從中國500年前文人的角度重識《只狼》(sekiro)的場景設計

2021-02-15 GGAC

恭喜只狼拿到年度遊戲了,老賊陪跑多年這次也算實至名歸,心疼我秀夫一秒,兩個月前分析過一篇只狼的場景設計。

這次從另外的角度聊一聊,可能對現在的遊戲場景設計有另外一些啟發。

本篇全文6800字,並且有些理論需要一定時間消化,請找一個合適的時間進行閱讀。

名詞解釋:【歐洲造園的如畫式風格,被視為受到過中國園林造型的影響,但康德卻更願意將其視為歐洲近代風景繪畫的分支,其「如畫」的名稱,卻也恰如其分-人們爭論如畫造園,到底是該再現普桑畫中的風景構圖,還是應該模仿洛蘭畫中的風景構圖,繼而決定植物選型,應該臨摹洛蘭畫中常見的叢林茂密,還是刻畫浦桑畫中的單株古木。】

---摘自董豫贛<玖章造園>

前景的大樹,中景的石橋,遠景的建築,斯杜海園林都在模仿牧羊人洋橋景觀這張畫作。

現代遊戲場景的製作流程也大致遵循這一方法,先由2D的原畫氣氛/效果圖決定大概的場景意向,然後細化單體設計建模,在引擎裡組合渲染後得到最終的實際畫面。

只狼的場景原畫與實機,FS很多時候實機是要好於2d原畫階段的。

    我們假設能夠想上面那種方式將效果圖(原畫),平立剖,細節大樣,所有還原,將某一個角度的景觀設計無限美好,那麼可能會出現什麼問題呢?


貝聿銘的蘇州博物館的假山設計:貝先生通過石材本身的顏色深淺和紋理來體現遠近(近處的石頭有著明顯的褶皺),並且用火燒石材的邊緣來模擬水墨渲染的筆觸,以白牆做畫布,極盡去還原中國山水畫意向,從正面去觀察確實無懈可擊,但如果換個角度去看這堆假山卻是潰不成軍。

我們移動到另外一個角度去看這堆假山,已經無法成畫或者成景,問題在哪兒呢?

鏡頭有明顯的切分,每個鏡頭的景別,運鏡的方式都有很大差別

長鏡頭,鏡頭雖然沒有切分,但是鏡頭與主體的距離一直在產生變化。

一般第三人稱遊戲的經典視角,固定的攝像機距離與連續運鏡。

也是長鏡頭,仔細對比上面只狼的鏡頭,有沒有感覺很像,攝像機幾乎一直在跟隨主角周圍,看這段的時候代入感超強的有沒有,但這種高速運動的鏡頭也只有CG和動畫才能實現。

影視類鏡頭擁有非常靈活的鏡頭切換以及應用,但遊戲正常遊玩的時候不可能做過多的鏡頭切換,切換過多發生操作和具體範圍認知的錯位等等各種問題的出現,所以遊戲鏡頭幾乎都是固定的。

「鏡頭固定並且連續,你可以想像第三人稱其實就是有個人端著攝像機在你後面跑,並且距離固定,第一人稱則是你自己頭戴攝像機,3d遊戲的鏡頭特徵也是人類正常的視覺習慣,距離固定的超長鏡頭」

連續的鏡頭,讓我們體驗到的是空間的變化而不是靜幀的畫面,就像上面蘇州博物館的假山,我們可以固定在正面觀察,但因為你的移動,你一定會看到他的其他角度,拍電影或許你只要取正面假山的鏡頭就好,假山的側面不需要去考慮,但遊戲場景設計卻不行,你的位置稍加移動就會看到其他角度。

那麼如果場景的一個角度不行,是不是進行多個角度進行同時控制是不是就可以了?

現代景觀和建築的的做法是進行平立剖的設計與細節大樣的設計,越複雜則相關的圖紙就會越多,並且施工以及建造誤差與現場突發情況也會難以控制,因為單體相對來說好做平立剖,但一個城市或者山林景觀要做平立剖一是不好控制,二是不好表達。

從不同的角度觀看同一石頭,幾乎沒有東南西北立面之說,單純以建築單體的方式來表達景觀的立面明顯是不可行的。

以只狼中的幻境為例,幻境中間的樹,我從周邊一圈的圍廊對他幾個不同的角度進行截圖,明顯這顆樹在各個角度都已經被調整過構成了,不然很難看起來如此自然生長,是不是有點像上面的十面靈璧圖,我們能從一圈的圍廊,以及樹上的幾個勾爪點進行觀察,這幾乎已經是一個單個景點設計的極限了,幾乎上下左右沒有任何死角的去觀察一個景點。

園林建造的時候造園者一定需要各個角度去觀察和控制,從某個窗洞裡看,從某個臺階上俯瞰,從另外的亭子上看來決定這部分。

同時控制景點與其可遊走的路線作為設計骨架進行展開。

這個平面應該最開始就拿來控制景點與遊走路線,黃色為前進路線。 

我在總平面上標了幾個重要的節點,仔細觀察葦名城主城的位置,城邑部分幾乎是圍繞著主城分布,並且城邑部分的分布彎折有致,使主城被建築或者植物遮擋若隱若現,大部分時間因為遮擋你感覺不到主城存在,但幾個關鍵節點卻都一直在強調主城,比較明顯的就是剛出破舊寺廟你第一眼看到的就是葦名城主城(圖1)還有橋下山谷鬼佛處和鬼刑部的大廣場,你都能從不同距離不同角度看到主城。無處不在卻又若隱若現的主城,你甚至能在仙峰寺主堂看到葦名城主城。

上面我們討論的是單個物件的與其路徑的控制,那麼如果出現多組景點呢?

   仙峰寺

仙峰寺建築較多,並且有橫向的通天橋(鎧甲武士處),豎向的五重塔(先鋒腳秘籍處),這兩者在整個場景裡共同統領了整個場景,你在場景的各個位置都能較明顯的看到這兩個建築,在場景最初規劃的時候應該就已經設計過這些視點的設計。

同一個場景能夠保證可以從其他的角度去觀察,在造景的同時,也在為另一個場景添加遠景。一旦景點眾多,視點的控制就會變得極為複雜,此時限制人物的可移動範圍就顯得尤為重要。

這是以通天橋為參照物進行截圖:

·從主堂看通天橋

·從寺院境內看通天橋

·從通天橋看寺院境內

·通天橋看主堂

·從寺院境內看通天橋

·從五重塔看通天橋

此篇章需要切身玩過只狼與死亡擱淺這兩款遊戲才能體會其中之情趣

【便徑他居,復成別館。磚牆留夾,可通不斷之房廊,板壁常空,隱出別壺之天地。亭臺影罅,樓閣虛鄰。絕處猶開,低方忽上,樓梯僅乎室側,臺級藉矣山阿】

-《園冶》裝摺篇

園冶中的裝摺並非討論的是大木作的結構之事,也不是小木作裝修之事,其強調的是景與空間這些體驗之間的關係與變化,其裝摺中的「裝」在於設置的時機,而合適的時機在於前後的關係,「折」在於變化,空間,景觀和體驗的變化,而變化本身在於感知之奇,不落俗套但又合乎情理。

從道理而言,爬樓與攀梯類似,因為人的行動都是向上的,但是從感知上卻又有區別,爬樓是日常起居行為,而爬山卻是山水行樂之事,兩者相互錯置,卻又能得感知之奇卻又合乎常理。

在經歷過前面竹林部分到後面著火的主宅部分,這一場景在前面幾乎都是被完全遮擋住的,我們只能隱隱約約看到一些濃霧,在完全進入宅院內部後,是與前面的灰暗竹林形成強烈對比的一片火海,關鍵不在於火海,也不在於竹林,而是竹林與火海之間的關係,變化是如何產生的才是關鍵,並且這個地方剛好也是整個關卡的中部位置,能夠看到義父和拿隱藏佛堂鑰匙,算是整個關卡的一個重要節點。

蝴蝶夫人見面前,不知各位是否有印象,蚺蛇重藏的位置是幾乎是沒有火的,宅邸內部也是沒有火,隱藏佛堂在設定初期也是不著火的,我猜想是為了要和前面的場景形成對比與變化,選擇讓屋頂著火,作為整個關卡的最後一戰,這裡的燃燒的屋頂簡直用的恰到好處,形成光源的同時也讓整體地下的氛圍顯得與前面的場景有足夠的區別,作為最後的高潮結尾。

所以平田宅邸的這兩個場景變化其實非常明顯,而且這兩個場景變化最劇烈的位置剛好位於關卡的中部與結尾,其裝摺中「裝」的位置恰到好處,但整個場景裡並不缺少灰暗色調與大火燃燒的場景,關鍵在於變化之情趣,假使整個宅邸都處於燃燒的狀態,則隱藏佛堂熊熊燃燒的火焰就不會給人如此震撼。

在經歷過地牢一連串灰暗的地下水溝進入這樣如畫風景所帶來的震撼不亞於死亡擱淺裡「bones」響起的瞬間,但其變化的關係與上述平田宅邸的兩個場景變化並無二異,關鍵在於變化之間的關係與時機。

我們看下遊玩的順序:

赤鬼-山內典善-大蛇-鬼刑部-火牛-進入主城

城邑-山谷-城邑

橋下山谷這個場景打斷了城邑連續的場景節奏,應該是故意為之的,大蛇的出現在城邑地圖的中間段,在經歷過一段密集建築群以及敵人的城邑場景,忽然轉到廖無人煙的白色山谷,並且玩法上也從打鐵變成了以潛行為主。此為裝摺之情趣,斷橋不通而行山下,空間的變化和體驗上的變化增加了些遊戲上的情趣。

機核主觀解讀《死亡擱淺》劇情

一曲獻給生命的讚歌電臺節目下的一段評論

(很長,但是其中的細節少一個都不行)

滿載著貨物的我騎著機車趕往下一個大關卡港結市,按照剛做好表示路線前行,馬上到達了滿是石子的山谷,不遠處有一個拱形的石洞,很明顯那就是必經之路。

石子越來越多,而且不出所料,天開始下雨,接著bt立刻出現,更糟糕的是,因為腳下的石子實在太多,只能靠犧牲耐久撞著石頭卡過去,不料,當我正想用雷達的時候,一直bt馬上就出現在旁邊並接近了我,而此時我急於將車卡過去,但事與願違,下車取血雷已經來不及,於是我被拖入了二階段,也是遊戲進行到現在第一次攻擊那個大烏賊。

雖然付出了不小的代價,但還是幹掉了他,心裡想著幸好多帶了幾顆差點不夠了,然後繼續找回我的車子往前開,發現馬上出現了一段平坦的路直通目的地,便想著如果當時石子路那有座橋,就應該很順利的通過了吧,於是我拿出了建造臺開始尋找合適的位置,跑了挺久找到好位置結果發現沒有信號不能建造,而且居然又下起了雨。 

不幸的事再次發生,就在我急著跑回去騎車時,我又被抓住了,掙脫後在黑水裡想著趕緊騎車跑路,沒想到剛騎上去就又被抓住了,捨不得車子的我又被拉入了第二階段。即便有支援的彈藥,我的彈藥還是不足以殺死那隻烏賊,同時,機車也報廢了,貨物也遭到損壞,而且因為東西太多可能連命都要交代,只好拿了任務需要的箱子趕緊跑路。劫後餘生,啥都沒了,穿過石洞,視野一片平坦,想著當時如果沒有考慮去為人造橋,我現在應該是開心的在這片曠野上騎行去往目的地吧?


我帶著心酸、懊悔、遺憾、猶豫的心情背著殘破的箱子走在這曠野上,平坦的山谷下方港結市出現在眼前,突然 Asylums For the feeling feat響起,隨著音樂我開始顫慄,心裡只想著臥槽臥槽臥槽!!!!!等這片區域的網絡解鎖我tmd一定要去造那座橋!


我想這一切只有真正在玩遊戲的人才能體會吧

原文:https://www.gcores.com/radios/116957

無意想放這麼長的一段文字,但因為情緒之間的變化缺一不可,在經歷過一路坎坷,躲避BT,劫後餘生,天氣逐漸變晴,在山頂看到寬闊的景色然後慢慢地在耳邊響起音樂這時的心情與在網易雲聽死亡擱淺的歌單是完全不一樣的。

裝摺中的「折」就是打完bt之後雨過天氣,經歷過坎坷山路後的壯闊風景,劫後餘生後響起空靈音樂,變化,為什麼選擇這樣的變化,變化之間的關係是否足夠有情趣是折之關鍵。

裝摺中的「裝」就是什麼時候出現這樣的變化,是我在經歷過一段葦名城城邑打過幾個精英怪之後出現大蛇,還是在打過鬼刑部之後出現大蛇,這是「裝」在時機上的選擇。

裝摺入畫在於整體體驗上的區別變化,其「折」的內容不再局限於視覺層面上,更加強調的是整體的情緒體驗,視聽與心理與玩法同時「折」,當然是否成功還是得看「折」得是否足夠有情趣。

如畫構成是什麼開頭已經講過,這裡不再贅述,其本身並無好壞,只是一個設計的基礎手段,但在一些小範圍的場景裡,如畫構成會成為主要的設計手段,比如破舊寺廟,隱藏佛堂這類場景會經常使用。

那什麼是動態入畫呢?這裡先解釋下園林設計中因借中「因」的概念:

「『因』者:隨基勢之高下,

體形之端正,礙木刪椏,泉流石注,互相藉資;

宜亭斯亭,宜榭斯榭,不妨偏徑,頓置婉轉,斯謂『精而合宜』者也。

園林中的「因」是要根據遠景來做調整的,其中的亭榭因為是人為而做所以易於調整,然而借來之景卻無法調試,因此我們只能控制近景的亭榭林木來配合遠景的遠山高塔。

上述這是園林的「因」,那麼遊戲裡的「因」是什麼呢,我們能操控的是什麼呢,只有一個就是我們控制的主角,「借」則是我們已經做好的如畫構成的舞臺,那麼怎麼動態入畫呢?

動態入畫:

一個好的場景構成與移動範圍的控制,結合boss戰的攻擊招式與微小的鏡頭控制能夠很好營造出電影般體驗。場景是基礎的舞臺,提供基礎的近中遠三景,而你和另外一個對象則完善了近景和中景。

如畫構成是一個場景基礎幾何圖形構成上的控制,兩側的巨大紅樹的枝幹與朱橋上的欄杆在構圖上進行了很好的引導,將視覺中心點都集中在破戒僧身上。

場景的移動範圍只限制在朱橋這一線型空間內,結合破戒僧大開大合的招式,主角和對象的距離一直在進行變化,在出招和躲招的時候就很容易出現上面的這類鏡頭,破戒僧出招,只狼後退,視平線被拉高,在場景舞臺上,距離拉開到一定程度後,只狼與破戒僧共同成為了畫內的近景與中景。

PS:試玩版之所以選擇破戒僧這場戰鬥我想應該是因為這是所有戰鬥中電影感最強的一段,並且試玩版中明顯針對這段做過視覺優化,正式版的這一場景是沒有光影的!不知道為什麼明明已經做了卻在正式版取消了光影!對比起來的話效果差很多,好想玩一遍試玩版~!

只狼裡我最喜歡的一場boss戰!天守閣望樓這個場景是三面透空,並且順帶框了三個景,一旦和弦一郎拉開距離喝藥的時候弦一郎就會拉弓射箭,完美彈反後鏡頭會微微下移,這個時候前景的只狼,中景的弦一郎,遠景的山與天空剛好構成一幅動態畫面,和弦一郎對戰中我幾次會出現在看電影的錯覺,通過與boss間的距離變化與一些微小的鏡頭移動,遊戲畫面會重新構圖,時不時會出現電影般的打鬥畫面,但和底特律變人的那種互動電影或者大表哥2的暴力的電影模式不同,只狼角色幾乎是一直被我所控制的,並且鏡頭是一直連續可控的,這給我感覺是我不是在看電影,而是電影的一部分,因為你(只狼)隨時都可能成為景中的一部分。


天守閣望樓的如畫構成:天守閣望樓開了超大的三個橫向落地窗,之所以說超大是因為其並不符合建築結構,這麼大跨度正還需要在每品方向上要增加4根以上的立柱才有可能成立,但取消立柱這一手段可以有幾個效果,完整的框景,為了讓遠景的山更加連續。弦一郎的輪廓更加清晰,這一層幾乎沒有任何明顯的立柱,這也是遊戲的優勢,為了表現讓一切看起來合理即可。

從預告片中也能看出,宮崎英高英高應該是想創造一種畫中戰鬥的感覺,上面的布簾,地面的陰影,兩側立柱所構成的畫框。

蝴蝶夫人BOSS戰

蝴蝶夫人這個走鋼絲的設定實在太帥了!在鎖定情況下,蝴蝶夫人跳上鋼絲時鏡頭會微微上抬,能夠看到蝴蝶夫人的位置並且也能看到大佛,瞬間成景。

但美中不足的是蝴蝶夫人的戰鬥場景其實有點大了,並且場景兩側能夠不太能夠成景,唯一可以成景的就是背後的大佛,但實際遊玩更多時候是把蝴蝶夫人窩在角落裡打,或者到處追著打,蝴蝶夫人走鋼絲的機會並不多。因此上述的兩個鏡頭在實際遊玩的時候並不常見,在觀賞性上是一場比較可惜的boss戰,但是充滿潛力的一個boss戰。

移動範圍與成景是相互關聯的兩件事,越大的移動範圍則觀景的角度越多,能看到的東西也越多,所要設計的景觀也越多,破戒僧的朱橋限制了一定的移動範圍,並在前後方向成景,天守閣望樓雖然偏向正形的平面,但卻是三面成景,移動的範圍與景的設計相互關聯和影響,最終也會影響到遊戲中的boss招式的設計與主角之間的鏡頭的關係。

中國的遊戲場景設計應該是什麼樣子的?


中國建築漢唐到明清建築的樣式並沒有發生過劇烈的變化,因為改朝換代與耐久問題,中國的建築為了能夠快速建造練圖紙幾乎都是固定的,因此才有了樣式雷這樣的建造家族。中國建築形制的劇烈變化並非是由時間造成的,而是地域環境,中國有6個不同的氣候帶,不同的地域環境誕生的建築形制有天然的差別 。

多樣的環境特徵產生了多樣的建築形制,但大多遊戲中設計單體單體階段完全不考慮環境對建築的影響幾乎是不合理的。

和西方不同,堆砌一堆的建築符號和形式這類做法其實在中國很少見,中國從3000多年前的四合院開始就已經有了空間序列的概念,到後期的由文人執筆的古典園林對於空間的巧妙運用達到相當高的境界。

並且中國園林其實一直有一個非常清晰的前進脈絡:「魏晉的山水詩,宋元的山水畫,明清的山水園,從文字到圖像到具體場景實現幾乎是非常完整的脈絡,並且中國造園的都是文人,因此在對意境的理解和重現上並非普通花匠可比。在幾畝地內不斷通過掇山理水,林木裝摺,追求自然山水景觀,深遠不盡的意向,像不像今天我們對著20來寸的屏幕卻想橫穿整個美利堅?

如何在有限的資源,面積下,去在遊戲中追求深遠不盡,在中國的園林設計裡會有答案。

上面所有理論基於中國古典園林,但有大量個人理解存在,但請理性討論。

參考資料:

計成:園冶

董豫贛:造園九章

田朝陽:中國古典園林與現代轉譯

漢寶德:中國園林的物象與心境

只狼原畫設定集

只狼實機截圖以及錄屏

這篇文章從開始研究到草稿,修改,配圖製作,寫了將近一個月的時間,雖然我自己也受益良多,但也希望您的轉發能讓更多喜歡場景設計的人看到。

封面圖獻給我喜歡但卻不會寫他文章的小島秀夫。.

不管是大觸還是菜鳥

總有一句騷話配得上你的2020

禿頭還是躺贏?

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