RPG包裹著酣暢淋漓硬核戰鬥
如今聊起刺客信條系列戰鬥模式帶來問題還真是讓人唏噓,曾幾何時這刺殺與戰鬥並重的動作模式可是系列作品最津津樂道的遊戲特色,袖劍一出,寒光一點,目標應聲倒地,乍現白衣轉瞬消弭於無形,是何其瀟灑自如;而就算被發現後被人圍追堵截,刺客大師也可以在戰鬥中以一當十,為自己創造逃逸的機會。這設想相當不錯,只可惜由於逃逸難度較高且遊戲體驗不佳,若非任務強制要求,快意恩仇的玩家自然更喜歡在更簡單的防守反擊中將衛兵屠戮殆盡,之後從正門揚長而去,順便留下一段段「沒人看到就是潛行成功」狂戰士佳話。
然而,可能是因為這句Slogan傳播效果著實不錯,亦或是育碧認為沒必要幹涉玩家自己的選擇,長久以來這與「刺客信條」相悖的道路並沒有被育碧幹涉堵死,反而在一代代遊戲有意無意的更新中被被發揚光大了。於是不可避免地,當系列後期出現了RPG的影子,當明晃晃的血條讓霸氣側漏的刺殺不再總是能一擊致命後,圍繞「刺客」的爭議也愈演愈烈,好在《起源》和《奧德賽》本身質量不俗,這才沒有重複《幽靈行動:斷點》那樣幾乎將所有RPG元素推翻重做的慘劇——況且這果斷的「知錯就改」並沒能挽回阿育已經失掉了的口碑。
可能正因如此,在面對《刺客信條:英靈殿》身上可能出現的類似的問題時,育碧並沒有武斷地將幾代作品對「RPG化」的探索全盤推翻,而是將那些成果更溫和地揉進遊戲中來平衡戰鬥和刺殺的關係。具體來說,他們在《刺客信條:英靈殿》中取消了裝備等級讓遊戲中每一件裝備都獨一無二且能被升級到最高品質,取消了人物等級用將裝備技能納入考慮的「人物強度」取而代之,卻保留了職業和技能這些經典設定,並將前作戰士,刺客,獵人的簡單劃分擴大成了包括一個特殊效果和若干常規加成的「群」來組成技能網,同時大幅削減除主線故事外了的經驗獲取,「鼓勵」玩家專精於一種戰鬥模式,從而降低了「狂戰形刺客」出現的概率。
與此同時,玩家會根據自身戰鬥習慣謹慎加點,從而很自然地解鎖前置技能開啟最適合自己的混合技能」群」,在不經意完成了最適合自己的符合職業,也算對育碧這種限制的一種補償機制吧。
當然,這一「補償」只有在玩家熟悉遊戲機制的前提下才會生效,由於前置技能在被點出前與之相關的「群」會處於隱藏狀態,當我第一次進入能力界面時只是吐槽了一句「真少」,就儘量平均地把技能點加在了所有技能上,所以可想而知,當某次升級時我發現還有一大堆隱藏技能「組」時心情有多麼複雜,好在後來發現技能可以隨時重置;而另一個的問題是,育碧在裝備的分布上似乎有些矯枉過正了:不會出現重複裝備著實不錯,但在遊戲前期甚至找不到一件專屬的戰士護甲,著實讓我這個前期點滿了戰士技能的強迫症玩家難受了好一陣子。