等,這些遊戲的火熱無疑揭示著逃離城市的敘事在中產階級中有多麼流行——回歸一個前現代的、質樸無華的、生活節奏散漫的鄉野成為了都市人群共同的幻想。事實上,這些村莊無一例外不是脫離現實的產物,永遠物產富饒、風景優美、沒有任何生活壓力,所有農夫和牧民們都充滿快樂,永遠不用為生計發愁。

這些想像中的村莊絕不止是村莊本身,而是中產階級對抗社會壓力的秘密花園和避風港,他們在此追求的童年有最真實的快樂和溫暖。對於人們來說,與其說是經營村莊的行為本身有意義,不如說是因為經營村莊而不去思考的那些事情更有意義。我們常看到許多《動森》玩家樂此不疲把大把時間用來抓蟲子、釣魚、種菜,度過碌碌無為的一天……他們希望的是藉此逃避還貸、KPI、快速的生活節奏和複雜的社交關係。

可見,遊戲中的虛擬世界是一個完美的「避世」空間。通過沉浸在這個空間裡,玩家得以短暫地獲得解放。正如荷蘭文化學家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)所說:「遊戲是自主的(Free),有自由(Freedom)的。遊戲把一種暫時而有限的完美帶入不完善的世界和混亂的生活當中……它被賦予了我們在事物中所能覺察的最高貴品質:韻律與諧和。」

《遊戲的人》,作者: [荷] 約翰·赫伊津哈,譯者: 何道寬,版本: 花城出版社,2007年9月

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成為造物主,是美麗人生抑或虛假幻夢

除了探索感和細節以外,《動森》最為廣大玩家津津樂道的還要數豐富的DIY項目:大到小島規劃、空間布局,小到衣服顏色、牆紙圖案,萬物皆可由玩家自己設計。在這個遊戲中,你可以選擇當一個博物館建成之前就在自家塞滿各種昆蟲箱和魚缸的收集癖;可以成為一天能釣十小時魚的釣魚達人;可以成為沉迷於房屋裝修的室內設計愛好者;或者是一個喜歡彈唱繪畫的文藝創作者……甚至,《動森》還能夠直接和社會現實/熱點話題相呼應——玩家可以選擇在島上設立測溫區,要求訪客戴口罩,消毒。超高的自由度和包容性讓玩家天馬行空的想法逐一落地。

在遊戲界,和《動森》一樣因為創作力而受到極大討論和吹捧的另一個知名遊戲是《模擬人生》系列。擁有20年歷史的《模擬人生》相繼推出了多個版本以及超過70部資料片。迄今為止,《模擬人生》仍然有著不可思議的長期表現和不斷增長的用戶群,整個系列的累計收入超過了50億美元。

《模擬人生》遊戲界面。

《模擬人生》的原型是遊戲設計師威廉·拉爾夫·萊特(Will Wright)在1991年創作的《模擬螞蟻》。1991年10月,伯克利-奧克蘭大火燒毀了1000多所房屋。萊特的家就是當中一間,因此,萊特不得不重新規劃自己的生活。這場大火讓萊特疑惑「生活到底是由什麼組成的?」他開始思考:「我想在哪裡生活?我需要買什麼東西?這時候你會把自己的生活當成一個項目來看待,然而當你被日常生活困住的時候,是沒有機會跳出來去想的。」於是,他定下了遊戲目標:建造,以及日常生活習慣的模擬——以此來滿足那些被現實生活糾纏,無力掌控和規劃自己人生的玩家們。

《模擬人生》允許自由地創造:捏人(可以選擇人物的牙齒形狀、皮膚細節、髮型、身材,甚至是不同的服裝和妝容),建造房屋,安排人設……這一類社會型虛擬世界通常並沒有預設的故事情節、任務或目標,只要「居民」想繼續,就不會有「遊戲結束」。而且,幾乎所有的物品都是由用戶自己(而不是開發者)創造的,而一個物品的創造者可以決定是否要與其他「居民」分享該物品。

從這個意義上說,一個社會型虛擬世界是真正由「用戶創造的」(user-created)地方,是由其玩家自己想像、創造和開發的地方。社會型虛擬世界不僅作為一種娛樂形式讓 「居民」擁有更多的自由度,他們往往可以創造或再創造無限接近於其理想人格的化身;因此,在社會型虛擬世界中,用戶的身份是「用戶化的」(customized)。掌控權成為了這類虛擬世界遊戲最重要的魅力。通過遊戲,玩家們變成了「造物主」般的存在,擁有接近於無限的能力。

也許有些人會將這種自由度與線上角色扮演遊戲類比,並誤以為是相似的,然而社會型虛擬世界與在線遊戲的最大區別是,在線遊戲中,用戶到用戶的關係(user-to-user relationship)和用戶與環境的關係(user-to-environment relationship)通常是以具體情境為條件的。舉例而言,在《魔獸世界》中,玩家的關係與互動取決於他們會一起合作打副本(PVE)還是彼此攻擊(PVP),他們的職業/種族設定等限定了他們的玩樂方式。然而在社會型虛擬世界中,玩家的自由度更大,甚至連環境本身也可以是他們創造的,同時,他們也可以選擇不與任何其他玩家發生聯繫,這一切都完全取決於玩家自己的興趣——這是對人生掌控得到最大滿足的典型樣本。

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隱形的操縱一個反烏託邦的幻想?

那麼,充滿自由和掌控權的電子遊戲真的能夠成為烏託邦和世外桃源嗎?

實際上,現實和虛擬的界限並非那麼模糊。如法國哲學家鮑德裡亞(Jean Baudrillard)所說,「我們所有的真實實際上都是擬真,在擬真中,真實被從非真實中重新調製出來,產生出比真實更真的超真實。」從未設定任何要求和任務清單的《動森》看似自由與無拘無束,卻隱秘地召喚著人們和現實生活中一樣的焦慮與欲望。

首先,《動森》中的內置時鐘與現實時間是同步的,玩家每天獲得的開發資源有限,要想儘可能快地建設小島,就必須一邊做NPC分配的任務,一邊夜以繼日通過釣魚、種果樹、抓蟲子、炒大頭菜等方式賺錢還房貸。程式化的NPC任務和新鮮感過後,不少玩家都在每天超時「肝」遊戲推動進度。

因為沒有「再來一次」的系統設定,遊戲和現實世界一樣沒有後悔的餘地。在其他遊戲,存檔和讀檔讓事情變得格外簡單:失敗了?沒關係,再來一次!沒有收集到希望擁有的道具?沒關係,再來一次!不小心選錯了選項?沒關係,再來一次!

然而在《動森》中,玩家總能遇到各種遺憾:搬走的村民再也不會回來;搞砸的關係也不會有機會修復;如果這次的節日慶典錯過了或者沒有好好玩,那就要重新等一年;比賽沒有拿到獎盃只好下個月再參加……尤其是對於那些運氣不好的玩家來說,由於許多道具和資料的掉落都是隨機的,一旦錯過了,就很可能在之後的遊戲進度或者豐富性上慢人一步,只能眼巴巴地看著其他玩家享受,因此,很多玩家聲稱是自己陷入了「被隨機釣魚結果所支配的恐懼」。

這在遊戲界其實是相當普遍的一種操作和「套路」,收集類遊戲中,為了讓玩家再玩一遍或者花更多時間參與,往往就會採用這種「限制收集」的方式,例如在《口袋妖怪》系列中,玩家可能只能選擇一隻寵物進行捕捉,為了集齊圖鑑,玩家不得不耗費大量時間在遊戲上或者去進行交互/道具購買。

《動森》遊戲界面。

其次,《動森》依託Nintendo Switch的社交機能,讓玩家可以和生活中的朋友分享交流。島與島之間互通的強社交屬性既帶來了無限的樂趣和交流,也帶來了炫富、攀比等複雜的訴求——同輩壓力(peer pressure)在不知不覺中產生了。分享過程中的競賽心態導致玩家物質財富和所需空間逐步攀升,許多人的遊戲過程從休閒娛樂變成了疲於奔命。玩家會感到自己的腳步不得不加快,因為有一些更有效率的攻略法,更快完善收集要素的tips,如果不快速學習,馬上就要被友鄰們拋下,不能再一起愉快地玩耍了。一個荒誕的場景是,很多玩家在網際網路像討論買哪只股票一樣討論如何售賣水果才能獲得最大利益,或者如何團結起來避免大頭菜價格虛高。看似「脫離世界」的《動森》儼然變成了殘酷的金融市場。

就像曾經在人人網和QQ農場被偷菜支配時間和精力一樣,貪婪的遊戲商試圖爭取玩家的每一絲空閒時間。同時,這樣的遊戲也容易淪為資本的圈套。日本風靡一時的遊戲《Love Plus》(以下簡稱《LP》)是一款由KONAMI開發並於2009年9月2日發行並在NDS平臺上推出的戀愛遊戲。和《動森》一樣,遊戲的時間和真實時間是同步的,玩家能夠在不同的場景下和心愛的女孩子一起生活、交流。如果跟女友互動時間不夠,女友就會生氣或者冷淡。通過這種明確的反饋機制,遊戲獲得了掌控玩家的力量。舉例來說,遊戲設定玩家會在特定的節日和虛擬女友一起旅遊,如果去了某些地點或者送了某個禮物,女友就會給玩家正向反饋,同時還有照片、劇情等可以領取。

2010年,日本熱海縣直接與遊戲廠商合作,推出了熱海L+旅遊事件,在現實與遊戲中,玩家可以與女主角進行一次真實的旅行,而熱海縣也為這次活動做了特別布置,整個旅遊區充滿了《LP》的夢幻戀愛風格。在活動期間,大量的玩家湧入大大促進了當地旅遊產業。

《動森》與奢侈品電商平臺NET-A-PORTER達成合作, 成為《集合啦!動物森友會》首個登島時尚品牌,在遊戲中呈現和推廣其店鋪中的春夏新品。

而在《動森》中,一個有趣的現象是許多玩家為自己設計服裝時參考了Chanel、Gucci、Burberry等奢侈品牌,實現了「奢侈品自由」。對此十分敏銳的奢侈品電商平臺NET-A-PORTER 成為《集合啦!動物森友會》首個登島時尚品牌,在遊戲中呈現和推廣其店鋪中的春夏新品——虛擬社會中的人們難逃時尚、品位、品牌等典型消費主義文化的影響。

這個世界上並沒有真正與世隔絕的無人島。遊戲也不僅僅存在於遊戲機裡,隨著任務、設定、交流,它積極映射著現實世界,也最終變成世界的一部分。無怪乎有玩家說,「《動森》系列其實是一個帶有反烏託邦色彩的資本主義幻想。」人們懷著虛擬的夢想投入其中,卻往往忘記,參與遊戲的人們也只能繼續在現實中徘徊。

撰文丨阿莫

編輯:董牧孜丨走走 校對:危卓

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